[Teszt] XCOM 2

XCOM 2

Oldern2016.02.13. 11:00

Drága jó XCOM. Tudtok még mondani olyan 90-es évekbeli játékot, amely összetettségében, a gépek erejét összevetve a pályák és a játékmechanikák komplexitásával, simán megveri a mai, szebb, de végső soron kevésbé tartalmas utódjait? Ja, van még pár, de az XCOM valahogy annyira világos, annyira nyers példa... A nosztalgiára és az egyre divatosabb “hallgatunk ám a rajongók kéréseire” hullámra felülve megszületett a 2012-es X-COM: Enemy Unknown, amely szolidan hozta a modern elvárásokat, de azért fundamentálisan a régi nagy előd játékszabályaira építkezett. Nem volt azonban felkészítve arra, hogy valóban megadja azt a változatosságot, azt a mélységet, amit az eredeti rész nyújtott. Örvendezett tehát minden pécés, amikor kiderült, hogy a második rész már kifejezetten pécére készül, és mélyebb, nehezebb tartalmat kínál majd, mint a multiplatform elődje. Igen ám, de ha van téma, amihez illik az, hogy nem a játékosok diktálják a játékszabályokat, az egy idegen invázió. Az XCOM 2 alapja: az ellenállás elbukott, az idegenek győztek - és már csak szétdarabolt ellenállók maradtak. Ember legyen a talpán, aki ebből várat tud építeni.

Az ellenállás hiábavalóságáról

Nézzünk szembe a realitásokkal. Az XCOM2 nem egy sima kívánságlista alapján készült, nem az volt a fejlesztők célja vele, hogy adjanak nekünk egy játékot, ami bővíti/szépíti/finomítja az Enemy Unknownt. Gyakorlatilag a játék összes elemét leválasztották a játékmenet magjáról, és addig keverték, variálták a lapokat, míg a végeredmény alig emlékeztet az eredeti koncepcióra. Viszlát, nyugodt és kimért, centiről centire haladó csaták. Viszlát, teljes szabadság a földgolyón - de búcsút mondhatunk a tervezési szabadságunknak is, itt szinte folyamatosan a játékban felbukkanó események határozzák meg azt, hogy mit és hogyan teszünk a rendelkezésünkre álló erőforrásokkal.

A földgolyó átalakítása egyébként már időszerű volt, hiszen gyakorlatilag az első XCOM megjelenése óta annak valamilyen variánsát láthattuk, de a mag nem változott. A mostani felállásban azonban egy titkos ellenállás utolsó bázisát irányítva kell apránként újra felépíteni egy globális ellenállást, úgy, hogy az Advent erők (ez most a becses nevük) nem lankadnak, és saját projektjeik fejlesztése mellett nem félnek attól, hogy folyamatosan ott mérjenek csapást az ellenállókra, ahol csak tehetik. A változtatásokkal egy veterán XCOM-os simán úgy lett volna, hogy jó, jó, ez mind rendben van, csak maradjon meg a csata olyan, amilyennek szerettem. (És itt szólal meg bennem a kisördög: mind töltögettünk már vissza mentést egy-egy lelőtt katona után, nekem senki nem fogja beadni, hogy az első pillanattól kezdve csak az ironman mód játszott -vagyis egy mentés, egy próbálkozás. Ha mégis vannak ilyenek: hát gratulálok!). Nos, van egy rossz hírem: nem marad meg olyannak.

Az időből kifutva

A küldetések jelentős része a “nyúld le-mentsd ki-hackeld meg” vonalon mozog, tehát a pályára való megérkezéskor pontokba van szedve, hogy mit kell tenni (és láthatod azt is, hogy a pályán hol kell azt tenned), viszont minderre nincs végtelen számú kör, hanem szépen ketyeg az óra - és ha mindez nem lenne elég, még folyamatosan dinamikus utánpótlások is tudnak további feszültségeket (vagy reálisan fogalmazva: veszteségeket) generálni az egyre kevésbé ép és friss katonáidban. Gyakran érezni úgy, hogy durván hajtva vagyunk, és bár jobban belemélyedve azért érződik, hogy nem teljesen ez a helyzet, hiszen ha már csak 2-3 kör maradt hátra, még akkor is igen nagy távolságokat le lehet sprintelni, ha már csak a kijárat van hátra - de tény és való, a régi játékok dinamikáját teljesen kidobták az ablakon. A küldetések jelentős részében ráadásul lopakodva kezdünk, ilyenkor egészen mélyre behatolhatunk az ellenségek közé, mielőtt felfedeznének - de ilyenkor pillanatok alatt felborulhat a tervünk.

