[Teszt] Hitman - a teljes szezon

Hitman - a teljes szezon

mcmackoGéczy Attila2016.12.06. 07:00

**Válassz a megfelelő epizódok, vagy a szezonzáró között!

**

Hitman. A név egyet jelent a videojátékok leghírhedtebb, egyben legstílusosabb orgyilkosával - a legújabb, immár next-gen gépekre készített program pedig lecsupaszított nevével is mutatja, hogy a dán fejlesztők ismételten visszatértek az origóba. Az IO Interactive korszerű üzleti stratégiája alapján a 47-es ügynököt epizódonként fogjuk végigvezetni az új sztorin, ez a tagoltság pedig igen szokatlan lehet a sztori-vezérelt akciójátékok kedvelői számára. Lássuk, hogy a kopasz antihős ezúttal mit húz elő az ingujjából!

A Hitman első epizódja, starter csomagja (vagy ahogy hivatalos nevén mondják “Intro Pack”-je) szinte minden fontosat megmutat, amire az új megjelenés esetében titkon, vagy nyíltan számítottunk. Bár a játék első blikkre nem igazán mutat túl nagy technikai ugrást az Absolution-höz képest (amely PC-n már a korában is a next-gen előfutáraként volt számon tartva), a játékmenet már az első pillanatoktól kezdve áramvonalasnak és jól kifundáltnak tűnik. Zseniális húzás, hogy egy hasznos és izgalmas tutorialt legóztak össze a fejlesztők - az intró csomag első porciója két ügyesen felépített oktató küldetést tartalmaz, amely során bemutatkozik a játék csodálatosan kidolgozott eszközkészlete. Már a két bevezetőnek szánt mikro-misszió (amelyek valójában csak a főfogáshoz képest tűnnek aprónak) bizonyítja, hogy a célunk eléréséhez (azaz a célpont likvidálásához) kismillió lehetőségen keresztül vezet az út. Pisztollyal akarunk ajtóstul a házba rontani? Megtehetjük, de csak óvatosan, mivel hősünk egy-két golyótól az ibolya inverz oldalán találhatja magát. A patkányméreg illik leginkább a stílusunkhoz? Vagy inkább a budiba fojtsuk a célpont bánatát? De ha úgy akarjuk, a meglazult mentőcsónak is éppen a célpont feje búbján egyenlítheti ki a felszabadult helyzeti energiáit. A lehetőségek sokszínűsége tehát már idejekorán megmutatkozik, és akkor még csak nem is látogattunk el az első igazi helyszínre, Párizsba!

A kezdőcsomag fő missziója egy óriási villában játszódik, ahol a divatvilág színe java, és természetesen néhány jól értesült alvilági figura is összegyűlt. A kifutón az év legnagyobb divatbemutatója zajlik, néhány száz szerencsés vendéggel és hasonló nagyságrendű személyzeti állománnyal. A színfalak mögött pedig testőrök garmadája vigyáz egy Wikileaks-botránytól jóval nagyobb léptékű árverésre, ahol a Föld legbefolyásosabb embereinek az adatai cserélnek gazdát, sejkek, oligarchák és más illusztris vendégek tárhelyére landolva. A 47-es ügynöknek tehát fel kell kötnie a gatyát, hogy a rendezvény két központi figuráját hűvösre tegye. Mi pedig csak pislogunk majd, hogy miként fogjuk magunkat átverekedni a tömegen, vagy úgy egyáltalán, hogy a túrósba tudjuk észrevétlenül kinyiffantani a testőrök és VIP vendégek figyelmében fürdőző célpontokat.

