[Teszt] Mighty No. 9

Mighty No. 9

Oldern2016.07.07. 18:12

A Mighty No. 9 minden bizonnyal úgy fog bevonulni a videojátékok emlékkönyvébe, mint a Kickstarter-jelenség egyik legnagyobb kihagyott ziccere. Az egy dolog, hogy a Megaman-féle akció-platformerek egészen ritka példánynak számítanak manapság, a Capcom az elképzelhető minimumot sem volt hajlandó lassan fél évtizede megadni a rajongóknak, ezzel ágyazva meg egy olyan közegnek, amelyben szinte bármire vevők voltak a kiéhezett játékosok. Szinte.

A Keiji Inafune nevével fémjelzett Comcept (Capcomception?) csapata igencsak nagy fába vágta a fejszéjét, hiszen nem csupán a Megaman stílusában készítették el a Mighty No 9-t, hanem deklaráltan a Megaman spirituális utódját szerették volna elkészíteni. A spirituális utódok legfontosabb kritériuma azonban nem lehet csak annyi, hogy nagyjából követed az ott lefektetett alapokat, azért elvárjuk például azt is, hogy valamit hozzá is tegyél a dologhoz. Itt azonban mindez nem történt meg - és most szándékosan ugrottam előre az időben több évet, elegánsan kikerülve a Mighty No. 9 különös és a végeredmény szempontjából kifejezetten érthetetlen csúszásokat és PR-bakikat.

Mert ez a játék megjelenhetett volna akár 2014 őszén is, és akkor sem számolnánk vele klasszikusként. Szépen, alaposan, pontról pontra hozza a Megaman-formulát: adott a főszereplő, aki pályáról pályára haladva nyitja meg az új formáit (amikhez új támadások társulnak), az egyes pályákon pedig nem csak az adott helyszín tematikájához passzoló főellenfelek jelentik majd a kihívást, hanem a sok-sok olyan pont, ahol szinte csak a halálod pillanatában döbbensz rá, hogy a játék becsapott, és ott nem érdemes annyira előreszaladni. Nos, ezekből a pontokból ezúttal a régi Megaman-részekhez képest azért viszonylag kevés akad majd, de ez nem jelenti azt, hogy mire megtanulod az egyes pályák főbb veszélyforrásait, és memorizálod a főellenfelek támadási mintáit, addigra ne lehetne simán ráunni ezekre. Rá lehet bizony: hiába a játék alapját alkotó accelerate-kombó mechanika, a speedrunhoz egyszerűen már nem maradt sok kedvem, mire végeztem egy-egy pályával.

Pedig a mechanikákat tényleg korrektül rakták le az asztalra: az accelerate egy viszonylag flexibilis “adott irányba csúszás” (ángliusul: dash), amivel ha a már megsebzett, a körülötte színes dobozkákkal jelzett ellenfelekbe beleszaladsz, akkor bónuszokhoz, illetve megnövelt kombó ponthoz jutsz. (Vagy, Donkey Kong Country-hoz méltó módon: ha pont egy pixellel távolabb vannak, mint a dash távolságod, még meg is sebződsz...) A bónuszok növelik a sebzést, a sebességet, hasonló finomságokat kínálnak - így ha tényleg memorizáltál mindent, akkor a szokásosnál is gyorsabb lehetsz, és ez a sebesség persze a főellenfelekre ellen is jól jöhet majd. Ismerős mechanikák ezek persze, az “amorf” képességekkel együtt jó Megaman-alapot nyújtanának. De: az accelerate amennyit gyorsít az üresjáratokon, annyit tud a betanulás során szivatni is, ahogy beleszáguldsz az azonnal ölő veszélybe. A végeredmény egy olyan játékmechanika lesz, ami megtesz mindent, hogy előremutató legyen, de ahhoz megfelelő pályadizájnra és valóban erre építő elemek sokaságára lenne szükség.

Mindent a kéznek, semmit a szemnek

Gyanúsan lapítok, ha a grafikáról van szó. Szép játék a Mighty No. 9? Szerintem nem. Nem értékelem ezt a stílust, és most tényleg lenyelem én szívesen azt a csalódottságot, hogy egy közepesen gyenge, meg egy annál azért két kategóriával emberesebb pécén sem sikerült elérni, hogy ne akadjon be itt-ott (és mert minden minimumra véve tovább ront az amúgy sem fényes összképen). Nagyobb problémának tartom, hogy a realistább vonal nem könnyíti meg a dolgokat, amikor a másodperc törtrésze alatt kell kitalálni, hogy eltalálod-e a platform szélét, visszapattan-e a lövedék, vagy épp kapaszkodás-kompatibilis-e az a pöcök ott éppen. Persze, miután sokadszorra kényszerülsz vissza ugyanarra a pályára, akkor már memóriából megoldod ezt, de miért ne segíthetne ebben a látvány? De nem segít. Szépnek meg nem szép. Két szék közt a padlóra.

De ugyanezt a csalódottságot kell érezzem a játékmenet kapcsán is: hiába a jól lefektetett (megamanes) alapok, ha egészen ritkán kell valóban kihasználni mindezt! Vannak olyan pillanatok szinte minden pályán, amikor érzed a potenciált az egészben. Amikor értelmet nyer a dash és a sok-sok kiegészítő mechanika összjátéka. Amikor megnövelt tempóval, tucatnyi kombóval száguldasz előre, miközben picit félsz, hogy elég egyetlen rossz mozdulat, és vége. Ez fantasztikus élmény. De nem tart soká. A pálya folytatódik tovább, jön az üresjárat, jön még három üresjárat, és szinte már el is felejtetted mindezt. Úgy érzem, hogy - és ez nagyon furcsa a sok csúszás fényében - néhány hónap csiszolás, a pályák rövidítése, a feleslegesen szivató, lassító, a játékmenetet akadályozó elemek eltávolítása valódi előrelépést jelentett volna a műfajnak.

Mighty No. 6?

De nem ez történt, a Mighty No. 9 pedig így jelent meg. Nem rossz játék, félre ne értsetek. Szórakoztató a maga műfajában, teljesen korrekt mechanikai alapokkal, és “kólával elmegy” körítéssel. A probléma gyökere azonban az, hogy nagyon nem erről volt szó. Egy néhol roppant szórakoztató, néhol frusztráló, de a csúszásokon kívül semmilyen elemében nem emlékezetes játékról beszélünk, nem a Megaman spirituális utódjáról. Azt majd valaki megcsinálja csöndben, meglepetésként, anélkül hogy előtte besöpörné a fejlesztéshez szükséges milliókat a nevével.

A Mighty No. 9 különös elegye a keserű csalódásoknak és a szórakoztató pillanatoknak. Nagyon nehéz tiszta fejjel egy egzakt pontszámot rendelni hozzá - de egy biztos: ha csak egy korrekt akció-platform játékra vágysz, és nem a megváltót várod tőle, akkor talán még kellemesen csalódhatsz benne. Egy kilónyi "talán": grammra kimérve ennyit kaphatsz a Comcepttől most, nem többet.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

9 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

13 órája

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

21 órája
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
5

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

1 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

1 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

3 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

3 napja
21

Heti megjelenések

3 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

5 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

6 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

7 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

7 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

8 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

8 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

8 napja
9

Nevet vált a Gearbox Publishing, előbb jön a Fallout-sorozat – ez történt hétfőn

Továbbá: Konami fizetésemelések, Singularity 6 leépítés, Ready, Steady, Ship! megjelenési dátum.

9 napja
8

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==