[Interjú] The Division - a pályatervező válaszol

The Division - a pályatervező válaszol

mcmackoGéczy Attila2015.11.29. 16:00

A Tom Clancy nevével fémjelzett The Division már régóta birizgálja a játékosok fantáziáját - az eleve nyolcadik generációs konzolokra fejlesztett, RPG elemekkel teletűzdelt akciójáték már a kezdetektől fogva fantasztikusan néz ki, és remek ígéretekkel ostromolja a műfaj rajongóit. A biológiai fertőzéshullámtól padlónak állt New York helyszínén játszódó, MMO-játékoktól is rengeteget kölcsönző játék fejlesztőjével, Manny Diaz-zal beszélgettünk a PlayIT rendezvényen, aki a Reflections fejlesztőgárdájának oszlopos tagjaként, Lead Level Designer szerepben adott apait-anyait a játék fejlesztésébe.

*Gamer365:*Egy meglehetősen szomorú és aktuális kérdéssel kezdenénk. Egy Tom Clancy játékról van szó, amelyben központi téma egy biológiai járvány, de a színfalak mögött ott vannak a háttérben futó politikai játszmák, összeesküvések, és talán a terrorizmus is. Nem féltek attól, hogy a közelmúlt szörnyűséges eseményei miatti közhangulat visszaüt majd a játékra?

Manny Diaz: Szögezzük le mindjárt az elején, borzalmas és felfoghatatlan az, ami Párizsban történt, nehéz szívvel gondolunk vissza az eseményekre. A Division viszont hosszú évek óta készül, talán nem is igazán volt még akkortájt ennyire kiéleződve a helyzet. Ami biztos, a játékunk a Tom Clancy univerzumban játszódik és egy olyan járvány kitörését mutatja be, ami elsöpri Manhattant. Kicsit sem akarunk a közelmúlt eseményein lovagolni, a saját sztorinkat szeretnénk elmesélni. Egy olyan szcenáriót próbálunk bemutatni a történetünkben, amely során a járvány a társadalmat alapszintre, mondhatni egyfajta káoszba taszítja vissza. A történet mondanivalója és egyik fő mozgatórugója az, hogy miként lehet egy ilyen helyzetben a reményt visszanyerni. Visszatérve a felvetésre, nem gondolom, hogy a média visszacsapna ránk a témaválasztás miatt. Olyan kérdéseket feszeget a sztori, ami főként a társadalomra, annak alapszintű működésének hiányára viszi a fókuszt. Nem elhanyagolható módon az emberi léptéket, az egyén szerepét is szeretnénk megmutatni a Division-ben - amely továbbra is hangsúlyozom, csak egy kitaláció, a mi fikcionális történetünk.

*G365:* Ahogy említetted, hosszú ideje fejlesztitek a Division-t, és már a kezdeti bemutatott koncepció is nagyon ígéretes volt. Sikerült a kezdetek során kitalált ötleteket végigvinni a fejlesztés során? Voltak kompromisszumok?

Manny Diaz: Sajnos nem voltam jelen a projekt korai kezdetétől, de amit az E3-on bemutattunk annak idején, az már egy hosszasan tervezgetett, stabilan megalapozott koncepció volt. Minden projektben vannak iterációs lépések, tudod, amikor az ember finomítgatja azt, amije van. Közben ráadásul a saját alkotásának a karakterét, identitását, egyéniségét is meg kell találnia. Eközben pedig folyamatosan jobbítod a koncepciót. A Division esetében már elejétől egy olyan tervezetre alapozta a cég a játékot, amely egyedi és sokakat érdeklő mutatvány lesz. Jómagam a Reflectionsnél dolgozom, de a svéd Massive központi csapatával napi szintű kapcsolatban állunk, oda-vissza megy a munka különböző fázisainak összehangolása.

*G365:* Nem tudjuk kihagyni a gyenge viccet: ma van az első nap az idei télben, hogy Budapesten hó esik. Pályatervezőként mennyire vagy elégedett a Snowdrop motorral? A másik svéd csapatnak például sikerült meghonosítania a saját motorját (Frostbite) az EA istállóján belül. Várhatunk valami hasonlót az Ubi stratégiájában?

Manny Diaz: A Snowdrop eleve az újgenerációs konzolokra készült, és a srácok nagyon figyeltek, hogy a tartalom készítők számára kellő rugalmasságot nyújtson, ez nekem nagyon tetszik a motorban. Gyorsan tudsz iterálni, prototipizálni, teszt-pályákat csinálni. Nagyon egyszerű gyorsan letesztelni élesben egy-egy mechanikai koncepciót. Elég csak elindítatni a fejlesztőrendszert, minden ott található az alap szolgáltatáskészletben. A keret amúgy igen rugalmas más szempontokból is. Szerintem jól lehet majd alkalmazni más játékstílusban, de az is roppant nagy előnye, hogy nem csak horizontálisan, hanem felfelé és lefelé is könnyedén skálázható, mondjuk a képi minőség szempontjából. A játékunk szerintem meglehetősen szépséges, egyenletesen fut a gépeken, és szerintem ha minden összejön, a Snowdroppal hosszú távon is lehet tervezni majd. Tartalomgyárosként én annak örülök a legjobban, hogy az általános megkötések helyett nagy tervezői szabadságot enged meg nekünk a Division mögött álló technológia.