Szerencsére ahogy belekezdünk a küldetésbe, már kvázi “készpénzre is válthatjuk” a korábban megtanult módszereket. Az első körben szédítő méretűnek tűnő pálya pedig szépen lassan kinyílik előttünk, ahogy egyre mélyebb rétegekbe hámozzuk magunkat. A lehetőségek sokszínűsége fantasztikus potenciállal halmozza el a játékost, a pálya kidolgozottsága pedig úttörő minőségi színvonalat képvisel. Miután végzünk a célpontokkal, tippem szerint, a pálya körülbelül 30-40%-át láttuk úgy igazán. Egyes helyiségeket, útvonalakat garantáltan meg sem közelítettük, de érzésre a rendelkezésre álló opció-sorozatoknak is úgy körülbelül az egytizedét tapasztalhattuk ki. Ez pedig óriási dolog, ha jobban belegondoltok. A Hitman kiemelkedő áramvonalassággal mutatja be játékmechanikai lehetőségeit, a játékos pedig úgy érezheti, hogy egy olyan homokozó szippantotta be, ahol a lehetőségeknek csak a pálya szkript-szerű korlátai szabhatnak határt. Természetesen a dolgok nélkülünk is mennek a maguk kerékvágásában, így ha sokat tökörészünk, elszalaszthatunk bizonyos lehetőségeket. A cikkíró rendszerint ódzkodik az ilyesfajta megoldásoktól, de az időzítések szerencsére nem teljesen függetlenek a tevékenykedésünktől. Így ki is tapasztalhatjuk, hogy melyik eseményre milyen módon tudunk pontosan betoppanni.

Aztán ahogy jönnek az élmények, úgy bukkannak fel azok a valós korlátok is, amelyek negatív benyomásként csapódhatnak le a játékosokon, és melyek hosszabb távon, a későbbi epizódok után fogják elhelyezni az új Hitman játékot 2016 játékos térképén. A program a párizsi affér végigjátszása után is fenn próbálja tartani az érdeklődésünket, azaz felajánl nekünk új célpontokat, megvariálja a feltételrendszert, "eszkalálódó" szituációkat kínál, esetleg friss eszközöket, támogató apróságokat adhat a kezünkbe. Sőt, vannak fekete humorral átitatott "célok" is, melyekkel tovább fokozzák az újrajátszhatóságot. A pálya ettől viszont még ugyanaz marad, amely a kiismerése után már rutinszerű játszótérként fogadja a játékost. (Értsd, minek mennél le a borospincébe, vagy a padlásra, ha már egyszer vannak bevált útvonalak...) A módszerek első körben szintén sokszínűnek tűnnek, de minél többször alkalmazunk egy-két mechanikát, annál általánosabb érzetük lesz hosszú távon. Jó kérdés tehát, hogy a misszióstruktúrával, a sandbox-megközelítés mögé rejtett, irányított élményszerűséggel mennyire lehet majd fenntartani az érdeklődést a teljes szezonon keresztül. Mert hogy a sorozatokra oly jellemző érdekfeszítő, átfogó sztori sem érkezett még meg a nyitánnyal.

Nem gondoltuk volna, de a hosszú évek során csiszolgatott Glacier motornak is vannak gyermekbetegségei. Hosszadalmas töltési idők? A Hitman nem restell minden egyes loading-képernyő során az idegeinken citerázni, mindezt pedig a világ legunalmasabb töltőképernyője mellett teszi. Mind a PS4-es, mind pedig az XO változat (ez utóbbit teszteltük) képes akár egy bő percen át rabolni a drága időnket, ami egy tervezés-újratervezés rendszerre vastagon alapozó játéknál szinte megbocsájthatatlan bűn - még akkor is, ha a gyors-újratöltések ennél egy picikét fürgébben zajlanak. Ugyanígy problémás az állandó online jelenlét igénye. Hurrá, taps és boldogság, hogy a játék folyamatosan szinkronizálgatja az adatainkat a szerverekkel, viszont rettenetesen zavaró, hogy az első teljes epizód-végigjátszás során (amibe mindhárom küldetés beletartozott), körülbelül négyszer-ötször dobott vissza a főmenübe a program kapcsolódási problémák miatt, miközben a netnek és az Xbox Live kapcsolatnak kutya baja sem volt. Lehet még ezen felül bogarakra vadászni, és ha nagyon keresünk, találhatunk is problémás nüánszokat - de ezek a pálya részletességéhez és a nyitott szemlélethez képest talán bocsánatos bűnöknek számítanak. A látvány felemás mivoltán is lehetne egy sort polemizálni, hiszen bizonyos pillanatokban döbbenetesen színvonalas, amit a dán srácok a képernyőnkre komponáltak. Máskor azonban csak vakargatjuk majd a fejünket, és értetlenül keressük majd az Absolution megjelenése óta eltelt három és fél évet...

