[Teszt] No Man's Sky

No Man's Sky

WarhawkLusztig Zsolt2016.08.16. 18:55

Milyen játék a No Man's Sky?

Talán a videojátékok történetében nem volt még egy olyan játék, ahol annyiszor merült fel a fenti kérdés, mint a No Man's Sky esetében. Ennek okait lehetne kutatni, a játék nehezen összefoglalható jellemzésétől kezdve a maszatoláson és sejtelmes megfogalmazásokon (vagy sarkítva: a pofátlan hazugságokon) keresztül a viszonylag új téma iránti értetlenkedésig is eljuthatunk. Mindez azonban nem változtat a tényen: dacára a rémisztően nagy rivaldafénynek és a már-már AAA kategóriás marketing hadjáratnak (általában egy indie csapat feje nem lesz vendék Stephen Colbertnél) egészen az elmúlt napokig senki nem tudta a választ a kérdésre: milyen játék a No Man's Sky? A kérdés megválaszolásához próbálkozzunk azzal, hogy kicsit hátulról közelítve megnézzük, mennyire illik bele a játék egyes már ismert stílusokba - ezzel talán jobb képet alkotva arról, hova is sorolhatnánk őt.

A No Man's Sky egy űrszimulátor?

Nem. Mármint nagyon, már-már Michael Scott kategóriájú nem. Jó, az űr rész nyilván igaz, de a NMS a legkisebb mértékben sem szimulátor. Felejtsük el a newtoni fizikát, de ha már ott járunk, akkor azon szabályok jó részét is, melyek a modern játékokban általában alapvetőek. Felejtsük el az ellipszis pályát (sőt, úgy általában mindenféle pályát), a gravitációt és minden olyat, ami esetleg megmaradt az iskolai fizika órákból - a No Man's Sky ezekből szinte semmit se tartalmaz. Hogy hiányzik-e? Bizonyos részük igen, például 2016-ban már nehéz nem hibaként tekinteni olyanra, mikor kilövöd egy oszlop alját és a teteje tovább lebeg, mintha mi se történt volna. Másik részük, ha nem is feltétlen hiányzik, de mondjuk egy Elite, vagy egy Kerbal Space Program után minimum fura: a bolygók és holdak lehetetlen közelsége, a légkör jelenléte ott is, ahol nincs légkör, ahogy űrhajónk tökéletesen semmibe veszi a gravitációt és egyéb erőket. Ne értsetek félre, nem azt vártam, hogy KSP szintű brutális modellezést kapunk, azonban talán egy kicsivel komolyabb fizikai háttér adott volna a játéknak egy plusz réteg kihívást - azt, amire, mint később kiderül, igazán szüksége lenne.

Szóval a No Man's Sky nem űrszimulátor, hajónkba pattanva inkább egy egyszerű arcade játék szintén kell utaznunk és lövöldöznünk. Ami tovább is visz minket a következő kérdéshez.

A No Man's Sky egy akciójáték?

Általában nem, bár néhol kicsit mégis. Az egyértelmű, hogy nem fő célja a No Man's Sky-nak a lövöldözés, ehhez mérten nem is kell olyan rendszereket és mechanikát keresni, mint egy célirányos FPS-ben. Azonban néha mégis rákényszerülünk a lövöldözésre és ami a probléma: sokszor nem, vagy csak kínkeserves munkával tudjuk ezt elkerülni. Az egyszerűbb fele a dolognak az űrharc: néha opcionálisan beszállhatunk egy „vitába”, másszor random kalózok támadnak ránk, standard arcade űrcsatákban csapkodhatjuk le őket. A játék folyamán alapanyagok garmadáját kell összeszednünk, melyet valamiért a bolygókon (mármint szinte MINDEN bolygón) lévő repülő robotok nem néznek jó szemmel és először csak dühösen villognak ránk, majd elkezdenek lövöldözni is. És ilyenkor sajnos kitűnik, hogy mennyire béna a gunplay, kínszenvedés az apró bigyókat követni és hálás leszel, mikor a nagyobb tesóik megérkeznek pusztán azért, mert őket legalább normálisan be lehet célozni. A fő probléma mégis inkább az, hogy kicsit nehezen lehet helyet találni a lövöldözésnek: ha a játék alapvető célja az alapanyagok begyűjtése, akkor helytelennek érzem büntetni ezért a játékost.

Szóval a No Man's Sky nem egy tipikus akciójáték, bár sokszor nem tudjuk megkerülni a csatákat, legtöbbször inkább gyűjtögetnünk és craftolnunk kell. Ami tovább is visz minket a következő kérdéshez.

A No Man's Sky egy Minecraft klón az űrben?

