2000 nyarának vakáció előtti heteiben történt, hogy a Counter Strike 0.6-os verziójának városi LAN bajnokságán, a döntő utolsó körében a csapatom elbukta a tétmeccset. A buli rajtam múlott. Italy-n, a kör végén terrorként védtem egyedül a túszokat, bepockolva magam az egyik földszinti sarokba. A CT-k oldaláról is egy szem jómadár maradt életben, akinek sikerült végül felülkerekednie rajtam. Az emeleti ablakon bemászva, a lépcsőforduló tetejéről, számomra szinte láthatatlanul lőtte el a sarkon túllógó térdem egy AWP-vel. Az instahalál miatt azonnal buktuk a bulit. Képzelhetitek milyen arcot vághatott másnap az egyik suliban tanító édesanyám, akinek a témában jártas nebulók a folyosón mesélték, hogy „Na, tanárnő fiát jól térdenlőtték tegnap este!” …
Szép idők voltak! Mára a CS is felpörgött korai önmagához képest (imádjuk a CS:GO-t, de azért az Arms Race tempója pl. már egy másik univerzum a kezdeti verziók stílusához képest), és egyre kevéssé divat a taktikai lövöldözős játékok műfajába valóságszagú elemeket, hárdkór megoldásokat pakolni. A fókusz a grandiózus méretekre, vagy épp a jetpackekkel történő ugrabugrálásra tolódott…
Hogy miért kezdtük a Rainbow Six: Siege tesztünket ilyen messziről? Mert a fenti kis sztori amúgy akár az Ostrom egyik meccsének döntő mozzanata is lehetett volna. Az Ubisoft munkatársai feltételezhetően a kukázott Patriots maradékaiból pakolták össze a túlnyomórészt multiplayer játékra kitalált új epizódot, amellyel az 5 vs 5 felállásokra és a kőkemény stratégiával meglocsolt, kimért csetepatékra helyezték a fókuszt.
A Siege játszmái dióhéjban a következőképp festenek. Az egyik csapat a védekező szerepet ölti magára. A tagoknak be kell védeniük egy területet, egy túszt vagy épp egy detonációra váró robbanótöltetet, ehhez pedig barikádokat, fali védő elemeket, távirányítású bombát, csapdákat és egyéb okosságokat használhatnak fel. A támadó oldal tagjaként, a készülődő véderő rejtőzködő egységeit szaszerolhatjuk ki apró gurulós drónok segedelmével, majd ha lejár a felkészülési szakasz visszaszámlálója, indulhat az Ostrom. A pályák mindig egy központi épület köré vannak felépítve, ezt kell lerohannia a támadó csapatnak. Az ablakokon és bedeszkázott ajtókon keresztül vezet az út a belső labirintusba, ahol a falak, csapóajtók és belső barikádok sem jelentenek gondot egy jól feszerelt rohamosztagnak. A gócpontnál aztán felgyorsulnak az események, gyakran tíz másodperc intenzív lövöldözés is eldöntheti az egész játszmát. Fegyveres találkozásnál ritka az, hogy valamelyik fél ne hagyja ott a fogát azonnal, a skulók ugyanis realisztikus sebzéssel bírnak, még egy taktikai pajzs résén keresztül is. A tét óriási, a játékban új értelmet nyer a rush és a kempelés fogalma. Nagyon kevés olyan pont van, ahol meglepetések nélkül lehet berohanni, és az is ritka, hogy a sarokba kuporodott ellenfél mögé ne lehetne utat találni akár egy gipszkarton falon, vagy egy fej fölötti, áttörhető csapóajtón keresztül.
A játékmenet szavatosságát nem csak a variálódó kulcspozíciók növelik, hanem a különböző „hősök” is. A világ különböző osztagaitól kölcsönkért szuperegységek mind-mind kiemelkedő egyéniségek, akik más és más támadó- valamint védekező feladatokra specializálódtak. Van, aki kalapáccsal, van aki termit-töltettel esik neki az akadályoknak. Van echo-lokátorral, vagy elektronika-detektorral felszerelt támadó, de pajzsos rohamegység, dragunovos orvlövész és EMP-s technikai guru is található az „operátoroknak” nevezett egységek között. A véderő sem kevésbé változatos. Személyes kedvencünkkel (Kapkannal) garantáltan sokan fognak játszani, aki mindenféle csapdákat rögzíthet az ajtófélfákhoz, de a gázgránátos kolléga, a drónokat elcsendesítő, betapasztott szájú Mute, vagy az állványos géppuskát rögzítő Spetznaz-os tank is sokak kedvence lehet majd. A felhozatal remek, a választási lehetőségek korlátai viszont kevéssé tisztességesek, de erről majd később…
Mint minden decens taktikai lövöldénél, így a Siege-nél is extra figyelmet kaptak a különböző fegyverek és kiegészítők. A military-fetisiszták garantáltan elolvadnak majd a különböző eszközök kidolgozottságától - de a valós osztagokból szalasztott operátorok szerepleltetésével is nyilván a keménymag igényét próbálták kielégíteni.