Félreértés ne essék, az új Hitman egy JÓ játék, legalábbis annak az ígéretét hozta el nekünk. Liquid kolléga korábbi tesztjében pont az új epizódban is főszerepet kapó sandbox-megközelítésre vágyakozott, amelyet most a műértő Hitman közönség maradéktalanul meg is kap. A Párizsban történtek tükrében viszont még nem látható, hogy mennyire tart majd ki a formula a hónapokon keresztül érkező folytatásokban, illetve azt sem tudjuk felmérni, hogy milyen újdonságokat adagolnak még a készítők a már meglévő recepthez. Egyelőre nem merem jó szívvel ajánlani a teljes csomag előzetes behúzását, de egy próba mindenféleképp javallott a mostani epizóddal, pláne a korábbi rajongók számára, akiknek az intelligens játékmenetre áhítozó szürkeállományuknak épp jót fog tenni ez a kis párizsi kiruccanás.

7/10

Lapozzatok, a Hitman többi epizódját kiveséző cikkeink csak egy kattintásra tanyáznak!

Kérdéses, és talán picit még most is bizonytalan, hogy epizodikus megjelenésekkel mennyire tud megmaradni egy single player akciójáték integritása... A dán IO mindenesetre bepróbálkozott a furcsa modellel, a Hitman pedig immáron a második epizódjánál jár. A kopasz bérkillert ezúttal Olaszországba irányítják, ahol egy csendes tengerparti üdülőváros sötét titkát, azaz egy speciális kutatólaboratóriumot kell felforgatnia. Közben persze egy speciális vírust, és a mögötte álló két jómadarat is hűvösre kell majd tennie.

A felütés egy durva Michael Chricton trhiller története is lehetne, de a Hitman: Episode 2 inkább egy James Bond mozi stílusához hasonlít. Adott a városka bejárható kis negyede, egy luxusvilla, és a hodály alatt elhelyezkedő biolabor, ami úgy fest, mintha egy Bond főgonosz egyszerre hátborzongató és egyszerre elismerésre méltó búvóhelyén járnánk. Hogy miben másabb ez a homokozó, mint a párizsi kúria? Nos, a pálya talán kevésbé mozgalmas, mint a fellengzős divatbemutató helyszíne, mégis az ember úgy érzi, hogy videojátékos tapasztalatok és konvenciók alapján változatosabb eszközkészlet és útvonalrengeteg adatik a kísérletezésre. Ha ügyesek vagyunk, már elsőre is szűk egy óra alatt le lehet tudni a pályát, a móka viszont csak ezután kezdődik. A saját szabályrendszerét végig koherensen és intelligensen értelmező Hitman sorozat láthatóan nem arra lett kitalálva, hogy az ember egyszeri élményként kezelje az adott küldetést, majd továbblépjen a következőre.

Lassan körvonalazódik az epizodikus felépítés mögötti koncepció is. Mivel nincs lehetőségünk a harmadik főmisszióra ugranunk, ezért extra motivációt kapunk arra nézve, hogy elmélyüljünk az adott pálya rejtelmeiben. Abból pedig rengeteg lesz, mert a fejlesztők szinte felfoghatatlanul sok lehetőséget nyújtanak a stílusos „bérgyilkolászáshoz” - nem ritkán fokozva az előző epizódban látott poénokat is. Ha úgy tartja kedvünk, ismét előkaphatjuk a patkánymérget, a hangtompítóst, vagy a zongorahúrt. De ha már egy cseppkőbarlangban járunk, miért is ne lehetne egy függő sztalaktittal elintézni a célpontot? Ha a talján villa díszes kertje tele van régi öntött ágyúkkal, miért is ne lehetne hangos ágyútűzzel megoldani a feladatot? A célpont szereti az oldaltoronyban található obszervatórium látcsövével pásztázni a terepet? A szemközti magaslatról stílusos sniper fraget szerezhetünk magunknak, közbeiktatva a látcső lencséit… És ezek csak kiragadott példák, rengeteg hasonló poént tartalmaz még a Sapienza-pálya, amely sokadszori végigjátszásra is tartogat majd meglepetéseket.

