[Teszt] Street Fighter V

Street Fighter V

Oldern2016.02.20. 21:00

Csalódott vagyok. Csalódtam a Capcomban, az AAA játékipar mindent felemésztő prioritásaiban (mindjárt kifejtem, türelem), a végletekben gondolkozó játékosokban és tesztelőkben, és úgy általában a tesztelés műfajában is. Míg pár évvel ezelőtt a pontszám egyfajta értékelése volt a fejlesztők teljesítményének, a célba ért játék számszerűsítése egyre nehezebben vállalható megoldás akkor, amikor egy játék bevallottan csupán a rajtvonal elhagyásának interaktív változata, nem pedig a végkifejlet. Ennél pedig kevésbé kíméletesen aligha fejezhettem volna ki magam, ha a Street Fighter V állapotáról kérdeznek.

A Street Fighter V ugyanis, nemes egyszerűséggel nincsen készen. A Capcomnak viszont kellett a megjelenés február közepére, hogy elkezdődhessen a 2016-os, kifejezetten az SFV köré felépített Capcom Pro Tour, és hogy a játék megkapja a nevezést az év bunyós eseményére, az EVO 2016-ra. Nos, míg két hete bólogattam, hogy igen, jó döntés volt így kihozni, hogy mi, a “rajongók” mielőbb játszhassunk a játékkal... nos, lehet hogy jobb lett volna várni ezzel az egésszel.

CSAK TUDATOS VÁSÁRLÓK RÉSZÉRE?

Bár szeretek spekulálni, azért érdemes néha félretenni a miértet, és a mire hagyatkozni inkább: a Street Fighter V fejlesztői ilyen vagy olyan okokból, de valóban egészen kevés tartalmat csomagoltak bele ebbe a teljes árú játékba. Nincs hagyományos, egyre nehezedő ellenfelekre és végül bossra építő árkád mód. Van helyette karakterenként 3-4 csatát tartalmazó, förtelmesen gyengén megrajzolt állóképekkel tűzdelt sztorimód, amiben egy-egy menetet kell nyerni a kihívást egyáltalán nem kínáló, szinte mozdulatlan ellenfelek ellen. Van egy survival mód, ami 10, 30, 50, vagy 100 csatát kínál, olyan hihetetlen nehézségi ugrásokkal, hogy az ellenfél a sztoriból ismert “nem csinálok semmit” módból egy pillanat alatt kapcsol át - többnyire az utolsó előtti pályákon - már-már csaló, inputot kiolvasó, tökéletesen reagáló kombó-állattá.

Ja, és ha mindez nem lenne elég, a játék legnagyobb problémái ide is átsugároznak, hiszen roppant gyakori a hálózati hiba miatti disconnect, ami az első pályára dob vissza - hiába jártál akár az utolsó szinten. Sebaj, a survival módot úgysem érintette soha senki, akinek volt lehetősége bármi másra - miért tennénk másképp ezúttal? Mert a ruhák színei ebben a játékmódban szerezhetők meg. “Ez komoly?”, teheted fel a kérdést, ekkor még higgadtan.

Ennyit kínál az egyjátékos tartalom. Nincs CPU elleni meccs, csak akkor, ha belevarázsolod a training módba (az ellenfelet a gép irányítja, beállítod a nehézséget, meg hogy fogyjon el a hp) - itt megint csak az elv bizarr, mert ezek alapvető funkciók voltak, és hacsak nem voltak elképesztő programozóhiányban a fejlesztők, érthetetlen, hogy ezt miért nem sikerült egy egyszerűbben elérhető funkcióként belevarázsolni a Versus módba, ahol most az offline, 1v1 meccsek zajlanak. Se World Tour, se Challenge Towerek, se “hozd elő ezeket a kombókat” kihívások - semmi. Csak egy frusztráló, totálisan időpazarló survival és egy haszontalan történetes mód, nulla játékmenettel. Király.

Na, most vagy tudatos vásárló, most vagy tisztában azzal, hogy papíron mit kínál az SFV, ha nem érdekel az online. Ha azonban az online érdekel, minden rendben, igaz? Nem.

