Az első kérdés, ami a Catalyst kezdeti óráiban felötlött bennem, hogy vajon mennyire volt szüksége ennek a franchise-nak a megújulásra, az újrakezdésre? Tudnak-e a svédek egy elég izgalmas induló sztorit tenni Faith rohamléptű karaktere mögé vagy az egész csak felfújt lufi lesz? Nos, a válasz és a megoldás is kicsit felemás ugyan, ahogy a játék még néhány további eleme, de a végeredménnyel viszonylag elégedettek lehetünk.
A történet kapcsán felmerülő kérdőjelek nem véletlenek, visszatekintve az események inkább Faith ismerős, jobb felkarján lévő tetoválásának történetét vázolják fel igazán és nem hősnőnk teljes pályafutását. A játék ugyanis már a legelején a dolgok közepébe hajít minket, villámlábú futónk épp a javítóintézetből szabadul. Hogy hogy és miért került oda, azt a manapság már bevett szokásnak számító előzményképregényből tudhatjuk meg. Ez már csak azért is probléma, mert a játék több ponton is utal, illetve reflektál Faith múltbeli cselekvéseire, ezeket azonban teljesen sosem bontja ki, a legtöbb esetben egymás utáni flashback jeleneteket kapunk, vagy a szereplők párbeszédeiből következtethetünk rájuk.
A fentiek miatt néhány karakter múltja jótékony homályba vész, így jellemük sem tud teljesen kibontakozni, ami azt eredményezi, hogy a legtöbbjüket sztereotípiák skatulyáiba leszünk kénytelenek helyezni, hogy aztán a végjáték felé egyre-másra kelljen átértékelnünk korábbi álláspontunkat velük kapcsolatban.
A történet egyébként nagy vonalakban úgy vázolható fel, hogy Faith szabadulása után egy adósságot igyekszik törleszteni, aminek köszönhetően egy rutinmunka során egy komoly összeesküvésbe keveredik bele, melynek végkimenetelében természetesen az ő karaktere a kulcsfigura. A sztori nagyjából minden ilyen szituációra jellemző elemet felvonultat, a végjáték azonban tartogat egy-két meglepetést és fordulatot.
A játékmenet magja szerencsére változatlan maradt, ezúttal is a féktelen rohanásé és akrobatikus közlekedésé a főszerep. Faith a börtönélet alatt kicsit berozsdásodhatott, ugyanis a repertoárjának bizonyos mozdulatait kezdetben nem tudjuk használni, azt a készítők "ügyesen" fejlődési rendszer mögé rejtettek. A béta során már szántunk erre néhány szót, és sajnos a végleges játékban is inkább negatívumként tekinthetünk a skillfára. A mozgásra építő fejlesztések 70%-a azonnal elérhető és aktív, nekünk csupán a maradékot kell feloldanunk. A harcra építő fejlesztéseknél jóval többet kell erősítenünk derék futónkon, a harmadik ággal pedig gyakorlatilag nem is kell foglalkoznunk, az ott található új képességek döntő többsége sztoriküldetések abszolválásával nyílik meg, tehát automatikusan hozzáférünk, amint a játék is úgy tartja indokoltnak.
Dacára a némiképp visszafogott kezdeti lendületnek, a játék közepétől már ismét a régi Faith-t tarthatjuk irányításunk alatt, sőt, a későbbi eszközeinknek hála sokkal dinamikusabban tudunk közlekedni Glass City háztetőin. A legnagyobb újításnak a M.A.G. Rope-ot szánták a készítők, mellyel a hatalmas távolságok között hintázhatunk át, illetve az elérhetetlen magasságokba kapaszkodhatunk fel, én mégis inkább a kesztyűnkbe épített (?) mini-EMP eszközt éreztem a leghasznosabbnak, melynek legalább annyi felhasználási területe van, mint a kötélvetőnknek, ráadásul jóval többször is tudjuk használni.
A nyitott világ egyenesági hozománya, hogy ezúttal már nem pusztán a történet eseményeire kell szorítkoznunk, Glass City steril városa bőven nyújt mellékes elfoglaltságokat is. Ha éppen nem más játékosoknak kreálunk új kihívásokat, akkor a futók mindennapjainak alappilléreként jelen lévő csomagszállítások és időmérő futások mellett a várost uraló cég, a KrugerSec jelenlétét csökkenthetjük, hirdetőtáblákat hekkelhetünk, jeladókat semlegesíthetünk, illetve eltereléseket hajthatunk végre.
