A Mighty No. 9 minden bizonnyal úgy fog bevonulni a videojátékok emlékkönyvébe, mint a Kickstarter-jelenség egyik legnagyobb kihagyott ziccere. Az egy dolog, hogy a Megaman-féle akció-platformerek egészen ritka példánynak számítanak manapság, a Capcom az elképzelhető minimumot sem volt hajlandó lassan fél évtizede megadni a rajongóknak, ezzel ágyazva meg egy olyan közegnek, amelyben szinte bármire vevők voltak a kiéhezett játékosok. Szinte.
A Keiji Inafune nevével fémjelzett Comcept (Capcomception?) csapata igencsak nagy fába vágta a fejszéjét, hiszen nem csupán a Megaman stílusában készítették el a Mighty No 9-t, hanem deklaráltan a Megaman spirituális utódját szerették volna elkészíteni. A spirituális utódok legfontosabb kritériuma azonban nem lehet csak annyi, hogy nagyjából követed az ott lefektetett alapokat, azért elvárjuk például azt is, hogy valamit hozzá is tegyél a dologhoz. Itt azonban mindez nem történt meg - és most szándékosan ugrottam előre az időben több évet, elegánsan kikerülve a Mighty No. 9 különös és a végeredmény szempontjából kifejezetten érthetetlen csúszásokat és PR-bakikat.
Mert ez a játék megjelenhetett volna akár 2014 őszén is, és akkor sem számolnánk vele klasszikusként. Szépen, alaposan, pontról pontra hozza a Megaman-formulát: adott a főszereplő, aki pályáról pályára haladva nyitja meg az új formáit (amikhez új támadások társulnak), az egyes pályákon pedig nem csak az adott helyszín tematikájához passzoló főellenfelek jelentik majd a kihívást, hanem a sok-sok olyan pont, ahol szinte csak a halálod pillanatában döbbensz rá, hogy a játék becsapott, és ott nem érdemes annyira előreszaladni. Nos, ezekből a pontokból ezúttal a régi Megaman-részekhez képest azért viszonylag kevés akad majd, de ez nem jelenti azt, hogy mire megtanulod az egyes pályák főbb veszélyforrásait, és memorizálod a főellenfelek támadási mintáit, addigra ne lehetne simán ráunni ezekre. Rá lehet bizony: hiába a játék alapját alkotó accelerate-kombó mechanika, a speedrunhoz egyszerűen már nem maradt sok kedvem, mire végeztem egy-egy pályával.
Pedig a mechanikákat tényleg korrektül rakták le az asztalra: az accelerate egy viszonylag flexibilis “adott irányba csúszás” (ángliusul: dash), amivel ha a már megsebzett, a körülötte színes dobozkákkal jelzett ellenfelekbe beleszaladsz, akkor bónuszokhoz, illetve megnövelt kombó ponthoz jutsz. (Vagy, Donkey Kong Country-hoz méltó módon: ha pont egy pixellel távolabb vannak, mint a dash távolságod, még meg is sebződsz...) A bónuszok növelik a sebzést, a sebességet, hasonló finomságokat kínálnak - így ha tényleg memorizáltál mindent, akkor a szokásosnál is gyorsabb lehetsz, és ez a sebesség persze a főellenfelekre ellen is jól jöhet majd. Ismerős mechanikák ezek persze, az “amorf” képességekkel együtt jó Megaman-alapot nyújtanának. De: az accelerate amennyit gyorsít az üresjáratokon, annyit tud a betanulás során szivatni is, ahogy beleszáguldsz az azonnal ölő veszélybe. A végeredmény egy olyan játékmechanika lesz, ami megtesz mindent, hogy előremutató legyen, de ahhoz megfelelő pályadizájnra és valóban erre építő elemek sokaságára lenne szükség.
Mindent a kéznek, semmit a szemnek
Gyanúsan lapítok, ha a grafikáról van szó. Szép játék a Mighty No. 9? Szerintem nem. Nem értékelem ezt a stílust, és most tényleg lenyelem én szívesen azt a csalódottságot, hogy egy közepesen gyenge, meg egy annál azért két kategóriával emberesebb pécén sem sikerült elérni, hogy ne akadjon be itt-ott (és mert minden minimumra véve tovább ront az amúgy sem fényes összképen). Nagyobb problémának tartom, hogy a realistább vonal nem könnyíti meg a dolgokat, amikor a másodperc törtrésze alatt kell kitalálni, hogy eltalálod-e a platform szélét, visszapattan-e a lövedék, vagy épp kapaszkodás-kompatibilis-e az a pöcök ott éppen. Persze, miután sokadszorra kényszerülsz vissza ugyanarra a pályára, akkor már memóriából megoldod ezt, de miért ne segíthetne ebben a látvány? De nem segít. Szépnek meg nem szép. Két szék közt a padlóra.
De ugyanezt a csalódottságot kell érezzem a játékmenet kapcsán is: hiába a jól lefektetett (megamanes) alapok, ha egészen ritkán kell valóban kihasználni mindezt! Vannak olyan pillanatok szinte minden pályán, amikor érzed a potenciált az egészben. Amikor értelmet nyer a dash és a sok-sok kiegészítő mechanika összjátéka. Amikor megnövelt tempóval, tucatnyi kombóval száguldasz előre, miközben picit félsz, hogy elég egyetlen rossz mozdulat, és vége. Ez fantasztikus élmény. De nem tart soká. A pálya folytatódik tovább, jön az üresjárat, jön még három üresjárat, és szinte már el is felejtetted mindezt. Úgy érzem, hogy - és ez nagyon furcsa a sok csúszás fényében - néhány hónap csiszolás, a pályák rövidítése, a feleslegesen szivató, lassító, a játékmenetet akadályozó elemek eltávolítása valódi előrelépést jelentett volna a műfajnak.
Mighty No. 6?
De nem ez történt, a Mighty No. 9 pedig így jelent meg. Nem rossz játék, félre ne értsetek. Szórakoztató a maga műfajában, teljesen korrekt mechanikai alapokkal, és “kólával elmegy” körítéssel. A probléma gyökere azonban az, hogy nagyon nem erről volt szó. Egy néhol roppant szórakoztató, néhol frusztráló, de a csúszásokon kívül semmilyen elemében nem emlékezetes játékról beszélünk, nem a Megaman spirituális utódjáról. Azt majd valaki megcsinálja csöndben, meglepetésként, anélkül hogy előtte besöpörné a fejlesztéshez szükséges milliókat a nevével.
A Mighty No. 9 különös elegye a keserű csalódásoknak és a szórakoztató pillanatoknak. Nagyon nehéz tiszta fejjel egy egzakt pontszámot rendelni hozzá - de egy biztos: ha csak egy korrekt akció-platform játékra vágysz, és nem a megváltót várod tőle, akkor talán még kellemesen csalódhatsz benne. Egy kilónyi "talán": grammra kimérve ennyit kaphatsz a Comcepttől most, nem többet.