Hm, itt már lehet kapcsolódási pontokat találni, de azért ez se teljesen igaz. A No Man's Sky bevallott célja, hogy elérjük az univerzum közepét, ehhez pedig rengeteg alapanyagra van szükségünk. Alapanyagok leginkább a bolygókon találhatóak, ezeket meg kell keresnünk, ki kell bányásznunk, majd át kell alakítanunk használható tárgyakká, fejlesztésekké. A rendszer lényegesen egyszerűbb mint például a Minecraftban (vagy, hogy témában kicsit hasonló játékot említsünk: a Starboundban), néhány nagyobb alapanyag típus van, de az ezekbe tartozó elemek bizonyos esetekben egymással felcserélhetők. Sajnos itt is úgy éreztem, hogy ha nem is félkész, de nem teljesen átgondolt rendszert kaptunk és nem csak az olyan technikai problémák miatt, mint hogy nem lehet a craftolható tárgyakat megnézni, ha nincs szabad inventory helyed. Egyszerűen sokszor feleslegesen túlbonyolítottnak tűnik, például a csillagközi utazáshoz alapanyagként üzemelő warp cellát négy lépésben kell elkészítenünk, melyből három szinte teljesen felesleges, nyugodtan lehetett volna egy lépésben megnézni, hogy megvan-e az összes alapanyag és elkészíteni a cellát, ha igen. Illetve engem valamennyire zavart az is, hogy szemben az előbb említett játékokkal itt tényleges alkotásra nincs lehetőségünk (leszámítva a különböző fejlesztéseket), így a Minecraft / Starbound játékok egyik fő vonzereje itt nem bukkan fel.

Szóval a No Man's Sky bár bizonyos pontokon hasonlít, de nem egy tipikus Minecraft klón, az alapanyagokból nem tudunk csillagközi szupergépeket alkotni, azok inkább a haladásunkhoz és a túlélésünkhöz szükségesek. Ami tovább is visz minket a következő kérdéshez.

A No Man's Sky egy túlélő játék?

Nagyon-nagyon kis mértékben. Benne van a mostanában népszerű túlélő játékok szokásos körforgása, de jelentősen leegyszerűsítve. Bár minden bolygón használódik űrruhánk létfenntartó rendszere (extrém körülmények közt jobban, normális helyeken kevésbé), ezeket viszonylag egyszerűen újra lehet tölteni. Persze felmerülhet a kérdés, hogy akkor egyáltalán minek bele, de az az igazság, hogy tekintve, hogy tényleg viszonylag egyszerű és rémisztően pechesnek kell lennünk ahhoz, hogy emiatt elakadjunk, engem nem zavart, legalább volt valamennyi kihívás a játékban.

Szóval a No Man's Sky, mondjuk úgy, egy light túlélő játék. Vannak benne olyan elemek, melyek ismerősek lehetnek, de nem annyira hangsúlyosak, hogy az utazást és felfedezést a háttérbe szorítsák. Ami tovább is visz minket a következő kérdéshez.

A No Man's Sky egy csillagközi sétaszimulátor?

A fentiek után talán meglepő kérdés lehet ez, de valamilyen szinten lehet találni hasonlóságokat. Ha kivonjuk a játékból a tényleg minimális túlélő részt és valahogy megpróbáljuk elkerülni a csatákat, akkor az eredmény egy nyugodt hangulatú, felfedezésre építő játék lesz. Persze ettől még nem lesz a narratív játékok mintapéldánya, már csak azért sem, mert itt aztán nincsen kikövezve az út előttünk, viszont optimális esetben pontosan azt a nyugodt, néha már-már meditatív hangulatot tudja biztosítani, mint a fenti stílusba tartozó játékok némelyike. És az a helyzet, hogy nekem ez a része jött be leginkább, mikor csak sétálni kellett, mikor csak nézelődtem, fedeztem fel a bolygókon fellelhető apró érdekességeket. A probléma az, hogy pont a procedurális technológia és a játék mérete húzza keresztül a számításokat, mert ezek miatt egyszerűen lehetetlen olyan emlékezetes helyszíneket és pillanatokat létrehozni, amit egy „kézzel rajzolt” narratív kaland biztosítana, helyette lesz lila világ, zöld világ, jeges, vagy toxikus világ. Ha valaki a sztorit keresi: nyomokban ilyet is tartalmaz a játék, de ne várjunk semmi olyanra, amit könnyedén megértenénk, tovább megyek: élveznénk. Véletlenszerűnek tűnő mondatok, karakterek akikről nem tudjuk, kicsodák és mi a céljuk, idézetek és szövegrészletek kísérik utunkat, melyekből előbb-utóbb össze lehet rakni valamit, ami hasonlót egyfajta történethez, de az igazság az, hogy egyszerűen nem éri meg a befektetett időt.

Szóval bár lehet ilyen élményként is megélni, sőt, nálam például akkor működött a játék, mikor így éltem meg, azért nem teljesen lehet ide se besorolni. Ami tovább is visz minket a következő kérdéshez.

A No Man's Sky egy űrhajós Cookie Clicker?

Haha, nem. Vagyis… Alapanyagot gyűjtünk, hogy haladhassunk. Haladunk, hogy alapanyagot gyűjthessünk. Több alapanyag, több haladás. Új helyek, több alapanyag. Szóval… Nem, nem lehet. Ugye?