Sajnos negatívum is van, nem is pici: a játék továbbra is állandó kommunikációt igényel a központi szerverekkel, ami most is képes volt minket néhányszor megtréfálni. (Volt olyan este, amikor nem is sikerült felcsatlakozni, pedig a Live funkciók működtek - nos, ilyenkor akármennyire is fáj majd, nem lesz Hitmanezés.) Valamint a sztoriban sem jutunk sokkal előrébb. Már az előző rész is elkezdte az átfogó történet ívének felépítését, de az eltelt idő alatt, őszinték leszünk, teljesen elvesztettük a fonalat. A játékélmény hevében pedig kezdtük azt is észrevenni, hogy úgy igazán nem is foglalkoztat minket a magasabb szintű forgatókönyv…


Spoileres mozzanatok egy bérgyilkos mindennapjaiból

A Hitman második epizódja rengeteg jópofa poént és apró ötletet tartalmaz. Egy enyhén spoileres példát mindenképp szerettünk volna veletek megosztani. A küldetést úgy kezdtük, hogy a városka szélén balesetet szenvedett virág-futár ruhájában (és egy csokorral a kezünkben) lopództunk be a villába, ahol aztán voltunk kísérők, kutatók, fegyveres őrök, és személyes testőrök is. Az ügyeskedésünknek hála aztán sikerült a fő objektívákat megoldani és több intelt is összeszedni a villából, kifelé pedig az egyik célpont testőrének ruhájában távoztunk. Lányos zavarunkban véletlenül előkerült a csokor virág is az inventoryból, amit még a küldetés elején vettünk magunkhoz. Kifelé az ajtónálló henchman duó egyik tagja pedig nagy meglepetésünkre bekérdezte: „Na mi van főnök, randira megy?” Az ilyen gegek és apró figyelmességek miatt érdemes mindent-mindent kipasszírozni a pályából, amit csak lehet!

*Már most látszik a 2016-os Hitman sorozat legnagyobb érdeme. Az extrém részletes homokozók összefüggő, értelmes, saját elveit tiszteletben tartó játszótérként jelennek meg előttünk, ez az igényesség pedig a játékdesign magasiskolájának kiváló példájaként vonul majd be a krónikás könyvekbe. A lehetőségek tárháza viszont csak a profi és elhivatott játékosok előtt fog kinyílni, azok számára, akik beleteszik a megfelelő erőfeszítést saját maguk szórakoztatására. Számukra csodás sikerélményeket rejt majd a sapienzai kiruccanás. Korunk FPS/TPS csodáin nevelkedett játékosok viszont egész egyszerűen nem az ilyesfajta élményre vannak kondicionálva, így nem csoda, ha számukra a Hitman személyisége csak felszínesen lesz értelmezhető.

Kedves IO Interactive, eddig az irány nagyon tetszetős - ha ezt a minőségi szintet tudjátok egész évben tartani, úgy szinte biztos, hogy az év végi listákon előkelő pozíciót fogtok az idei Hitman-kalandokkal kiharcolni. Mi most kezdtünk el igazán drukkolni!*

8/10

Lapozzatok, a Hitman többi epizódját kiveséző cikkeink csak egy kattintásra tanyáznak!

Új epizód, friss megbízás: a 47-es ügynököt ezúttal Marrákes utcáira küldi a szervezet, ahol épp egy államcsíny van készülődőben. Lássuk, hogy milyen feladatok várnak a bazárban a kedvenc bérgyilkosunkra, akivel harmadjára is elmerülhetünk a Hitman változatos játékmenetében.

