Azon a napon, amikor beülhetek végre valami jófajta időgépbe, akkor ugyan nem ez lenne feltétlenül az első utazásom, de mindenképpen sort kerítenék arra, hogy visszamenjek a múltba, hogy kiröhögjem saját magamat, aki éppen a Final Fantasy XIII utaztató regényes megoldásainak örvend. Miért pont most jutott ez eszembe? Természetesen azért, mert a Banner Saga 2 megmutatta, hogy lehet ezt tényleg jól is csinálni.
Ha nem ismernéd a Banner Sagát, a fejlesztők egy gyors összefoglalóval is szolgálnak, ami nagyjából bemutatja ezt a különleges, a viking mondakörökre lazán építő, azok által inspirált világot. Egy világot, ahol a mondákból ismert rémek, a Dredge harcosok fenyegetik a békét - és hiába jártak hőseink sikerrel az első rész végén, legyőzve a hallhatatlannak hitt Bellowert, a világ tovább szalad a pusztulás felé. És most szaladunk mi is, más választásunk nem nagyon van.
Nem nagyon tér el a Banner Saga 2 az elődje struktúrájától, már ami a játékmenetet és a döntéshozatali képességünket illeti. Mit jelent mindez? Csapataink (igen, oka van a többes számnak) a hatalmas számuk miatt igen komoly fenyegetést jelentő dredge erők elől menekülni kényszerülnek, útközben pedig problémák egész sora jelenti majd a felmerülő izgalmakat, problémákat. Belső hatalmi harcok? Pipa. Megjelenő idegenek, különös helyek a világban, rajtaütések? Pipa. Békésnek hitt orgyilkosok, vagy épp ellenkezőleg, segítőkésznek bizonyuló riválisok? Pipa. Súlyos döntések kemény helyzetekben, ahol tulajdonképpen nincs jó és rossz válasz, csak a szürke súlyos árnyalatai? Pipa. A Banner Saga nem fél moralizálni, és nagyon jó érzékkel teszi mindezt: bár a karaván kötött pályán száguld sorsa felé, közben mégis valódi súlyt érzel cselekedeteid mögött - ez pedig még most is nagy erénynek számít az erre fogékony játékosoknál. Nálam legalábbis mindenképpen.
Persze, ahogyan az első résznél, úgy itt is rengeteget segít az átélésben az, hogy elképesztő részletességgel vannak megrajzolva a helyszínek, és persze mindezt fantasztikus zenei aláfestéssel is megtámogatták. A nagyjából húsz órás normal végigjátszás alatt találkoztam néhány olyan pillanattal, amelyet aligha fogok egyhamar elfelejteni - erőteljes vizualitásuk és az általuk implikált reménytelenség miatt. Papoltam én eleget széthulló, haldokló világokról a Dark Soulsnál, de a Banner Saga művészi oldala legalább ennyire jól áthozza ugyanezt az életérzést.
De elég az ömlengésből. A Banner Saga 2 magja továbbra is a stratégiai oldal, a körökre osztott, négyzetrácsos pályán játszódó kíméletlen háború. A fejlesztők sok apróbb tuningot hajtottak végre a játék ezen részén, amiből így tényleg nehéz lenne nem szuperlatívuszokban beszélni. Más és más módon lehetne leírni jól az adott SRPG-ket, a BS2 esetében én azt mondanám, hogy organikus az egész, és átgondolt. Ez alatt azt értem, hogy pl. ha már úgy döntöttek, hogy vannak területre lerakható csapdák és elemek, akkor valóban komoly súlyt helyeznek azokra a képességekre is, amik a mozgásról, vagy az ellenfelek ellökéséről szólnak. Ha pedig már a mozgás fontos és központi elem az egészben, akkor mindennek súlya lesz, és szó szerint elég “egyetlen rossz lépés”, és dugába dőlnek a legjobb tervek is. A szinergia, tehát egymás segítése végig kulcsfontosságú lesz, ha át akarjuk vergődni magunkat a legnehezebb harcokon - főleg a magasabb nehézségi fokozatokon.
Olvastam mások véleményét a játék harcáról, sokan fontosnak tartották kiemelni azt, hogy még mindig csak a leölt ellenfelek után jön a promóció lehetősége, pedig annyi segítő foglalkozás van, amelyiknek így nincs lehetősége a konkrét kivégzésre, így nem fejlődik eleget. Nos, ez valóban igaz, de én nem éreztem gondnak. Miért? Mert egyrészt ha NAGYON akarjuk, meg tudjuk oldani, hogy a sérült ellenfeleket a kedvencünk tegye el láb alól, másrészt meg valahol hozzátartozik a Banner Saga 2 sötét heroizmusához, hogy csak néhány valóban kiemelkedő hőst termelnek ki a csatamezők - ebben a nagyjából két, vagy másfél tucat játékórában úgysem fogsz annyira ragaszkodni a segítőkhöz, mint egy háromszáz órányi grindolást megkövetelő japán SRPG-ben. Arra ott van a többi újrajátszás, vagy az acsik levadászása.
Az előző rész tartalmából
Mivel a Banner Saga 2 struktúráját tekintve eléggé hasonlít az elődjéhez, így ha még többet szeretnél megtudni arról, hogy pontosan hogyan is épül fel a játékmenet, olvasd el Siklara [tesztjét az első részről](http://www.gamer365.hu/show-article.php?id=1373&article) - OTT jó eséllyel minden felmerülő kérdésre megkaphatod a választ.
Ha már valóban engem frusztráló gondot kéne említsek az egész játékban, az továbbra is a szabadság bárminemű hiánya lenne. Legalább három olyan helyszín volt a játékban, ahol valamilyen opcionális “mini-expedíciót” elviselt volna az egész, még ha ez mások számára mesterséges időkitolásnak is tűnt volna. Nagyon remélem, hogy a harmadik részben valahogyan megnyílik kicsit a játék a végigjátszás alatt - bár tisztában vagyok azzal is, hogy a történet NAGYON nem így lett felépítve. De ha akarják, meg tudják oldani. Kérdés, hogy akarják-e.
*
Így vagy úgy, a Banner Saga 2 egy nagyon élvezetes SRPG-roguelike-kalandjájték hibrid lett, ahol a harcok, a párbeszédek és a gyönyörű látképek egyike sem dominálja szét a másik kettőt, a három elem egyaránt megfér egymás mellett, így alkotván egy egészen különleges utazást. Nem mindenki fogja élvezni, hogy ennyire megkötik a kezét a végigjátszás alatt, de egy világvége már csak ilyen. *