A Siege esetében a klasszikus értelemben vett egyjátékos mód szinte teljes mértékben hiányzik a csomagból. Kampány nincs, helyette van tíz betanító szituáció, amely tíz operátorral (és a védős feladatoknál pár nehézségi tüskével) próbálja meg a Siege rejtelmeit a nagyközönség elé tárni. Mivel ezeken (ügyességünktől és nehézségi szinttől függően) körülbelül két-három óra alatt át lehet verekedni magunkat, ezért nem igazán tudjuk teljes értékű single kampányként elszámolni ezt a lehetőséget. A klasszikus Terrorist Hunt (egyedül vagy csapatosan) is tiszteletét teszi a lehetőségeink között; a legfőbb baj sokunk kedvenc Rainbow 6 módjával hogy a pályák tekintetében ugyanazokat a térképeket használják a készítők, ezzel pedig egyfajta spórolós hozzáállás érződik a produkción. Üdítő kivétel ezen mentalitás alól az „Article 5” nevezetű tizenegyedik (bónusz) szituáció, amely gyakorlatilag egy tisztességes misszió, saját sztorival, átvezetővel és egyedi térképpel. Szinte ez az egyetlen porciója a játéknak, amely a klasszikus R6 hangulatot képes visszaadni - kissé sajnáljuk is, hogy nem volt keret tíz másik hasonló pályát összetákolni, amellyel a kampány hiányát így, vagy úgy, de feledtetni tudták volna.
Mivel a Siege a teljes árú dobozos játékok mezőnyében indul, ezért nem mehetünk el szó nélkül a játék mögött álló bűzös mikrotranzakciós rendszer mellett sem, amely egy F2P MOBA-ban mondjuk tök jól működik, itt viszont visszás érzelmeket generálhat a vásárlóban. Dupla valutarendszer található a játékban. Egyrészt ott az operátorok és fegyveradalékok kivásárlására kitalált „Renown” pont, amit a meccseken csigalassúsággal lehet összeszedni (pláne, ha nincs szerencsénk és kezdőktől hemzsegő, bukásra ítélt csapattal nyomulunk). Lehetőségünk van emellett bundle-csomagokban árult R6 krediteket is vásárolni, amivel meggyorsíthatjuk a bevásárlási folyamatokat. A Renown gyűjtést gyorsító boostereket is ezért a valutáért szerezhetünk be. Az operátorok megnyitása amúgy sem egy sebes folyamat; érdekes és kicsit egyben picit el is szomorító, hogy egy teljes áron mért játék így zárja el a „hősöket”, pláne, hogy ez már a korai játékélményre is kihatással lesz. Az első pár órában még fogalmunk sincs, hogy melyik operátor miként működik, így az ösztöneinkre hallgatva vásárolunk meg 5-6 figurát. Ha sikerül ezek közül ráakadni pár használhatóbb alakra, akkor a matchmaking során, a csapat összeállításnál még versenybe is kelünk a többi csapattaggal, mivel két ugyanolyan operátor nem férhet meg egy csárdában. Namost, ha az online sorsolás töltögetése során elszunnyadunk, az érkező kollégák el is kapkodják előlünk mondjuk Kapkant meg Smoke-ot, vagy a többi táposabb operátort. Ha ilyenkor más hősünk épp nincs még megnyitva, akkor maradunk a vanilla újonc egységnél. Mondani sem kell, ezzel a karakterrel aztán szinte semmi stratégiai trükköt nem tudunk bevetni, így megmaradunk ágyútölteléknek és mehetünk vissza a balettbe, izé a tűzvonalra ugrálni, hátha sikerül egy-két fejest kiosztani.
A Siege DLC politikája
Az Ubisoft szokatlan módon keveri a DLC rendszert a játék belső fizetőeszközeivel. Összesen négy új térképet (új játékmódokkal), nyolc új operátort, néhány díszítő apróságot és játékos-eseményt (event) várhatunk a 2016-ban érkező csomagoktól. Elvileg minden érkező tartalmat ki lehet majd szedni a rendszerből ingyen is, de azért nem eszik olyan forrón az ólmot.
