A 2014 végén bejelentett Vampyr 1918-ban, az első világháború után játszódik, főhőse pedig a hadisebész Dr. Jonathan Reed, aki egy újfajta vérátömlesztési eljárás feltalálójaként sokak életét megmentette a fronton. Amikor hazatér Londonba, megtámadják, majd egy tömegsírban tér magához nagyon is elevenen, és mivel a történtekből semmire sem emlékszik, a harapásnyom a nyakán az egyetlen nyom, amin elindulhat. Hősünk innentől végig arra keresi a választ, hogy ki tette ezt vele, és hogy folyamatos éhséggel küzdő vámpírként mennyire őrizheti meg az emberségét. Orvosként arról is meg van győződve, hogy a vámpirizmus gyógyítható, a körülmények azonban nem kedveznek a kutatásnak. Miközben London lakóit a spanyolnátha tizedeli, az utcákat pedig a félelem és erőszak uralja, a holttestek magas számához egy városban tanyát vert különösen agresszív vámpírfaj is hozzájárul. Az emberre kevéssé emlékeztető lények Jonathanra is fenyegetést jelentenek egy vámpírvadász renddel egyetemben, amely háborút indít a hirtelen elszaporodott vérszívók ellen, így próbálva úrrá lenni a káoszon.
Akárcsak a Dontnod előző két játékában, a Remember Me-ben és a Life is Strange-ben, a történet ezúttal is központi szerepet játszik, ám időmanipulálás helyett Jonathan belső vívódásaira kerül a hangsúly, amely leginkább abból a faramuci helyzetből adódik, hogy orvosként esküt tett a betegek gyógyítására, vámpírként azonban rendszeresen vért kell szívnia. Ez az erkölcsi dilemma végigkíséri a történetet, amelynek szereplőivel a párbeszédek során kiválasztott feleletek, illetve morális döntések útján alakíthatunk ki jó, avagy rossz viszonyt, de a legtöbbüket akár meg is ölhetjük.
A Vampyr egyik legérdekesebb játékmechanikai döntése, hogy kifejzetten bíztat az emberölésre, ezért ugyanis sokkal több tapasztalati pont jár, mint bármi másért. Ezzel magunk lőhetjük be a játék nehézségét, hiszen ha sokat vérengzünk, nagyon hamar szupererős gyilkológéppé válhatunk. Persze mindennek ára van, és ha vámpírtermészetünknek engedve bizonyos szereplőket idejekorán “kiírunk” a történetből, azzal gyökeresen megváltoztatjuk az események alakulását. Beauverger ennek kapcsán hangsúlyozta, hogy nincsenek jó és rossz döntések, hiszen a főhős maga sem tudja, kivé vált vámpírként, így szabadon alakíthatjuk a történetét: lehet könyörületes és elkötelezett orvos, de egy új helyzetét maximálisan kihasználó, várost rettegésben tartó vérszomjas fenevad is.
A Vampyr borongós világának másik nagyon izgalmas vonása, hogy a benne élő valamennyi szereplőnek van neve, háttértörténete, és személyes problémái, vagyis London negyedeinek egyetlen lakója sem holmi random NPC, akit nyugodtan megölhetünk, mert majd „újratermelődik”, meg úgysem fog hiányozni senkinek. Ha valamelyikükkel végzünk, az kihat a családjára és barátaira, és másnap megírja az újság, arról nem is beszélve, hogy ezzel elbukhatunk küldetéseket, eleshetünk fontos információtól, vagy nem juthatuk el bizonyos helyszínekre, hiszen egy vámpír meghívás nélkül nem lépheti át egyetlen ház küszöbét sem. Ránk van bízva, kivel mennyit foglalkozunk, a világváros látszólagos kis lélekszáma meg valamelyest megmagyarázható azzal, hogy járvány és zűrzavar idején akinek van egy kis esze, az elbarikádozza magát az otthonában. Ha valaki likvidálása mellett döntünk, hipnotizálással érdemes valami félreeső helyre csalni, ahol lelke kilehelése előtt még hallhatjuk az utolsó gondolatát, ami felfedi valódi jellemét. Minden városrész adott számú lakossal rendelkezik, akik közül ha túl sok meghal, akkor a kerületet elveszítjük, és ellenséges vámpírok kezébe kerül.
Bár a karakterek arca közelről nézve kissé még elnagyolt, a Unity 4 engine-t használó Vampyr már most gyönyörű a maga sötét és nyomasztó mivoltában, a kora 20. századi London ködös és zegzugos utcái pedig a legkevésbé sem hívogatóak. A demóban Whitechapelben bóklászó Jonathant láthattuk beszélgetni (a dialógusrendszer nagyjából ugyanaz, mint a Life is Strange-ben), vért szívni, illetve ellenséges vámpírokkal harcolni.
