[Próbakör+Nagyinterjú] Destiny: Rise of Iron

Destiny: Rise of Iron

ne5hVáradi Dániel2016.08.27. 18:00

Talán voltatok már úgy, amikor egy játék(sorozat) soron következő részének/kiegészítőjének kipróbálásakor titkon azért izgultatok, hogy a készítők hibázzanak, rontsák el, ezzel mintegy igazolást adva arra nézve, miért is nem kell a továbbiakban játszani vele. Nagyjából hasonló helyzetben vagyok/voltam a Destiny-vel kapcsolatban. Dacára a rengeteg beletett játékórának és a remek emlékeknek, az áprilisi update körülre összegyűlt keserédes élmények és csalódások miatt már-már azt vártam a Bungie-tól, hogy egy huszárvágással végleg elveszik a kedvem a Rise of Irontól és ezzel egyidejűleg a játéktól is végső búcsút vehetek. Azonban nem ez történt. Nagyon nem.

Bár a próbakört megelezően reménykedtem, hogy az új PvE tartalmakra hegyezik ki a bemutatót, a Bungie úgy látta jobbnak, ha a multiplayerben rejlő új mélységekre koncentrálnak. És valószínűleg így jártak a legjobban. Arra a PvP-re helyezték a hangsúlyt, ami az elmúlt időszakban kapott hideget-meleget, a játékosok közül sokan sokféleképp adtak hangot nemtetszésüknek. A legnagyobb visszhangot a fegyverek folyamatos balanszolása kapta. Örömmel jelenthetem, hogy a helyzet normalizálódni látszik, a fegyverek ismét úgy fognak viselkedni, ahogy azt megszoktuk/elvárjuk tőlük. A kezdésnek szánt két PvP meccs alatt előre leosztott arzenálból válogathattam ugyan, ám az általam preferált golyószórókkal pontosan úgy tudtam boldogulni, ahogy szerettem volna, nem éreztem azt, hogy rám akarnák kényszeríteni bizonyos típusok használatát. A közönséges (értsd, nem exotic vagy speciális) scout rifle+shotgun kombó tökéletesen azt nyújtotta, amit vártam, ismét megvoltak a fegyverek különböző karakterisztikájából adódó eltérések.

Az alapozásnak szánt Supremacy rögtön két újdonságot is tartogatott. Egyrészt ezzel prezentálták a korábban már bejelentett Private Match-et (erre később még visszatérünk), másrészt az új játékmód rögtön egy már ismert formulát adott a Destiny multiplayerhez. A Supremacy ugyanis a helyi Kill Confirmed, ahol a megölt ellenfelek (dog tag helyett) engramokra hasonlító crestet hagynak maguk után, amik begyűjtéséért kapjuk a pontokat, illetve a társak által elhullajtottak felszedésével az ellenfél pontszerzését hiusíthatjuk meg.

A két gyors meccs után - amik az új térképeken játszódtak - következhetett egy rövid ismerkedés az új strike-kal, rajta keresztül pedig némileg betekintést kaphattak a résztvevők a közelgő DLC újdonságaiból. Az ellenfelek új támadásai és trükkjei mellett egy gyors pillantás erejéig megnézhettem a Plaguelands nagyságát, ami megközelíti az Old Russia kiterjedését. A strike végén pedig egy komoly csavar várt mindenkit a bossfight-nál, ahol is belekóstolhattunk egy eddig még nem látott taktikába, amit a különféle ellenfelek együttesen zúdítottak a nyakunkba.

Mindent egybevéve a Rise of Iron a próbakör tapasztalatai alapján azt a szintet fogja képviselni, amit a The Taken King is, mind tartalmilag, mind játékmeneti újítások tekintetében. Ez pedig pontosan az, amit a hűséges Guardianek joggal el is várhatnak tőle, hiszen jelen állás szerint a Destiny 2-ig ez lesz az utolsó igazán nagy lélegzetvételű kiegészítő.

***Destiny: Rise of Iron | PS4, One

Fejlesztő: Bungie | Megjelenés: szeptember 20.***

A prezentációt követő interjút a következő oldalon találjátok.

A próbakör után lehetőségünk adódott, hogy Shi Kai "Shiek" Wang lead art designerrel és Lars Bakken lead competitive multiplayer designerrel készítsünk egy részletes interjút. Az urak meglehetősen közlékenyek voltak, még a kicsit negatív töltetű kérdésekre is (látszólag) minden további nélkül válaszoltak.