*G365:*Apropó, tervezői szabadság! Egy várost leképező nyitott világ esetében hogyan néz ki a fejlesztés? Apró részleteket kötögettek össze, hogy összeálljon a nagytotál, vagy a komplett látomásból indultok ki, és így haladtok lefelé a tervezés során?

Manny Diaz: Ez mindig úgy kezdődik, hogy egy letisztult képünk van arról, hogy mit szeretnénk csinálni, ezután pedig megnézzük a valóságot. Hogy tudjuk New Yorkot átültetni játékba? Mely helyszínek működnek majd egy ilyen játékban? Először egy átfogó víziót kell felépítenünk, aztán meg kell értenünk, hogy miként fogjuk rétegezni az elképzelésünket, miként fog koherenssé válni az egész struktúra. Egyrészről New York látképét kell valahol megragadnunk - tudod, mindenki ismeri a várost, ha máshonnan nem, hát a filmekből. Majd a játékmenetet is élvezetessé kell varázsolni - ez a dolog szépsége és egyben ez a nagy kihívás is egy ilyen fejlesztésben. A valós dolgokból fakadó elvárásoknak is meg kell felelni, de valahol az egész építkezésnek a játékmenetet kell szolgálni.

*G365:*És hogyan tudtok a virtuális térben finomítgatni egy ekkora monstrumot, mint New York? Ott vannak az egyjátékos tartalmak, de lesznek majd Sötét Zónák (Dark Zone-ok) is. Miként áll össze nap végén a kép?

Manny Diaz: Sok-sok keresztellenőrzést végzünk a kreatív csoportok között és mindent próbálunk egyből belsőleg játszhatóvá tenni. Az alapok szintjén kezdünk gondolkodni, aztán ha benn vagyunk a Snowdrop szerkesztője segít az iterálgatásban, finomításban. A művészeti design vizuális elképzeléseit is gyakran össze kell hoznunk a játszhatósággal. Nem egyszer történt olyan, hogy papíron tök jól nézett ki a helyszín, de a játékmenet maga szétesett a nem megfelelő design döntések miatt. Állandó visszajelzési hurkokat építettünk a fejlesztési módszereinkbe. Vannak belső és külső játéktesztereink, ezzel pedig elég rendesen megágyazunk az állandó polírozás lehetőségének.

*G365:*A sok feladat után már ti is láthatjátok, hogy a megjelenés lassan a nyakunkon van. Mi volt a fejlesztés utolsó hónapjaiban a legizgalmasabb dolog, mondjuk a te szemszögedből?

Manny Diaz: Mindenképp az, hogy saját szemünkkel láttuk az ikonikus New Yorkot összeállni. A fentebb említett nehézségek, éles sarkok lekerekedtek, és az az univerzum, ami előtte csak papíron, valamint dokumentációkban volt meg, később virtuális formában is felépült, végül egy működő masszává állt össze. Aztán az sem egy rossz élmény, mikor látod, hogy a befektetett munkád a playtest-ek, belső ellenőrzések és fentebb is említett finomítások során a céltábla közepébe talál. Remek élmények ezek egy fejlesztő szemszögéből.

*G365:*Masszív világot alkottok, az ígéretek szerint tonnányi tartalommal, ahogy azt az Ubi játékoktól megszokhattuk. Egy pályatervező miként tudja elkerülni azt, hogy a gyűjtögetés ne váljon idővel fáradságos teherré? Miként lövitek be az arany középutat?

Manny Diaz: Te most igazából arra kérdeztél rá, hogy ezt az egész dolgot miként lehet művészi szinten csinálni. (Nevet!) Ez a dolog lényege, sava-borsa, ez a design „művészete”. Hogy eltaláld azt a bizonyos arany középutat. Nagyon nehéz ezt behúzni, hiszen egyszerre akarsz egy állandó tartalmi áradatot zúdítani a játékos nyakára, és azt is szeretnéd, hogy a játékos mégis szabadnak érezhesse magát a tennivalók közepette. A tesztek során kiderült, sokan azzal is eltöltik a játékidejük nem elhanyagolható részét, hogy csak bámészkodnak és nézelődnek a virtuális New York utcáin. Nehéz arra a kérdésre válaszolni, hogy mitől válik ez művészien kiemelkedővé. Hiszünk az állandó újragondolás és polírozgatás erejében. Jön a béta is decemberben, magatok is láthatjátok majd, hogy ezek a lépések hogyan sikerültek, és mi is kíváncsian várjuk a játékosok reakcióit.

*G365:*Nem csak a világ lesz masszív, hanem az azt benépesítő játékosok közössége is. A single és multi tartalmak különválasztásával (vagy épp másik oldalról nézve, összeolvasztásával) voltak gondjaitok? Vagy itt is segít az állandó visszajelzés a teszter csapattól?