A harcrendszer egyszerű, dinamikus, és kellő kihívással is szolgál: közelharci és távolsági fegyverek mellett látványosan brutális vámpírképességeket is használhatunk, és ha nem akarunk ártatlanokat ölni, megpróbálhatunk harc közben egy ellenfelet is megcsapolni, ilyenkor azonban meglehetősen sebezhetőek vagyunk. Szintén nehezebb döntések meghozatalára sarkall, hogy ölés és vérszívás nélkül sok vámpírképesség eleve nem megnyitható, és használatuk is rendszeres vérfogyaztáshoz kötött. Némely vámpírképesség, mint a teleportálás, harcon kívüli szituációkban alkalmazható, az egyéb szerepjátékos elemekből azonban egyelőre vajmi keveset láthattunk. Az biztos, hogy a szintlépéskor kapott pontokat képességfák között oszthatjuk el, így kialakítva egy nekünk leginkább testhezálló harci stílust, illetve a crafting rendszer révén lehetőségünk nyílik saját fegyverek készítésére.
Interjú a Vampyrral (pontosabban annak írójával)
Mivel a Focus Home Interactive végtelenül segítőkész product managere a legutolsó gamescomos prezentációra nyomott be, Stéphane Beauvergernek, a játék narratív rendezőjének volt még utána ideje (és kedve!) beszélgetni velem a Vampyrról, és a Dontnod korábbi munkásságáról.
Gamer365: Honnan jött a vámpíros játék ötlete?
S. Beauverger: Onnan, hogy nem akartunk egy ezredik zombis játékot csinálni. Viccet félretéve, vissza akartuk térni a 19. századi gótikus regényekből ismert vámpír alakjához, hogy ezúttal egy sötét tónusú, igazán felnőtt történetet mondhassunk el, amelynek főhőse egy olyan ragadozó, aki tettei súlyának teljes tudatában van.
G365: Hogyan hat a történetvetetésre, hogy időmanipulálás helyett ezúttal egy morális dilemma a központi téma?
Stéphane Beauverger: Az igazat megvallva sehogy, mert nálunk ezek a témák eszközök csupán, amelyek mind azt a célt szolgálják, hogy egy lebilincselő és fordulatos történetet teremthessünk. Időmanipulálás vagy vérszívás, nálunk kis túlzással egyre megy, mert a lényeg a döntéseken és következményeken van, amelyek a történet menetét alakítják.
G365: Említette, hogy tetteink következményeivel naponta szembesít az esti újság. Ha a történet napokra van osztva, előfordulhat, hogy egy nap nem jut idő minden küldetésre?
S. Beauverger: Nem, és véletlenül nem is lehet lemaradni semmiről, csak szándékosan, ugyanis minden éjjel azzal zárul, hogy Jonathan nyugovóra tér a menedékhelyén, azt pedig a játékos dönti el, hogy mikor akarja lezárni az adott fejezetet, és továbbgördíteni a cselekményt.
G365: Ezúttal is számíthatunk többféle befejezésre?
S. Beauverger: Természetesen most is lesz többféle befejezés, de mivel a Vampyr jellegében visszanyúl a 19. századi gótikus horrortörténetekhez, ebből szükségszerűen következik, hogy nincs happy ending, csak nyomasztó lezárások a kínszenvedés különböző fokozataival. Van például arra is egy külön befejezés, ha szinte mindenki meghal.
G365: Hogyan kell helyesen kiejteni a játék címét, és miért írják így?
S. Beauverger: Várjunk csak, te magyar vagy, neked tudnod kellene! (Beauverger itt elneveti magát - a szerk.) Mivel egy ilyen prezentációt angolul kell tartani, ezért végig az angol kiejtés szerint ejtettem ki a a játék címét, pedig helyesen úgy kell, ahogy az előbb közösen kimondtuk. Ennek az az oka, hogy vissza akartunk ásni egészen a vámpírtéma gyökeréig, és mivel a vámpír szó első írásos említése egy magyar nyelvű forrásban fordul elő, méghozzá így írva, ezért lett Vampyr a játékunk címe.
„Igyál vért, ments meg egy életet!” - szól a Vampyr kissé hatásvadász szlogenje, mégis minden okunk megvan bízni abban, hogy a tavaly a Life is Strange-el hatalmas meglepetést okozó Dontnod jövőre is egy olyan egyedi hangulatú történettel örvendeztet meg minket, amelyet sokáig emlegetünk majd (vagy inkább amelybe sokáig beleborzongunk).
Vampyr | PC, PS4, One
Fejlesztő: Dontnod Entertainment | Megjelenés: 2017