G365: A Rise of Iron nagyon ígéretesnek tűnik, de mégis fel kell tennünk a kérdést: miért az Iron Lordok? Miért nem a Vex és az Exo stranger történetének folytatása vagy a Taken King végén kapott cliffhanger lezárása? Miért?

Shiek Wang: Ezek nagyon jó kérdések. A Destiny története arról szól, hogy sok különböző eseményből áll, amikről beszélhetünk. Személy szerint úgy látom, mint a Trónok harcát, ahol elkezdünk valamit sok egyedi történettel és aztán, amikor azt akarjuk... tudod, mint például most Aryára koncentrálunk két jó részen keresztül és látod, hogy istenem, ez az ő háttértörténete. És ez a mi változatunk erre. Saladinnal és az Iron Lordokkal úgy hiszem, az embereknek jó kapcsolata lesz arról, mi is az Iron Banner és a grimoire-on keresztül megismerhetik Joldert és a különböző Iron Lordokat. Úgy gondoltuk, ez egy remek idő, hogy beszéljünk róla [Saladinról] és arról, mit is jelentenek az Iron Lordok és miről szól ez az egész.

G365: Kapunk bármilyen utalást vagy betekintést a Collapse-ből? Mert ahogy tudom, az Iron Lordok akkor gyűltek össze, amikor a Collapse bekövetkezett, az utolsó város elbukott és a nagy fal megépült. Tehát kapunk bármiféle információt arról, mi történt ekkor vagy ezek előtt?

Shiek Wang: A Rise of Ironban megpróbálunk sok történeti elemet bevinni a játékba. Fogsz hallani a Golden Age-ről, a nanotechnológiáról és hogy mi történt az Iron Lordokkal. Nem fogom most ezeket elárulni, mert része az átvezetőknek és a történetnek és a játékon keresztül fogjuk bemutatni, ami szerintem elég izgalmas, hogy ezt csináljuk és... ezt ennyiben is hagynám.

G365: Ahogy próbáltam, a következő Nagy Dolog a személyes PvP meccs...

Lars Bakken: A Private Match.

G365: Igen. Meg kell kérdeznem: mennyire is szabható személyre ez a mód? Ahogy láttam, kiválaszthatjuk, hogy melyik térképen akarunk játszani és melyik játékmóddal. Van további lehetőség, például machine gun vagy heavy fegyverek nélkül játszani, esetleg shotgun nélkül?

Lars Bakken: Nem. Szóval a jelenlegi választási lehetőségek szerint... ez elég király, 12 fős fireteameket engedünk először a játék során. Bármelyik csapatalapú módot választhatod egytől hat fős csapatokig, tehát az 1v1-től egészen a 6v6-ig bármit próbálhatsz, Elimination, Skirmish, Salvage, Clash, Control...

G365: Rumble?

Lars Bakken: A Rumble különálló, mert az free-for-all. Tehát mehetsz 6 játékossal Rumble-t, de hatnál többel nem, mivel így működik a Rumble. És aztán kiválaszthatod a térképet, a játékmódot, az időlimitet, a pontlimitet, beállíthatod a napszakot, a járműves pályákon megadhatod, hogy a járművek elérhetőek legyenek-e vagy sem és végül eldöntheted, hogy a szintek hatása aktív legyen-e. Tehát ha a Trials-hoz vagy az Iron Bannerhez hasonlóan akarsz játszani, megteheted.

G365: Szóval ha jól értem, ezzel gyakorolhatsz...

Shiek Wang: Istenem, igen.

Lars Bakken: Teljesen.

Shiek Wang: Nem vagyok kimondottan PvP-s srác, de elképzelem, ahogy lemegyek egy pályára egyedül, egymagam és csak megtanulom a különféle utakat, hol vannak a lőszeres ládák...

G365: A rövidítések.

Shiek Wang: Pontosan. És aztán, ahogy Lars mondta, bekapcsolhatod a szinteket és pár barátoddal megnézheted, milyen is a Trials of Osiris és gyakorolhattok rá.

Lars Bakken: Igen, ahogy Shiek mondta, az egyik dolog, amit miatt a legizgatottabb vagyok, hogy bármelyik térképet, bármelyik játéktípust elindíthatod egyedül, hogy megtanuld a szabályokat, körbejárd a pályát, végignézd, felfedezd egy kicsit, kiismerd...