Marrákes érdekes hely, és az IO Interactive dolgozói csavarosan próbálták megvalósítani a jellegzetes miliőt. A várost természetesen nem is lehetne lemodellezni a nyüzsgő piactere és a bazárutcák forgataga nélkül - ezt a központi zónát azonban egy lepukkadt iskolával és egy svéd nagykövetséggel cifrázták meg a pályatervezők. Előbbiben egy tábornokot, utóbbiban pedig egy kapzsi bankigazgatót kell elkapnunk, aki eljátszotta az ország lakosainak befektetéseit. Persze a két szál összefügg, a követség előtt tüntető tömeg miatt a katonaságot irányító tábornok csak arra vár, hogy statáriális állapotokat hirdethessen ki (amibe még az is beleférhet, hogy a tömegbe lövet). Mindez a coup d'etat persze felsőbb érdekeket szolgál, amely az átívelő sztorivonalból fog majd kiderülni. Tehát újfent olyan feladat előtt állunk, amely a globális „jó” oldalára helyezi az ügynökünket (legalábbis a látszat ezt mutatja).

Sajnos a korábbi epizódokhoz képest pont a pályadesign az, amely ezúttal egy jó fokkal gyengébbre sikerült. Bár a bazár területe megkapó, az iskola tipikusan egy lepukkadt iskola (mintha csak az Alpha Protocol rosszemlékű nyitányát kevernénk a Battlefield: Hardline gettósulijával), a nagykövetség pedig egy tipikus irodaépület. Namost ezeket a generikus helyszíneket megfejelik az arabos marokkói hangulattal, amely szintén százszor ellőtt környezet a modern akciójátékok sorában. Ebből kifolyólag a vicces lehetőségek (amelyeknek nyilván csak a töredékét lehet egy-két végigjátszás során felderíteni) sem annyira viccesek, mint mondjuk Sapienzában. Ráadásul pl. az iskolai osonkodásnál is egyszerűbb volt a tábornokot egy lépcsőfordulóban jól tarkón b@szarintani (majd angolosan távozni), mintsem kivárni a lehetőséget például egy tiszti ruha megszerzésére.

Szerencsére a 2016-os Hitman játékszabályok továbbra is konzekvensen és olajozottan működnek, így az új epizód inkább az alapkoncepció hosszanfriss zsenialitása miatt lehet ajánlott, mintsem az előző két helyszínre jellemző eredetiség miatt. Mintha a látványra is kevesebb energia jutott volna, mert egy-két utarészlet vagy folyosó már-már prevgen hangulatot áraszt magából. Persze az is benne lehet a kalapban, hogy a harmadik pálya beköszöntével a varázs is mintha elkezdett volna egy picikét fakulni. Ez az effektus nyilván megfigyelhető egy „egészestés” single player játék esetében is, de úgy látszik, hogy az epizodikus megjelenésből kifolyólag most jobban felfigyelhetünk erre a jelenségre. Az átívelő sztoriból megint csak minimális morzsát kapunk, így körülbelül ez volt az a pont, ahol a cikkíró elengedte a kampány forgatókönyve iránti érdeklődést.

Ne írjuk le a harmadik epizód miatt a Hitman sorozatot, mert az eddig látottakban bőven van annyi lendület, amely elsodorhat minket a kaland végéig. Mindösszesen annyiról van szó, hogy a marrákesi pálya az eddigiek tükrében egy kicsit szűkösebb, kicsit elcsépeltebb frázisokat puffogtat, és kicsit szorosabb keretek között terelgeti a játékost, mint az eddigiek. A harmadik epizódra adott gyengébb pontszám egy dologra mindenképp jó lesz majd: innen könnyebb szépíteni!

6/10

Lapozzatok, a Hitman többi epizódját kiveséző cikkeink csak egy kattintásra tanyáznak!