Az új játékmódok és térképek mindenki számára elérhetőek lesznek, de az operátorokért és skinekért masszív mennyiségű Renownt kell kicsengetni. Mondunk egy példát: amíg az alapjáték elemi karaktereit kezdetekben már 500 Renown segítségével felnyithatjuk (persze ez is drágul, ahogy egyre több hős van a tarsolyunban), addig a kiegészítő karakterekért 25.000 Renownt kell összekuporgatnunk, ami olyan 25-30 játékóra után gyűlik össze a virtuális tárcánkban.
Ha valamire nem lehetett panaszunk az eddigi AnvilNext motorral szaladgáló játékokkal kapcsolatban, az a grafika változatossága és patent mivolta. A Siege sajnos ezen a téren sem tud fényes oroszlánkarmokat villantani. A pályák ugyan hangulatilag jól elkülönülnek, de ez a megállapítás leginkább a lokációk külső stílusára vonatkozik, a belső díszletelemek egy része ismétlődik, még akkor is, ha egy orosz kávézóról, egy vidéki házról vagy egy bankról van szó. Azért így is vannak kedvencek, a már említett, karácsonyi hangulatban pompázó Kafe Kostoyevsky instant favorit lett a tesztelési időszak során, az Oregon pedig szintén rengeteg poénos lehetőséget rejt magában - és arról még egy szó sem esett, hogy a tereptárgyak egy része rombolható... Idővel aztán a többi jellegtelenebb térkép is a tudatunkba ivódik, de még így is vannak pályák, ami kevéssé tudják lelkesíteni az embert.
Na, de vissza a prezentációra. Az összbenyomás technikai oldalról tehát gyakran ingadozik egy jobban kinéző prevgen cím, és egy tisztességes jelenkori akciójáték minősége között. Vannak hűha pillanatok, de a hivalkodó vizualitás nem a Siege kenyere. Annál keményebb viszont az audio-design, amely ipari szinten is megdorgál minden hasonló próbálkozást. Egy egyszerű lapostévé hangfalán is brutálisan átjön a térhangzás atmoszférája, a helyszín akusztikája valamint az ellenfelek elhelyezkedésének, az aktív akció becsült távolságának érzete. Mindezt fejeljük meg egy korrekt 5.1 hangrendszerrel, és garantáltan olyan tapasztalattal gazdagodunk majd, ami önmagában is élményszámba mehet.
Technikai oldalról ritkán találkozunk játékélményt megtorpantó problémával. Fagyással, buggal tényleg csak minimális szinten lehet összefutni (az achievementeknél pl. azért előfordult), a Matchmaking azonban képes különösen furcsa dolgokra is. Olykor előfordult a tesztelt XONE verziónál, hogy a program igen lassan tudta csak létrehozni a kapcsolatot a központi szerverekkel. (Enélkül Terrorist Hunt-ot sem lehet indítani.) A csapatok sorsolórendszere is olykor fura anomáliákkal dolgozik - láttam már olyat is, hogy kétfős csapat zúzott egy öttagú válogatottal szemben. Nem bug, de mindenképp hiányosság: jót tett volna a játéknak, ha headset nélkül is lehetne alapvető parancsokat, üzeneteket dobni a csapattársaknak. Így marad a szugerálás, ha nincs kéznél a mikrofonos fejhallgató...
*A Siege alapvetően egy korrektül összerakott játék, amely nem azonnal, hanem lassan csordogálva ivódik a bőrünk alá. Türelem kell hozzá, hogy beleszokjunk, a játékmenet magvai viszont már kezdetekben remek játéktervezői ötleteket sorakoztatnak fel. Fogalmazhatunk úgy is, hogy a program alkotói ügyesen nyúltak vissza azokhoz a régisulis dolgokhoz, amelyek a műfaj alappilléreiben megtalálhatók, és ezt remekül keverték fel jó néhány érdekes újdonsággal. Így extra szomorúsággal tölti el a játékost, hogy a teljes árú csomagból elsumákolták a kampányt, multi szinten egy közepesebb térképcsomagot raktak le az asztalra, és menet közben ránk erőltettek egy F2P stílushoz csont nélkül passzoló, itt viszont kissé pofátlannak tűnő mikrotranzakciós rendszert is. A technikai oldalon is akad még pár apróbb csiszolnivaló. A „jó” minősítésű pontszám így leginkább az újító szándéknak, az ötletes és üde játékmechanikák frissítő kavalkádjának szól, nem pedig a program szolgáltatásrendszerének.
A Rainbow Six: Siege-t minden olyan játékosnak ajánljuk, akik kicsit megfáradtak a felgyorsult stílus cikázó adrenalinlöketeitől, vagy pedig (a cikk elejéhez visszacsatolva) buja élvezetet látnak abban, ha egy barikádrésen keresztül ellőtt térdkalácson át is mennybe juthatnak. *