G365: Hogy hol vannak a jó pozíciók, hol érdemes beásni magad.

Lars Bakken: Pontosan. Ez remek, mert ahogy láttam, sok ember fél, félnek meccset keresni, mert idegesek, úgy érzik, nem tudnak versenyezni és a Private Match megadja a játékosoknak a lehetőséget, hogy 1 baráttól kezdve egészen 11-ig bemenjen, úgy játszanak, ahogy akarnak és nincs nyomás, olyan módon játszhatják a játékot, ami nem annyira kompetitív, csak mókázás, kikapcsolódnak egy péntek estén, sört isznak és úgy játszanak, ahogy tudnak.

G365: Van esély handicapes meccsekre, például 5 a 4 ellen, 6 a 4 ellen? Tehát lehet-e a játékosszám kiegyensúlyozatlan?

Lars Bakken: Igen. Nem lehet 6 játékosnál több egy csapatban, de csinálhatsz 6v1-et, 2v3-at, 2v4-et, amit akarsz.

G365: Remek, tehát például gyakorolni Osiris-re 1v3-mal, 1v2-vel...

Lars Bakken: Igen. Biztos láttad, ahogy a streamelők csinálják ezt, ahogy egy srác próbál szándékosan 1v3-at csinálni. Bemegy, kirúgja a társait, csak hogy lássa, hogy meg tudja-e csinálni.

Shiek Wang: Most megcsináltuk nektek.

Lars Bakken:[nevet] Most már nem kell ezt csinálnod.

G365: Meg kell kérdeznem, tudom, hogy nem fair, de muszáj. A fegyverbalanszról. Mert, ahogy tudjátok, volt idő, amikor az auto rifle-ök jók voltak, volt idő, amikor gyengék, aztán jöttek az olyanok, mint a Doctrine of Passing, amivel mindenkinek jól mehetett. Aztán volt, amikor senki sem használt pulse rifle-t, aztán jött a Hawksaw és társai és pulse rifle mészárlás volt a Crucible-ben. A shotfunok, a sniperek, a perkek. Értitek, mire próbálok célozni.

Shiek Wang: Felsoroltál mindent.

Lars Bakken: Azt hiszem... igen, ez úgy tűnt, mint egy kronológiai történelem.

Shiek Wang: Lenyűgöző, haver.

Lars Bakken: Nos, amikor ránézünk a játékra, játszunk vele, mert játszunk vele, házon belül, és a sandbox csapattal közösen dolgozunk és azt mondják, hogy van egy dolog, ami sokkal jobb, mint akármi más, amit mindenki használ, akkor az egyensúly megborul. És rengeteg különböző dolog van a játékban és ahogy az új dolgok bejönnek, az egyensúly következetesen változik. Kicsit megint változni fog, mikor a Rise of Iron elindul, mert vannak új fegyverek, új Trials fegyverek, új Iron Banner fegyverek, raides fegyverek, mindezek miatt át kellett néznünk a játék aktuális helyzetét és megvizsgálnunk, hogy hozzá kell-e nyúlnunk valamihez.

G365: Még egy kérdés a fegyvereket illetően: miért jönnek vissza a régi fegyverek, mint a Thorn, a Gjallarhorn? Vagy akár a Khvostov, ami ezúttal exotic-ként tér vissza, ha jól láttam.

Lars Bakken: Igen, a Khvostov visszatér és egy vadonatúj exotic lesz. Úgy hiszem, az ötlet emögött az volt, hogy hé, nézzük meg ezt a fegyvert, amit mindenki megkapott az első küldetésnél a játékban, ez volt az első auto rifle, amivel mindenki találkozott. A legtöbben valószínűleg megszabadultak tőle, amikor találtak egy jobbat, de néhányan nem, megtartották, mert szerették a kinézetét, a hangját, mert vicces volt használni, és izgatottak voltunk, hogy újra elővehetjük ezt a fegyvert és megnézhetjük, mit tudunk csinálni vele exotic-ként. Van néhány kiegészítő képessége, ami az eredetinek nem volt. A másik kérdésedre válaszolva a Thornnal: tettünk néhány enyhítést vele kapcsolatban, ha beszélhetek róla, az artifacteknek köszönhetően. Nem tudom, hogy láttad-e, de az egyik segítségével jelentősen csökkentheted a sebzést amit DoT-n (damage over time) keresztül kapsz, mint a Thorn, a gránátok. Feltételezve most, hogy mindenki megszerezheti a Thornt és hogy az artifactok is bejöttek a képbe, ez már nem teljesen ugyanaz a probléma, mint korábban volt.