Már most érzem, hogy ez fogja az XCOM 2 játékélményét legjobban leírni: törekedni a kiszámíthatóságra, elkerülni az elkerülhetetlen káoszt. Mert elég egyetlen felfedezett ellenfél a köröd végén, ami beránt téged úgy, hogy egy másik ellenfél meglátja a berántott katonát, és kezdődik az ördögi kör, és jön a fájdalom. A játék pedig még második fokozaton sem megengedő: gyakorlatilag néhány óra után kezdhettem újra az egészet, mert bátorkodtam benyelni egy totális vereséget, ami miatt elestem egy szerelőtől, utánpótlás-hiányba kerültem, és soha nem tudtam teljesen ép katonákból, tapasztalt veteránokból teljes csapatot építeni. De ez az XCOM varázsa, és az az érzés, amikor valóban sikerül véghezvinni a tervet (még ha veszteséggel is) sokkal jobb sikerélménnyel jár, mint eddig bármikor.

Maratonra készülve

Ezen a ponton joggal merülhet fel a kérdés: amúgy a játék jó? Hát hogyne! Nagyon tartottam attól, hogy ez a visszaszámlálós, lopakodós, erőltetetten agresszív megközelítés majd el fog idegeníteni a játéktól - de nem így történt. Szerencsére meg vannak az eszközök a játékban arra, hogy az offenzív, vagy épp a megfontoltabb játékosok is jól érezzék majd magukat, a karakterfejlődés során kiválasztható képességek és a kasztok igen nagy szabadságot adnak ezúttal a játékosok kezébe - megkockáztatom, egy kategóriával kellemesebb az egész, mint az előző részben, pedig ott még igencsak szúrta a szemem ez a kaszt-alapú, lineáris szintlépésekre építő megközelítés. Most sikerült mélyíteni rajta annyit, hogy semmi gondom ne legyen vele, sőt.

Ugyanezt mondhatom el a hangulatra is: végre súlya van az egésznek! Az ellenfelekről rengeteget meg lehet tudni a doki beszédeiből, akiknek így több személyisége (és fenyegetése is) is lesz, mint eddig bármikor (a klasszikus UFO ellenségei olyanok ehhez képest, mint egy best of válogatás a különböző ufo-történetekből). A megkötésekkel megtanultam számolni, és utána rájöttem, hogy egy csomó mentális kapacitásom felszabadult: nem kellett többé azon aggódnom, hogy vajon kell-e még egy bázis a föld másik felére, vagy rendeljek-e inkább még tíz tudóst. Ilyen döntések nélkül a lényegesebb feladatokra nagyobb hangsúly jut, ez pedig szerintem egy jó, hosszú távon is vállalható irány a sorozat részére.

És akkor ott van az újrajátszhatóság, amiben nagy előrelépések történtek. Ebben a részben visszatértek a procedurálisan generált pályák, és a szinte teljesen rombolható környezet. Emiatt bár a küldetések sémája hasonló, a konkrét helyszínek szinte végtelen variációban fordulnak majd elő, brutálisan megnövelve a változatosságot. Erre tesz rá egy lapáttal a rombolhatóság is: néha életmentő lehet kilőni a talajt egy emeletes ház tetején minket fenyegető ellenfél alól, vagy gránáttal semmisíteni meg mindent, amit eddig az ellenség búvóhelynek gondolt. Adjuk hozzá a több nehézségi fokozatot, és a folyamatos döntéskényszert (hiszen a térképen szinte végig több lehetőség közül választhatod ki, hogy épp mivel foglalkozol), és emiatt az igazán elszánt rajongók több hónapnyi szórakozásnak néznek elébe. Plusz modok, ugye.

Milyen PC Master race?