Hitman a negyedik epizód során Bangokba utazik, hogy egy tipikus thai hotelben tegyen rendet. A feladat nem egyszerű, viszont annál ötletesebb (innen is csókoltatom a program forgatókönyvének íróit): egy rocksztárt kell eltennünk láb alól, aki épp egy gyilkossági ügyből keveredik ki, egy minden hájjal megkent ügyvédnek köszönhetően. A feladat nyilvánvaló: nem csak az egocentrikus indie-csillagból kell hullát generálnunk, hanem az ügyvédet is helyre kell tennünk ebben a komplikáltnak semmiképp nem nevezhető szituációban.

Hogy miért nem bonyolult a helyzetünk? Mert a pálya, azaz a Himmapan Hotel leginkább a párizsi lokáció egyszerűsített másának tűnik. A kompakt helyszín talán a szezon legszimplább, leglényegretörőbb térképét prezentálja a nagyérdeműnek, ez viszont nem jelenti azt, hogy híján volna a fortélyoknak. Alapvetően nagy dobás, hogy a decens kis hotel helyszín magasabb emeletein egy komplett zenestúdiót rendeztek be a jómadárnak, de a bal szárnyban zajló rovarirtás, vagy a kertészkedés is (morbid) lehetőségek tárházát hozza el egy jól képzett bérgyilkosnak.

Az opportunista lehetőségek közül több is kézenfekvőnek tűnő megoldást szolgáltat a célok eléréséhez, így most talán nem is kell annyit rögtönöznünk a leghatékonyabb megoldás keresése közben. Viszont a stúdiókellékek megbabrálásával, vagy épp a szellőző mérgezésével a fekete humor mélyebb rétegeibe is bepillantást nyerhetünk.

Annak ellenére, hogy gameplay szempontból talán a legszimplább epizódról beszélünk, vagy talán pont ezért, kifejezetten felszabadultan és stresszmentesen váltam a Himmapan csendes vadászává. Apró szépséghiba, hogy az átfogó sztoriból vajmi keveset nyújt a távolkeleti lokáció. Hm, talán majd a következő epizódban…

7/10

Lapozzatok, a Hitman többi epizódját kiveséző cikkeink csak egy kattintásra tanyáznak!

Az ötödik Hitman pálya befejeztével felpüttyenő achievement felirata „Guerilla Warfare” titulussal dobta be azt a húsz gamerpontot, amivel a játék jutalmazott. Ezzel a dán fejlesztőcsapat rövid idő alatt kétszer is kellemes nosztalgiahangulatba ringatott. Egyrészről a „Freedom Fighters” alcímet viselő epizód egyértelmű utalás az IO Interactive PS2-őt és kortársait megjárt játékára. Másrészről a Guerilla Warfare tényleg egyértelműsíti, hogy az eddigi atmoszférát egy kicsit katonásabb, militáns hangulatra cseréli, amelyet jó néhány korábbi katonás program stílusából vegyít össze.

Ráadásul az eddigi legsűrűbb epizódot hozza el a colorado-i mészárlás, ahol nem kettő, hanem rögtön négy célpontot kapunk. Ezen a pályán azonban nincsenek civilek, így a kopasz ügynöknek egy kész farkasbarlangba kell alászállni, hogy az alfát és a domináns egyedeket egyesével leszedje. Ezen a pályán az NPC-ktől összeszedett kosztümök is kicsit jobban kiélezik a helyzetet, lévén a helyi táborlakók a rangjuknak megfelelően lakják be a barackfarmnak álcázott hadi létesítmény különböző pontjait. A missziónak kifejezetten jót tesz az egyedi helyszín, amely nem a színes-szagos környezetével, sokkal inkább koszos-saras miliőjével és a hihető-fojtogató ellenfélsűrűségével hagy maradandó nyomot. A letámadási lehetőségek sokszínűek, bár a nagyszámú célponttal arányosan nem feltétlenül nő az opportunista gyilokmódszerek mennyisége. A küldetés ráadásul a szezon legfeszültebb záróakkordját is magával hozza, amikor az ember az utolsó „kosztümvariációját” is komprommitálta már, magunk után húzott belünkkel még egy utolsó cseles feladatot dobnak ránk a szívélyes pályadesignerek.