G365: Mi a helyzet a játék azon elemeivel, amik még a Taken King előtt érkeztek? Van tervetek arra, hogy például megemeljétek az első raid, a Vault of Glass nehézségét, hogy az új játékosok is láthassák, milyen volt az első alkalom, amikor a Guardianek először mentek le?

Shiek Wang: Jelenleg nincs tervünk a Vault of Glass fejlesztésével. Ott van az új raid, nagyon izgatottak vagyunk, hogy rengeteg játékos kipróbálja, amikor szeptember 23-án elérhetővé válik, később pedig a hard módban. Amit szeretünk, hogy sok tevékenységet csinálunk, tanulunk az áprilisi update-ből, hogy az emberek szerették az ötletet, hogy a különböző tevékenységekkel is elérhették a maximális szintet, ezért ugyanezt tesszük a Rise of Iron esetében is. Tehát ha szeretsz raidezni, ha szereted a Trials-t vagy szereted az Archon's Forge-ot, ami az új arénaféleség, megteheted és elérheted a maximális szintet. Úgy hiszem, sok lehetőséget biztosítunk a játékosoknak, hogy eljussanak ide és azoknak, akik sosem játszottak a játékkal vagy régóta nem játszottak, felajánljuk a Legacy csomagot és a Collectiont, ami lehetővé teszi, hogy gyorsan feltolják magukat és élvezzék a Rise of Iront.

G365 (macko): A kollégám a Destiny szakértő a szerkesztőségben, az egyik a szakértők közül, én viszont azon tűnődtem, hogy ez egy hatalmas projekt, én premierkor csatlakoztam a Destiny-hez, az alapjátékkal játszottam, de valahogy kimaradtak a kiegészítők és update-ek. Mit gondoltok, hogy tudjátok eladni olyannak, akinek teljesen új a Destiny? Van valamilyen terv vagy mi a megközelítés, hogy bevonjatok olyanokat, akik sosem játszottak a Destiny-vel vagy azokat, akik letették a játékot?

Lars Bakken: Két lehetőség is van, ha megveszed a Collectiont, amikor megjelenik. Az egyik, hogy kapsz egy egyszeri pluszt, amivel 40-es szintre, 280-as Lightra emel, így ha a Rise of Ironnal akarod kezdeni olyannal, aki az elmúlt két évben játszott a játékkal, megteheted 30 másodperc után, tehát nem kell mindent végigjátszanod beleértve a Taken Kinget. Azonban szerintem valaki, aki egyáltalán nem játszott a Destiny-vel korábban, számukra szerintem jobb lenne, ha az elején kezdenék és végigmennék az egészen, mivel sokat dolgoztunk az elsőéves tartalmakkal, amikor a Taken King megjelent, fogtuk az eredeti történetet, a Dark Below-t, a House of Wolves-t és adtunk négy sztoriszálat, teljesen beágyazva a questrendszerbe, ami a Taken Kinggel együtt debütált. És az egész most olyan, mint egy nagy egész élmény, ami sokkal jobb, mint volt vélemény szerint, amikor eredetileg megjelent a játék. Tehát ez a két lehetőségük van: ha elejéről akarnak indulni, megtehetik, és remekül fogják érezni magukat és ha a barátaikkal akarják kezdeni, azt is megtehetik.

Még nincs vége, a következő oldalon folytatjuk...

G365: A tavalyi év egyik legjobb dolga a Sparrow Racing volt, mivel a játékosok már a megjelenés óta valami ilyesmire áhítoztak. De mi a helyzet azokkal a játékosokkal, akik kevésbé érdekeltek a PvP-ben? Gondoltatok olyasmire, mint a Queen's Wrath? Mert nem volt hasonló, mióta ez elérhető volt októberben, a játék megjelenése után.

Shiek Wang: Folyamatosan értékeljük, amiről a közösség beszél és hogy mit akarunk fejleszteni, de azt elmondhatom, hogy év végén a Festival of the Lost visszatér, személyesen is érdekelt voltam benne, hogy ez megtörténjen. Nagyon izgatott vagyok ezzel kapcsolatban, nem akarok semmit elspoilerezni, szerintem elég sok vicces rész van benne, de szintén decemberben visszahozunk egy másik eseményt, ami magában foglalja a Sparrow Racinget több más dologgal együtt.