A No Man's Sky egy jól működő játék?

Nos, ezt a kérdést kétfelé kell bontani, játékmenet és technológia oldalra. Játékmenetileg? Működik. A fentiekből kitűnik, hogy nem feltétlen tökéletesen, sőt, sok ponton határozottan gyengén, de összességében a játékban lévő elemek működőképes rendszert alkotnak. Hogy élvezeteset? Az egy másik kérdés, amit kicsivel lejjebb próbálunk megválaszolni. Technikai oldalról azonban egészen más a helyzet és nagyban függ attól, hogy melyik platformon próbálja ki az ember. Míg a PS4 változat úgy-ahogy működik, addig PC-n hardvertől és látszólag szerencsétől függően az élvezhetőtől a működésképtelen szintig változhat. De ahol még működik, ott is viszonylag gyakori vendég a frame rate vállalhatatlan szintre süllyedése (ez egyébként konzolon is előforduló hiba), hogy más, egzotikusabb problémáról (például, hogy alt+tab után csak kínkeservesen lehet visszacsalogatni) ne is beszéljünk. Természetesen a Hello Games már nagyban dolgozik a legnagyobb hibákat kijavító patchen, de azért ennyi késés után talán jogosan vártunk volna egy ha nem is tökéletesen, de legalább működő játékot.

A No Man's Sky multiplayer játék?

Nem, hogy csesznék meg…

A No Man's Sky egy szép játék?

Mondjuk úgy, helyenként nagyon szép tud lenni, helyenként pedig nagyon nem. Amikor a megfelelő helyen és időben vagyunk, akkor a tesztben is látott, varázslatos képeket pillanthatunk meg, de a játék felépítése miatt pontosan ugyanannyi esélyünk van erre, mint arra, hogy egy olyan világot kapunk, ami a korai X360 / PS3 időkből idézi meg a textúra minőséget és a geometriát. Ugyanez igaz egyébként a játék minden egyes pontjára. A bolygókon lévő élőlények az érdekestől a viccesen keresztül a szánalmasig terjednek, attól függően, hogyan sorsolja ki nekik a játék a testrészeket és méretet, a tereptárgyak vagy jól illeszkednek, vagy a föld felett lebegnek, vagy beleolvadnak a környezetbe (sokszor pont a bejárat, csak hogy véletlenül se tudjunk bemenni). Ami pedig mindkét platformon rémisztő, az a popup. Szó szerint méterekre az orrod előtt alakul a táj, olyan érzés volt, mintha egy időgépbe ülve visszarepültem volna valahova a kilencvenes évek közepébe. Nem vagyok szaki annyira, hogy megértsem ennek a szükségességét, de fogyasztói oldalról nagyon kényelmetlen volt, ahogy a földet érésem után két lélegzetvétellel jutott eszébe a játéknak a füvet kipakolnia. És ahogy már írtam: azzal, hogy mindent procedurálisan generál a játék, elveszik annak a lehetősége, hogy valami igazán különlegeset, egyedit találjunk. Sajnos bármennyire is érdekes a No Man's Sky a szakmai oldalról, az egyszerű játékos oldaláról valószínűleg a legnyomósabb érv lesz a procedurális technológia ellen.

Ez pedig tovább is visz minket a következő kérdéshez.

A No Man's Sky egy jó játék?

Ez a legfontosabb kérdés ugye, és egyben az is, amit a legnehezebb megválaszolni. Ha pusztán alkotórészei összességeként tekintünk rá, akkor a válasz viszonylag egyértelmű: nem, nem az. Azonban mégis, van valami nagyon vonzó, nagyon különleges abban a lehetőségben, hogy ha csak virtuálisan is, találhatunk olyan helyeket, láthatunk olyan dolgokat, melyeket jó eséllyel mi találunk vagy látunk meg először. A játék valahogy olyan szinten hat az ember ősi felfedező ösztönére, hogy még a szembetűnő problémák ellenére is hajtja tovább, hogy újabb és újabb bolygókon landoljon, hogy újabb szavakat tanuljon, újabb technológiákat tanuljon. És talán pont ez az, amiért több tíz óra, tucatnyinál is több bolygórendszer után is, dacára a hibáknak és problémáknak, továbbra is ott van bennem is a vágy, hogy menjek, folytassam az utam a középpont felé. Jó játék a No Man's Sky? Talán nem - de egy ördögien addiktív darab!

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

8 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

12 órája

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

21 órája
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
5

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

1 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

1 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

3 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

3 napja
21

Heti megjelenések

3 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

5 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

6 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

7 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

7 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

8 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

8 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

8 napja
9

Nevet vált a Gearbox Publishing, előbb jön a Fallout-sorozat – ez történt hétfőn

Továbbá: Konami fizetésemelések, Singularity 6 leépítés, Ready, Steady, Ship! megjelenési dátum.

9 napja
8

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==