Manny Diaz: Mostanában kezdjük érezni, hogy a balansz tekintetében ott vagyunk, ahol szerettünk volna lenni. A béta épp ezért is lesz időszerű. A játékosok szerepe lesz, hogy tovább segítsenek minket, ha valamit benéztünk volna. Pontos, egyszerű megoldási formula nincs erre a kérdéskörre sem, csak a korábbiak ismétlésével tudnám jellemezni, hogy itt is mindent próbálunk a visszajelzések alapján okosítani, lekerekíteni.

*G365:*Közel azonos képi minőséget céloztok be a konzolok és PC-s verziók között, vagy azért a PC mesterfaj is megkapja majd a magáét?

Manny Diaz: Szándékos különbségtételt nem szeretnénk tenni, minden platformot a lehető legjobb képi minőséghez szeretnénk igazítani, olyan formában, hogy az adott hardveren futó látvány minőségi szintjei között ne legyen óriási különbség. Napi szinten játszogatok mindegyik verzióval, ugrálok XBOX-ról PS-re, és PC-re. Ugyanaz az élmény, nincsenek kompromisszumok, magas minőségi szintet akarunk összehozni. A konzolgeneráció elején vagyunk, azok a klasszikus falak, amelyek a konzolok élettartamának későbbi fázisaiban merülnek fel, még nincsenek előttünk, de ha bármi adódik, akkor művészetileg megkerülhetőek a kérdéses részek. Bátran állíthatom a csapat teljes nevében, hogy boldogok vagyunk azzal, amit sikerült már eddig is letenni az asztalra.

*G365:*Mostanában divatos dolog, hogy egy játékot nem pusztán önálló epizódként vezetnek be, hanem egy bővíthető platformként indítják útjára, ami még hónapokig, évekig bővíthető és szélesíthető lehet. Amikor a Division márkanév középtávoli jövőjéről beszélünk, akkor ugyanerről a csomagról beszélünk majd, vagy siker esetén inkább a D2 felé viszitek a koncepciót új helyszínnel, új szituációval?

Manny Diaz: Most kizárólag erre a gigászi, MMO-RPG elemekkel teletűzdelt, TPS-monstrumra fókuszálunk. (Nevet!) Az szeretnénk, ha mindenki elégedetten tenné le nap végén a kontrollert, így teljes mértékben ezen jár az agyunk. Bár a kérdés jó, és izgalmas irányba kanyarinthatná a beszélgetést, de sajnos nem tudok ettől érdekesebb válasszal szolgálni: a mi figyelmünk is a március nyolcadikai dátumra irányul jelenleg, hogy a lehető legjobbat adhassuk a játékosoknak!

Géczy Attila

Az interjú lehetőséget köszönjük a Tom Clancy's The Division hazai forgalmazójának, a PlayON-nak!


Próbakör: The Division

Az interjú után volt lehetőségünk kipróbálni a Division-t élőben is - tudomásunk szerint az E3-on is bemutatott build segítségével. Az Xbox One-on futó játékban három darab háromfős csapat versengett egymással. Pontosabban fogalmazva a multiplayer lehetőségnek szentelt Dark Zone-ba lépve, a loot begyűjtése és annak kimenekítése volt a fő feladat. A játék első ránézésre tök folyamatosan futott; az effektek, textúrák, valamint a környezeti elemek felépítése szempontjából a grafikával sem volt baj, de úgy vettük észre, hogy a nyári build jócskán a full HD felbontás alatt ketyeghetett, mert elég kásás és darabos volt az összkép. (Ebben a kérdésben a beta bizonyára árulkodóbb lesz, mint a most próbált, pár hónappal ezelőtti verzió.)

A játék taktikus-TPS mechanikái remekül működnek, az irányítás feszes, a lövések ereje pedig nem COD mércével mérendő, hiszen az RPG szabályok miatt pontos számokat kapunk arról, hogy egy-egy skuló mekkora sérülést vitt be. Itt a fejlövések nem fognak azonnali sikerhez juttatni minket, de ugyanígy, mi is kicsit ellenállóbbak vagyunk, mint ahogy azt a szokásos csapatalapú multi játékok esetében megszokhattuk. Jópofa adalék, hogy a lootot menekítő csapatok tagjai „rogue” státuszba kerülhetnek, ha a csapattársakat is elkezdjük gyepálni, és természetesen a forró terepeken nem csak játékosok, de gépi ellenfelek is szemben állnak kis csapatunkkal.

Annyi már látszódik a mostani próbakör tapasztalatából, hogy a Division nem a kocalövészek játéka lesz, mert a mechanikák rétegei a szokásosnál komplexebb élményt kínálnak. A szerepjátékos, agyalós akciójátékok kedvelői számára mindenképpen érdemes várni a decemberi bétára, vagy épp a márciusi megjelenésre. Épp az volt a rövid játékidő során a megdöbbentő, hogy a Division-ben jóval több rejlik, mint amit a gyűjtögetős, grandiózus, open world arculata mesél róla. Aztán majd meglátjuk. Nehogy végül odafagyjon a kezünk a kontrollerhez…

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

5 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

17 órája

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

21 órája
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

1 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

1 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

2 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

8 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==