G365: Tehát valami nagyobb dolog része lesz?

Shiek Wang: Nem tudom, haver. [nevet]

Lars Bakken: Azt tudjuk biztosan, hogy a Sparrow Racing visszatér és törekszünk rá, hogy az egyszerű sparrow versenynél több legyen abban az eventben, de még nem tudjuk, hogy pontosan mi is lesz ez.

G365: Egy kérdés a karakterekkel kapcsolatban, elsősorban a Vanguardot illetően. A Taken Kingben lehetőségünk nyílt többet látni a Vanguardok személyiségéből, elsősorban Cayde-ből. De mi a helyzet Ikorával és Zavalával? Mert eléggé háttérbe voltak szorítva és minden figyelem Cayde-re összpontosult, bár egészen lenyűgöző karakter volt.

Shiek Wang:Nathan Fillionnak köszönhetően, szerintem elképesztő munkát végzett. Úgy hiszem ez visszanyúlik oda, amiről a legelején beszéltünk, ahogy mondtuk, megvolt az alapozása, hogy kik is ezek a karakterek, és kiválasztjuk, mikor akarjuk elmesélni a történetet és belemélyedni. És a Rise of Iron esetében úgy döntöttünk, hogy Saladinról, aki korábban folyton maszk mögött volt, most lekerül a sisak és megmutatjuk, ki is ő valójában, és láthatjuk a küszködést, a terhet, amit cipel. És teljes mértékben el tudok képzelni hasonlót a többi karakterrel is a jövőben, de most nagyon izgatottak vagyunk, hogy Saladin történetét elmesélhetjük.

G365: Tudom, hogy ez fogós kérdés, és valószínűleg nem kapok rá megfelelő választ, de muszáj megkérdeznem: van valami tervetek a királynővel, az Awoken Queennel? Mert a vele kapcsolatos történések nem feltétlenül arra utaltak, hogy meghalt.

Shiek Wang: Mi!? [nevet] Mara Sov, ugye így hívták. Mi is szerettük. Én voltam a művészeti vezető a vanilla Destiny esetében, és büszke voltam, hogy olyan királynak alkothattam meg, amilyen. Annyit mondhatok, hogy eljön az idő, amikor komolyabban elmélyedhetünk az ő történetében. Ismét a Trónok harca analógiát használnám, ez egy háló összekapcsolódó eseményekkel és emberekkel, karakterekkel és egy eseményben csak annyi időnk van, hogy ennyit bemutassunk. Ebben az epizódban úgy döntöttünk, hogy Saladinra koncentrálunk, de ki tudja, mi lesz a következő hónapokban.

G365: Visszatérve a PvP-re. Van tervetek arra, hogy kimondottan csak PvP-ben használható fegyvereket is készítsetek? Például ahogy nem lehet két exotic fegyvert vagy páncélt használni egyszerre, úgy ezeket a fegyvereket is csak egy helyen lehetne használni.

Lars Bakken: Ez egy remek kérdés. Azt hiszem az egyik legjobb dolog a Destiny-ben, hogy a karaktered mindenhol a karaktered és a tény, hogy megszerezhetsz egy pulse rifle-t a raidből vagy stirke-ból, vagy egy shotgunt a frakcióktól, vagy egy fusion rifle-t a Crucible-lel játszva, azt jelenti, hogy az összes felszerelésed, minden, ami nálad van... vannak, amik jobban működnek bizonyos helyzetekben, mint mások és vice versa. Jelenleg nincs semmilyen terv arra, hogy specifikus fegyverek vagy páncélok kerüljenek a játékba, amik egyediek bizonyos tevékenységekhez, azokat leszámítva, amiket csak azokból az adott tevékenységekből lehet megszerezni. Ez a jelenlegi filozófiánk, mert a játék, mert a karaktered mindenhol ugyanaz, nagyon fontos nekünk, hogy nem viselkednek másként különböző helyeken, tehát ha egyik tevékenységből a másikba lépsz, ugyanolyan érzés lesz velük játszani.

G365: Az ellenfelek elementális pajzsáról. A vanilla Destiny-ben és a Dark Below-n és House of Wolves-on át voltak elsődleges fegyverek elementális sebzéssel, de kukázva lettek. Gondoltatok rá, hogy visszahozzátok ezeket vagy ragaszkodtok ahhoz, hogy csak a másodlagos és nehéz fegyverek maradnak ilyen sebzéssel?