Ezért szerencsére jutalom is ér minket, ugyanis a pálya vége szinte egyedülálló módon az átívelő sztoriba is belekapcsolódik, ezzel picit tompítva a szezon legnagyobb gyengeségét. Kár, hogy - spoilermentesen - ilyen átvezető szobák, sztorihoz illeszkedő momentumok eddig minimálisan, vagy még csak annyira sem voltak jelen az eddigi küldetésekben.

7/10

Lapozzatok, a Hitman többi epizódját kiveséző cikkeink csak egy kattintásra tanyáznak!

Az IO-nál értenek a dolgok fokozásához, a hokkaidói hatodik epizód ugyanis az első Hitman szezon csúcsteljesítménye, már ami a játékmenetet illeti. A negyvenhetes kódnevűnek ezúttal egy speciális (és illegálisan működő) japán kórházban kell két célpontot hűvösre tenni. Mivel fegyverek és mindennemű segítség nélkül kezdünk, ezért ennél az epizódnál végletekig van fokozva a pályák elején felbukkanó, „hát ezt meg hogy a túróba fogjuk megoldani” érzés. De aztán ha ráérzünk, rájöhetünk, hogy a diót nem olyan nehéz feltörni. Még ha ez sok verejtékkel (és természetesen vérrel) is jár majd.

Az első páciens egy szívátültetésre váró, sztori szempontjából kulcsszerepet játszó rosszfiú lesz, akin Hitman barátunk a szezon legkegyetlenebb kivégzését tudja végrehajtani. (Igen, ha a célpont transzplantálásra váró szíve és egy kuka egy méteren belül helyezkednek el egymástól, úgy az ember hajlamos elragadtatni magát.) A másik figura pedig egy badass japán ügyvédhölgy, aki maximum a kinézete és a hihetetlenül ragadós testőrbandája miatt lesz majd emlékezetes. A pálya másik nagy újítása, hogy a helyszínt futtató AI a ruhánkban található azonosítónak megfelelően nyitja és zárja az ajtókat, így rá vagyunk kényszerítve az állandó váltogatásra, vagy a magas kategóriájú álruha felnyalábolására. Sajnos az AI kicsit kihagyott ziccer is, mivel egy ilyen komplexumot vezérlő mesterprogramtól nem csak egy mellékküldetést, vagy holmi kapurendszer vezérlőt, hanem akár egy durva Shodan-os áthallást is várhatna a régóta videojátékokkal foglalatoskodó gamer. Persze ettől még a pálya rétegelt szerkezete, a játékmenetben rejlő lehetőségek maximális kihasználása, a korábbi részekre történő poénos visszautalások, vagy a tipikus sztereotípiák megforgatása (átvitt értelemben is) magas szintű fejlesztői öntudatról tesznek tanúbizonyságot.

Eddigre természetesen azt is megszoktuk, hogy a sztoritól ne várjunk túl sokat, ezzel ugyanis a hatodik epizód sem akar vagy tud mit kezdeni. Praktikusan olyan, mintha az első szezon végére állna össze csak az alapfelállás. Nem is tudom, lehet talán jobb lett volna az első két epizód idejében letudni az ilyesmi köröket. Ugyanis a gyenge sztorivezetés miatt marad le a sorozat a legeslegfelsőbb ligáktól….

Lapozzatok, a Hitman többi epizódját kiveséző cikkeink és a szezonzáró csak egy kattintásra tanyáznak!

