A The Climb az a játék, ami addig a pillanatig, míg ki nem próbálod, elképesztő hülyeségnek tűnik. Egy hegymászó játék (figyeljétek a szóhasználatot, nem szimulátor!), virtuális valóságban, ráadásul a kettő közül pont abban, ahol látszólag nincs meg egyelőre az ehhez szükséges hardver. Most komolyan, hogy lehet ebből valami jót kihozni? Nos, nagyjából úgy, ahogy azt a Crytek tette, a The Climb ugyanis lényegében az a játék, mely megmutatja, milyen dolgokat lehet csinálni VR-ben, ami máshol egyszerűen nem működne úgy, hogy közben nem válik olcsó gimmickké a dolog.
Talán mondanom se kell, sztorit, szereplőket, szokásos körítést ne nagyon keressünk. Adva vagyunk mi, adva van egy hegy és meg kell másznunk, George Mallory legendás szavaival élve, mert ott van. Jelen esetben ez nem számít hibának, teljesen felesleges lett volna beleerőltetni valami mondvacsinált történetet, csak hogy éreztessék velünk az előrehaladást. Főleg azért, mert azt ezen dolgok nélkül is érezzük, egyrészt a megnyitható tartalmakból, másrészt - és ez sokkal fontosabb - abból, ahogy képességeink fejlődnek, ahogy nő a magabiztosságunk.
És ez az, amiben a The Climb nagyon jó: egy viszonylag egyszerű alapmechanikát ad, melynek azonban van mélysége, van hely és lehetőség a fejlődésre, amit cserébe a játék meg is követel, ha meg akarjuk mászni a legveszélyesebb és legnehezebb útvonalakat. A három különböző helyszín (távol-keleti sziget, narancssárgás kanyon és zöldellő Alpok) közepes és nehezebb részeinek megnyitásához bizonyos mennyiségű pontot kell elérnünk, mely nagyjából a mászás idejéből, folyamatosságából, ügyességéből és egy-egy extra kihívás teljesítéséből adódik össze. Elsőre (másodikra és harmadikra) valószínűleg a szükséges cél közelében se leszünk, azonban idővel megtanuljuk a számunkra ideális útvonalat (több elágazás is van), felkészülünk a veszélyekre és szépen lassan elérjük a kitűzött pontszámot.
Veszélyek pedig vannak bőségesen, leginkább a saját, túlzott magabiztosságunk. A The Climb rendszere úgy épül fel, hogy mindkét karunkhoz tartozik egy-egy stamina-méter, ha egy kézzel kapaszkodunk, akkor az az adott karnál fogyni kezd, ha két kezünket használjuk, akkor szépen visszatöltődik. Ez pedig azt jelenti, hogy érdemes minden lépést megtervezni, figyelni, hogy legyen megfelelő kapaszkodó utána is. Karakterünk már-már földöntúli módon nyúlánk, de azért vannak határai, jó ezzel tisztában lenni. Ha pedig ez már nem kihívás, akkor jönnek a mechanikus akadályok: olyan kapaszkodó, mely hajlamos leomlani, olyan, amit meg kell tisztítanunk, vagy olyan növények, melyek csökkentik álló-, pontosabban kapaszkodóképességünket.
És hogy jön az egészhez a VR? Nos úgy, hogy a két kezünket nem a kontroller karjaival irányítjuk, hanem azzal, hogy hova nézünk. Igen, ez elsőre tényleg valahol a vicces és szánalmas között elhelyezkedő megoldásnak tűnik, de kipróbálva gyorsan kiderül, hogy egyrészt tökéletesen működik, másrészt ennek hiányában közel se lenne olyan mókás a játék. A kapaszkodó felé fordulni ugyanis nem elég, sokszor kell a falhoz „közelebb” hajolnunk, egy forduló esetén pedig nekünk is be kell fordulnunk. Ez így leírva nem feltétlenül tűnik mókának, de amikor ott vagy, kapaszkodsz és közben tekeregve lázasan keresed a következő kapaszkodót, na az nagyon szuper, rég kapaszkodtam ennyire a kontrollerbe.
Plusz az se mindegy, hogy a The Climb nagyon pofásan néz ki. Oké, nyilván egy statikus hegyet nem nagy was ist das megalkotni, de Crytekék azért eléggé odatették magukat, mindegyik helyszín teli van élettel, néhány egyszerű bogártól kezdve a hegy körül repülő helikopteren keresztül a szorosból előbukkanó, sikító siklóernyősökig, mindig lesz valami, ami megpróbálja picit elterelni a figyelmünket. A hegy is rejt finom titkokat, egyrészt segítő képek és felíratok bukkannak fel néha, másrészt néhány aranyos meglepetés is - az Alpokban például két szikla közé szorult kerti törpe vigyorgott rám néhány kínos másodpercig.
A VR játékok nagy problémája, hogy nem csak leírva, de még videóról se feltétlen mutatkozik meg, mekkora élmény velük játszani, ez pedig fokozottan érvényes a The Climbra. Írhatok hosszú oldalakat arról, mekkora élmény ügyesen kimérni a kapaszkodókat, mennyire ügyes, hogy karakterünk izzadni kezd, ha nagyon ki van fáradva, ha az ember nem tud túllépni a „hegymászás fotelből, haha” előítéleten, akkor ezen úgyse tudok változtatni. Viszont ha nem veted el alapból az ötletet, akkor ez a játék az, amit elsők között ajánlanék a Rift mellé: egyszerre mutatja be a rendszer különlegességét és ad a kezedbe egy nagyon élvezetes, tartalmas játékot.