Lars Bakken: Jelenleg nincs terv arra nézve, hogy legyenek elsődleges fegyverek elementális sebzéssel. Úgy hiszem a Rise of Ironban sincsenek, amennyire tudom, szóval a jelenlegi rendszer, amit a Taken Kinggel behoztunk maradni fog a Rise of Iron esetében is.

G365: Hiányoznak a régi fegyverek, mint a Fatebringer és a Vision of Confluence. Bárhol tudtad használni őket.

Lars Bakken: Ez szintén része volt a problémának, mert ez volt az egyetlen fegyver, amit használni akartál. Volt legalább 20 használható scout rifle, amihez nem nyúltál, mert amikor bementél egy Nighfallra és például arc sebzés volt, tudtad, hogy csak egy valamire van szükséged. Ez problémás volt a játékra nézve sandbox szemszögből, mert másra nem volt igényed.

G365: De ugyanez a probléma fennállt a Gjallarhorn esetében is, ami egy tökéletes fegyver volt minden helyzetre.

Lars Bakken: Az volt.

Shiek Wang: De nerfeltük. A Gjallarhorn, amit visszahoztunk sok drámai kapcsolattal rendelkezik. Úgy éreztük szükséges a visszahozatala a Rise of Iron jelentésének kontextusára nézve és ezért léptük meg ezt.

G365: Érthető, viszont ilyen alapon lehetne esély rá, hogy a régi fegyverek is újra visszatérjenek.

Shiek Wang: A játék folyamatosan fejlődik. Amikor megcsináltuk a vanilla Destiny-t szerintem sosem gondoltuk, hogy ilyen irányba fog alakulni és most, hogy két éve kint van, látjuk a rajongói reakciókat, a közösség reakcióját és már több, mint 40 fejlesztés van a játékban és látjuk, ahogy fejlődik és jobb lesz. Mi fejlesztők is sokat tanulunk ezekből a leckékből és folyamatosan próbáljuk meghatározni, mi rossz, mi nem működik, akár amikor a sandbox balanszolásról van szó. Úgy hiszem, az exotic-ok nagyon sok ember szívéhez közel állnak. És nekünk, mint játékosoknak, nem pusztán fejlesztőként, szintén megvannak ezek a kapcsolatok, és ezek egy része szerepet játszik a döntések meghozatalánál, hogy mi térjen vissza.

Lars Bakken: És reméljük, hogy az új felszerelésekkel, amik a Rise of Ironban jönnek, talán megtalálod az új Found Verdict, talán megtalálod az új Fatebirngert és ez mindig megadja nekünk a képességet, hogy visszatérjünk a régiekhez, de ugyanakkor új dolgokat is behozzunk. Ha amit valaha csináltunk volna pusztán annyi lenne, hogy újraárazzuk a régi cuccokat... az idejét veszti, nem csak a művészeti embereknek, a tervezőnek és nekem is. Új dolgokat akarok és játékosként is új dolgokat akarok.

G365: Van tervetek arra nézve, hogy a Prison of Elders-ből hat főt támogató változatot is készítsetek?

Lars Bakken: Nincs tervben a Prison of Elders hat fős támogatottsága. Nem tudom, hogy van-e bármilyen terv a Prison of Elders újbóli visszatérésére a Rise of Ironban. De az Archon's Forge az új Court of Oryx-Prison of Elders stílusú aréna, ami elég klassz. Másképp viselkedik, mint a másik kettő, amit korábban említettem. Leginkább a Thunderdome-ra hasonlít a Mad Maxből.

Shiek Wang: És van az Arcon's Forge-nak dedikált páncélszett, amivel szintén elérheted a maximális szintet. Szóval, ha nem vagy nagy raides, vagy nem szoktál Trials-ozni, csinálhatod az Archon's Forge-ot és így is elérheted a legmagasabb szintet.

Lars Bakken: Úgy is mondhatjuk, hogy minden út a maximális Light szinthez vezet. Tehát játssz az Archon's Forge-dzsal, az Iron Bannerrel, a Trials-szal, a raiddel, strike-okkal, csinálj gyakorlatilag bármit, amit akarsz és folyamatosan fejleszteni fogod a karaktered.

G365: Egy utolsó kérdés, ami technikailag két kérdés egyben: tudom, hogy a Rise of Iron még meg sem jelent, de tudjátok, hogy mi lesz a következő lépés a Destiny 2 előtt? És ha már itt tartunk, mikor jön a Destiny 2?