Hat epizód után összegezzük a Hitman első szezonját. Az IO-nak sikerült egy szokatlan modellbe szuszakolni a nagyköltségvetésű játékokat megjárt antihősét. Az epizodikus felépítés egyrészről kész főnyeremény. A pályák hangulatában, játékstílusában a szokásosnál jobban elkülönülnek, a készítők pedig igyekeztek a különálló epizódok létjogosultságát a játékmenet és atmoszféra változatosságával igazolni. Ráadásul az időnként felbukkanó, limitált ideig elérhető „Elusive Targetek”, az eszkalálódó küldetések, valamint az egyéb mókák és „gyűjtögetnivaló” szituációk csak fokozzák a pályákba zsúfolt tonnányi értéket! Gondoljatok csak bele: itt egy játék, amely hihetetlenül jól ötvözi a lopakodást, a kalandjáték szerű manipulálást a henteléssel. Ráadásul a lehetőségeknek jó, ha a negyedét-ötödét látjuk egy végigjátszás során. A mélyebb rétegek másodjára bukkannak fel, sőt az extra küldetéseket kiválasztva, a fejlesztőkkel mintegy kézenfogva zongorázhatunk végig a tonnányi remek designer-pillanaton. Ezek első látszatra a játékmenet szerves részének látszanak, a második végiggonndolásra a minőségi játékmechanikák ünnepét ülő fejlesztői bravúrrá magasodnak. Ezzel új értelmet nyer majd például az elsőre és sokadjára is zseniális Sapienza; de még Marrakech száraz sivatagos vidékét is újraértékeljük majd, mikorra már a sokadik nekifutáson és misszió-variáción leszünk túl.

Sajnos az epizodikus felépítésnek van egy nagy ára: az új Hitman sztorija praktikusan nem létezik. Az egész szezon alatt annyi nem történik, mint más hasonszőrű játék egy-két órás bevezetője során. Ráadásul mire egyik helyszínről időben átértünk a másikra (azaz a valós életünkben eltelt kb. 2 hónap a megjelenések között), már arra sem emlékeztünk, ki merre és hányat. Mindezt tetézi, hogy a játék itt-ott bugos, néha az AI röhejes dolgokra képes (amit nem szégyellünk majd pofátlanul kihasználni), a lőfegyveres harc pedig direkte vérszegény és nyögvenyelős fegyverjáték mögé van bújtatva. Nyilvánvaló, hogy ez tudatos lépés: az egész koncepciót erőszakolná meg, ha a mészárlás irányába könnyedén lehetne elkalandozni.

A látvány és prezentáció tekintetében is újat, nagyszerűt, mi több, nagyívűt alkottak a dánok. Ezt az állításunkat pedig akkor is megtartjuk, ha közben tudjuk, a kisördög bizony el-el koptatta azokat a bizonyos részleteket a megjelenés előtti optimalizációs lépések során. A változatosságra, a szokatlanul nagy, élő-lélegző helyszínekre, valamint a jól elkülönülő művészeti koncepciókra viszont csak kalaplengetéssel tudunk válaszolni. Az Absolution akkoriban már-már nextgennek tűnő PC verziója után ismét úgy érezhetjük, hogy tényleg megint léptünk előre egy picikét.

Több mint jó szájízzel, és végül felfokozott étvággyal zárjuk le az első szezont. A Hitman sajnos fejezetekre bontott szerkezete és letölthető formája miatt talán kevésbé volt reflektorfényben, mint akciójáték-pályatársai. Így a programra úgy emlékezhetünk majd, mint az idei év legjobb egyjátékos akcióélményéről, amiről végül csak kevesen beszéltek. (Mea culpa!) De ez mit sem von le a hat epizód összértékéből! Az IO Interactive kísérlete nem csak a blockbuster játékfejlesztés egy érdekesen alakuló mellékága, de egyben a játékmechanikák intelligens összjátékának, valamint a taktikus akciójátékok létjogosultságának egyik zászlóvivője volt 2016-ban. Minden akciókedvelőnek melegen ajánlott, remélem, sokatok év végi toplistáján viszontláthatjuk majd. Ha pedig eddig nem tetted bele a megfelelő lelkesedést, elszántságot a program megvásárlásába, most itt az idő - nem lehet okod több kifogásra!

A teljes szezon értékelése: 8/10

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 órája
1

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

1 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

2 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

3 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

4 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

5 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

5 napja
21

Heti megjelenések

5 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

7 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

8 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

9 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

9 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

2024.04.10.
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

2024.04.10.

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==