LOADING....LOADING...ERROR

A játék online problémáiról részben már írtam néhány napja - most csak egészen minimálisan ismételném magam. A Capcom szerverei NEM álltak készen, a béta pedig hamis képet festett arról az élményről, ami várt ránk. De ha nem is így tette volna, a végeredmény jelenlegi formájában akkor is értékelhetetlen. A ranked és a casual módok úgy-ahogy működnek (bár a vesztes meccseknél haragosan kilépő, a gépet kikapcsoló vagy a kábelt kirántó “ragequitterek” nincsenek büntetve, talán azért mert a Capcom nem meri rádobni a szűrőt a magától is dc-ző meccsek halmára), a gond a várakozási idővel van. Totalbiscuit nemrég arról panaszkodott, hogy pécén a leggyorsabb SSD mellett is 8 másodperc kötelező töltés van a meccsek között, ami kvázi bele van kódolva a rendszerbe. 8 másodperc. Őrület - a PS4-en a várakozás a “Találtunk neked ellenfelet” üzenet és a meccs kezdete között nem kevesebb az első héten, mint 60-65 másodperc. Meccsenként. És akkor a meccs vége után a training módba, vagy főmenübe visszatérést nem mértem. Többet vársz, mint játszol. A Street Fighter V, a világ legpatinásabb verekedős sorozatának online módja amúgy a rankeden túl alig tud valamit: kétfős lobbik működnek, amikor épp működnek - KÉT fővel. 2016-ban. Több fős szobák, az épp zajló meccsek megtekintése - alapvető funkciók, amikor valamikor majd márciusban jönnek. Miért csak márciusban? Rejtély.

A Street Fighter V megengedhetetlenül keveset nyújt online téren is, gyakorlatilag csak a minimumot. Az az egyetlen dolog, ami pozitív mérleget ad majd, ha egyszer végre az alapvető funkciók is bekerülnek a játékba, az az, hogy a netkód maga nagyszerű: az input lag nélküli, GGPO-jellegű netkód még interkontinentális meccseket is élvezhetővé varázsol, és a játékosközösséget sem osztja meg: Pc-sek játszhatnak ps4-esekkel együtt, ami remek dolog. De, a fentiek fényében azt tudom mondani, hogy ez önmagában kevés a sikerhez.

ARCCAL A JÖVŐ FELÉ FORDULVA

Pedig érdemes egyébként átküzdeni magunkat hibaüzeneteken, várakozáson, disconnecten... ha ugyanis van valami, amit a Capcom ezúttal maximálisan megcsinált, az a konkrét játékmenet. A játék jelenlegi formájában sokkal inkább emlékeztet az eredeti Street Fighter II-re, mint a negyedik részre, ami az utolsó 1-2 évére teljesen eltorzult a legprofibb szinten, és nem a fundamentális elemekről szólt, hanem arról, hogy ki zavarja meg a másikat előbb, hogy utána egyetlen trükköt variálva szívassa meg újra és újra, szinte kivédhetetlenül, amíg a menetnek nincs vége. Az ötödik részben eltűnt a Focus Attack, elbúcsúztunk az ultráktól, és sok torz, véletlenszerűségre építő elem megszűnt, hogy helyét ismét a régi bunyós alapok vegyék át. Alapok, mint helyezkedés, a terület kontrollálása, a sarok elkerülése, és a karaktered gyengeségeinek elfedése egy jó vedelemmel, vagy megfelelő ellentámadásokkal (univerzális counter is van végre a játékban, amivel bármikor tudsz egy kis lélegzetvételnyi helyhez és időhöz jutni, ha az ellenfél túl erőszakos veled).


FIGHT MONEY - AZ ÚJ FIZETŐESZKÖZ

A játékba havonta bekerülő karaktereket, illetve a sztori módban “kipróbálható” ruhákat a márciusban megnyíló Capcom Store-ban játékon belüli valutával, úgynevezett Fight Money-val is megvásárolhatsz. A Fight Money kezdetben vadul előltöltős nyersanyag, ami a sok “elsőként teljesített” jutalommal ömlik: ha minden karaktert felszintezel a meccsekkel, végignyomod velük a sztorit és a survival egyes részeit, akkor jóval 100-200 ezert összegyűjthetsz, ami 1-2 karakter megvásárlására lesz elég. A ranked győzelmekkel darabonként 50 jár majd - ez pedig azt jelenti, hogy csak azokból 2000 győzelem kéne, hogy megvehess egy 100 ezerbe kerülő karaktert - de a Capcom napi küldetéseket is bevezet majd a játékba, hogy így gyorsítsa meg a folyamatot. Kérdés, hogy mennyire - de ha elég elszánt vagy, valószínűleg a sima játék hozományaként elég sok karakter “ingyen” a tiéd lehet majd.