És itt üti fel a fejét a játék egyik komoly negatívuma, a harc túlzott előtérbe helyezése. Már az előd során is találkozhattunk olyan szituációkkal, amikor jelentős túlerővel kellett szembenéznünk, ám ott inkább a gyors lefegyverzést és menekülést forszírozták, amivel nem is volt különösebb gond, hiszen hiába a közelharcban jártasság, Faith nem kommandós. A Catalyst azonban jóval több esetben kényszerít olyan szituációkba, amikor nem tudunk elmenekülni az összecsapások elől és mivel Faith mozgásarzenáljából hiányzik a lőfegyverek elkobzása, így a legtöbbször körbe-körbe fogunk futkorászni, hogy egyesével intézzük el ellenfeleinket. Erre egyrészt azért lesz szükségünk, mert a játék még mindig nem a belső nézetű harcra van kihegyezve, másrészt mivel a futással egy passzív pajzsot tudunk szerezni, ami jó szolgálatot tesz, hogy a ránk lőtt golyók ne azonnal az életünket csócsálják meg.
Tévképzeteink pedig ne legyenek, harcolni nagyon is sokat leszünk kénytelenek, mind a sztoriküldetésekben, mind a mellékes tennivalókban bőven akad ilyen pillanat. Csodával határos módon azonban a készítők megtalálták azt a hihetetlenül kényes egyensúlyt, amikor ezeket a szekvenciákat szinte azonnal egy fékevesztett rohanás követ, így azonnal elejét veszik az esetleges rossz szájíznek.
A futás-harc kettőse mellett a készítők egy harmadik elemet is bedobtak a levesbe, amit leginkább a Portal játékok logikai fejtörőihez tudnék hasonlítani. Egy viszonylag lekorlátozott toronyban kell adott pontra eljutni, hogy semlegesíteni tudjuk, mindez alatt pedig a játék valódi esszenciája köszön vissza, a színtiszta parkour és időzítések kombinációja, a későbbiekben kiegészítve a folyamatosan megnyíló új képességek megfelelő időben történő használatával. Sajnos ezekből a részekből meglehetősen kevés van a játékban (teljesítésük azonban ajánlott, ezzel nyílik meg a különböző bázisokra való gyorsutazás - hol is láttam már ilyet korábban?), azonban elmondható, hogy ezek és a további mellékmelók, amiket egy NPC-től kapunk visszahozzák azokat a feszes pillanatokat, amiért az elődöt sokan szerettük.
És ha már az előd szóba került, a készítők nem kis mértékben emlékeznek meg előtte, olyan ismerős helyszínekkel, mint... na de ezt tényleg nem fogom elspoilerezni, és hogy ne csak azzal vádolhassuk meg őket, hogy a már ismerős "pályákon" futtatnak meg újra minket, a játék vége felé egy olyan látványos és adrenalindús körre visznek minket, amit még a mai látványorgia FPS-ek is megirigyelhetnek.
Technikai oldalról a játék igazi kettős képet mutat. A lényegnek számító futások során szerencsére stabil 60FPS közeli framerate-tel van dolgunk, érezhető röccenést talán egy alkalommal fedeztem fel. Ennek hátránya, hogy a textúrák és a városban álldogáló karakterek kidolgozottsága jóval gyengébb, egy-két ingame átvezetőnél már-már olyan érzésem volt, mintha előző generációs jeleneteket néznék. A dolog még inkább szembetűnő, amikor a valódi átvezetőket nézzük, ahol valóban előjönnek a különbségek. A fejlesztők továbbá igyekeztek a korábbi bemutatókban látható tükröződéseket is visszaadni, sajnálatos módon ezeket azonban csak a küldetések során sikerült rekonstruálni, ott viszont meglepően jó eredménnyel (lábjegyzet: a küldetések során Faith tükörképe látszik a liftben található tükrökön, free-roamban azonban már nem). Ami viszont megint elismerésre méltó, az az audiós részleg, főszerepben a zenei betétekkel. A kis túlzással minimalistának nevezhető ütemek ezúttal is remekül egészítik ki a rohanást, a figyelmünket nem elvonva, inkább egy ritmust adva hozzá.
A Mirror's Edge Catalyst kicsit nyögvenyelős rajttal indul, a táv felénél azonban rákapcsol és a célegyenesre már teljes erőbedobással fordul rá. Új csúcsot nem állít fel, azonban a saját idejét tartani tudja. Dacára a némileg erőltetett és kicsikét fölöslegesnek ható újításoknak, Faith még mindig remekül tudja azt, amiért régen oly sokan megszerettük: futni.
***Mirror's Edge Catalyst | Platform: PC, PS4 (tesztelt), Xbox One
Fejlesztő: DICE | Kiadó: Electronic Arts***