Kicsit ironikusnak tartom, hogy hiába készült el ez a játék elsődlegesen pécére, valahogy sikerült belefutni egy rakás olyan problémába, amely konzolokon rendre elkerülhető lett volna. Az egyik az optimizálatlanság: egyszerűen bűn rossz framerate-et produkál az egész bármely olyan masinán, amely nem jelenti a pc-s piac legjobbját, de az előző részt simán több száz FPS-el futtatta. Pedig annyival nem szebb (sőt...alig szebb, maximum dizájnra ütősebb, de az nem indokolja a nagyobb gépigényt). Aztán ehhez hozzájönnek azok a döntések, amik ezt a hibát még jobban előtérbe hozzák: a sok erőltetett animáció, pl. a töltőképernyő a küldetések előtt, aminél in-engine katonák üldögélnek a repülőn, és minden egyes belassulást kínosan érzékelünk (márpedig töltéskor garantáltan le fog esni a framerate akár 10-15 környékére is). Egy csomó ilyen töltögetést egyszerű, letisztult, kezelhető statikus képernyőkkel sokkal elegánsabban, felhasználóbarátabban meg lehetett volna kerülni - nem is értem, hogy miért ragaszkodtak hozzá, egy ennyire stratégia-orientált játékban. Persze másokat lehet, hogy ez jobban érdekel, de engem egy XCOM 2-ben hidegen hagy, hogy PONTOSAN milyen a repülőm belseje, vagy hogy hogyan száll le minden küldetés után a gép,stb. Ha ezzel időt nyerek, vágjuk ki a francba, Firaxis. De nem vágták ki. Na majd a modok.

És akkor ott van még az interfész is. Alig érzi magát otthon pécén, egy csomó dolog nem intuitív a kezeléskor, és rengeteg kihasználatlan tér is van, pedig az ikonok mögé rejtett opciók nem mindig a legszerencsésebbek - ez a hiba egyébként a bázisnavigáción és a harcon belül is egyaránt frusztráló tud lenni. Végül, de nem utolsó sorban néha totálisan szükségtelen üresjáratok jelennek meg, amikor kiadunk egy parancsot, vagy az ellenfelek mozognak, és jól láthatóan másodpercekig nem történik SEMMI - ezt remélhetőleg gyorsan patchelik valahogyan, mert néha egészen frusztráló.

Megugorja a lécet?

De félre ne értsetek, nem akarom túlzott panaszkodásba átfordítani az egészet, csak egyszerűen jobbnak láttam kiteregetni a lapokat, hogy mit tartok igazán kellemetlennek, hogy ne csak az ömlengés jelenjen meg ezen sorok olvasásakor. Mert tény és való, nagyon örülök annak, hogy az XCOM 2 ilyen alapokkal érkezett, és a beépített mod-támogatás (illetve a már készülő plusz tartalmak) szinte garantálják a játék jövőjét - veterán XCOM-fanként ennél jobb helyzetet már csak akkor tudnék elképzelni, ha az említett kellemetlenségekkel nem kellett volna szembesülni.

*

Nem akármilyen stratégia az XCOM2. A játékmenet magja, változatossága, tartalma fantasztikus stratégiai játékot kínál, az persze más kérdés, hogy a küldetések felépítése, az optimizálatlan motor, és az apróbb interfész-problémák sokat tesznek azért, hogy a játékosokat elijesszék. A problémák azonban már most csillapíthatók néhány moddal, összességében nézve pedig inkább örülök, hogy az XCOM 2 a bátrabb, kisérletező utat választotta, nem elégedett meg a biztonságos folytatás unalomig ismert szerepével.*

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

42 perce

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

12 órája
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

21 órája
4

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

1 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

1 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

1 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

3 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

3 napja
21

Heti megjelenések

3 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

5 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

6 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

7 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

7 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

8 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

8 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

8 napja
9

Nevet vált a Gearbox Publishing, előbb jön a Fallout-sorozat – ez történt hétfőn

Továbbá: Konami fizetésemelések, Singularity 6 leépítés, Ready, Steady, Ship! megjelenési dátum.

9 napja
8

Heti megjelenések

2024.04.08.
1

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==