Shiek Wang: Oké, az elsőre válaszolva beszélnék az év végéről, amiről már korábban beszéltünk, a Festival of he Lost és a decemberi event, ami visszahozza a Sparrow Racinget, a Destiny 2-t illetően pedig ahogy mondtuk, készül és valamikor jövő ősszel fog érkezni.

Még mindig van tovább, a következő oldalon a community managerrel, DeeJ-dzsel készített rövid beszélgetésünket olvashatjátok.

Az interjú másnapján ismét az Activision standja felé tévedtem, ahol ezúttal Scott Taylor executice producerrel és David "DeeJ" Dauge community managerrel futottam össze. A két úriember közül utóbbival sikerült is néhány szót váltanom.

G365: Tartotok valami nyilvántartást arról, hogy hány játékos kezdett el játszani a játékkal a Taken King óta vagy a korábbi két expanziónak köszönhetően? Vagy azokról, akik a vanilla Destiny-vel kezdtek el játszani, de nem tértek vissza?

DeeJ: Jelenleg 30 millió Guardian játszik aktívan a játékkal, ami egy elképesztő szám, de ennél részlesebben nem feltétlenül követjük a játékosok tevékenységét.

G365: Ez kicsit trükkös, hiszen egy ember akár három karakterrel is rendelkezhet, nem? De ettől függetlenül ez valóban lenyűgöző.

DeeJ: Persze, nyilván rengetegen vannak, akik egynél több karakterrel rendelkeznek.

G365: Muszáj megkérdeznem tőled, mint a fő közösségi embertől, hogy mi a játékosok visszajelzése az időszakos eventekről? A Sparrow Racing, a Crimson Doubles újdonság volt, de a Trials of Osiris-hez és az Iron Bannerhez hasonlóan elsősorban a PvP-re fókuszáltak. Mi a helyzet egy esetleges PvE eventtel?

DeeJ: A helyzet az, hogy a multiplayer eventeket könnyebb összehozni. Egy PvE esemény jóval több munkát igényel, hiszen megannyi részletet kell elkészíteni, nem pusztán az új questeket, de a játék többi elemét is módosítani kell. Emiatt a Crucible jóval egyszerűbb, mivel ott a játékosok eleve egymás ellen küzdenek. De ahogy bizonyára tudod, a Festival of the Lost idén is jönni fog, ahogy a Sparrow Racing is, amit ki akarunk bővíteni.

G365: Említetted az extra munkát, amit egy PvE event igényel, ezért is olyan furcsa, mivel az első ilyen esemény, a Queen's Wrath októberben jött, mikor a játék szeptemberben került boltokba. Úgy értem, alig egy hónappal a megjelenés után már rögtön új tartalmat kaptunk, miközben a játékosok egy része még végig se ért az addigi lehetőségeken, nem volt minden strike-on, a raidről nem is beszélve. Azóta viszont nem is volt semmi hasonló.

DeeJ: Az igazat megvallva, a Queen's Wrath-t összecsaptuk. Gyorsan akartunk kihozni valamit, és ez lett a vége. Ezért is volt az, hogy utána inkább átgondoltuk, mit is szeretnénk. Ebből született például a House of Wolves tartalmainak egy része.

G365: Tehát a Queen's Wrath alakult át a House of Wolves-szá?

DeeJ: Igen, mondhatuk.

G365: Nem semmi. Kíváncsi leszek a Rise of Iron újdonságaira.

DeeJ: Ez az eddigi kedvenc történetem. A Rise of Iron.

G365: Mennyire koncentrál a történet az Iron Lordokra? Amennyire tudom, ők már a Collapse idején is ott voltak, amikor a fal megépült. Megismerhetjük azt is, mi történt mindezek előtt?

DeeJ: A Rise of Iron valójában a te történeted. Az, ahogy megismered az Iron Lordok áldozathozatalát, amit a közelgő fenyegetéssel szemben hoztak és végül te is tagjuk leszel, hogy visszaállítsd korábbi dicsőségüket.

A teljesség igénye nélkül, az alábbi Bungie-tagokkal beszélgettem el a gamescom alatt:

Steve Cotton, Lars Bakken, Shi Kai "Shiek" Wang, Scott Taylor, David "DeeJ" Dauge, Eric Osborne

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

22 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==