Ráadásul a karakterek is jól össze lettek válogatva: van itt minden, amire szükség van, egyértelmű “klónok” nélkül - például hiába van Kennek és Ryunak tűzlabdája vagy shoryukenje, egyszerűen elképesztő, mennyire más játékstílusa van a két karakternek. A béta-ismertetőmben már áradoztam egy sort az új karakterekről is, akikkel teljesen más, friss tempót kap az egész játék. Baromi szórakoztató az egész - és egyébként éppen ezért fáj nekem annyira az, hogy több időt töltök el várakozással és loading képernyők bámulásával, mint a konkrét játékmenettel. És ez csak egyre jobb lesz: szeptemberig hat új karaktert várhatunk, és a következő években is hasonló (vagy jobb) tempóval számolnak új karakterek esetében - ergo nem most fogja valaki megunni az SFV játékmenetét. A Capcom-dizájnerei amúgy bátrak voltak: minden visszatérő karakternél történt valami közepesen drasztikus változtatás, vagy a kinézetben (pl Ken), vagy a játékmenetben (Vega, Ryu, Chun-Li, Cammy), vagy mindkettőben (Dhalsim, Bison), így garantálva az állóvíz teljes felrázását. Profi, jól játszható, “jövőre épített” rendszerről beszélhetünk : ezért legalább már megérte várni. De csak ezért.

SOK HŰHŐ EGY ROPPANT FRANKÓ JÁTÉKÉLMÉNYÉRT

Sokat gondolkoztam az elmúlt napokban, hogy mégis kinek pontozom a játékokat? Neked? Magamnak? Címkét helyezek az élményre, és elvárom másoktól, hogy értelmezzék? Elfogadod te azt, hogy az a játék, ami nekem az előző generáció három legjobb élménye között volt, hét pontos címkét kapott? Vagy hét felet? Felbátorítalak a vásárlásra, ha a játékmenetet nézve kilencet dobok egy problémás címre, igéretekre alapozva? Amikből, az olyan fiaskók után, mint a Driveclub első hónapjai, vagy épp a Master Chief Collection, esetleg a pc-s Batman/Mortal X, vagy lesz valami, vagy nem? Esetleg életed egyik legszórakoztatóbb játékélményétől fosztalak meg, ha az én “lehúzásomra” alapozva elkerülsz valamit?

A következő konlúziókra jutottam: ha megrögzött SF-rajongó vagy, akkor valószínűleg ezekkel már mind tisztában vagy. Jobban ismered a kombókat, mint én, és több bétás videót néztél meg, mint ahány órát én a bétákban eltöltöttem. Tehát sem a pontom, sem a tesztem nem szólhat hozzád. Ha viszont döntés előtt álsz? Akkor meg kell tenni mindent, hogy tisztában legyél a vásárlásod értékével. Ha nem lennék ekkora SF-fanatikus, ezt a játékot jelenlegi formájában én sem vettem volna meg, és minimum márciusig, a plusz módokig vártam volna vele. Sőt: ha tényleg érdekel a sztori mód, meg a Capcom által most már beigért arcade mód, akkor lehet, hogy június lett volna a márciusból. Most február van. Legyen tehát bármilyen fantasztikus a játékmenet, amikor meccsben vagy, ez a játék egész egyszerűen még nincsen kész. Érdekel a teljes árú early access, mert tudod, hogy ez egy hosszú távú kaland? Hajrá. Én szóltam.

A Street Fighter V egy zseniális játékmenettel, látványos animációkkal és egészen változatos karakterekkel ellátott verekedős játék, ami hihetetlenül kevés funkcióval állt rajthoz. Alapvető, a műfaj többi darabjától simán elvárt játékmódok és funkciók hiányoznak belőle. Ezt pedig egy ekkora klasszikustól nem várná az ember. Adjuk az egészhez hozzá a még mindig problémás szervereket, és a végeredmény egy frusztráló termék lesz, ami persze itt-ott megcsillantja a zsenialitását - kérdés, hogy elég türelmes vagy-e ahhoz, hogy ezt megtapasztald.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

13 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
8

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==