A Harebrained Schemesnek bejött a Kickstarter, a 2012-ben indított Shadowrun Returns után az idei év elején fellőtt Shadowrun Hong Kong is elsöprő sikerrel zárult, a százezer dolláros kért összeg helyett annak több mint tízszerese jött össze. Az eredmény kicsit sem meglepő annak tükrében, hogy a Returns, illetve még inkább a folytatása, a Dragonfall elképesztően profi munka volt, kitűnően ültették át játék változatba a Shadowrun mágia-tech világát. A Hong Kong esetében is pontosan ugyanezt ígérték, egy klasszikus CRPG-t egy, még a korábbiaknál is misztikusabb környezetben - és ahogy korábban, most is száz százalékban betartották az ígéretüket.
Egy már-már tipikus Shadowrun történetet kapunk: ezer éve nem látott mostohaapánk kérésére érkezünk Hong Kongba, ahol pillanatok alatt váratlan fordulatot vesznek az események, néhány perc után már az teljes rendőrség ránk vadászik, nekünk pedig nincs más lehetőségünk, mint védelemért cserébe munkába állunk az egyik helyi bandavezérnél - shadowrunnerek leszünk. Talán mondanom se kell, hogy a történet tartogat néhány meglepetést és ha az egész világé nem is feltétlen, de ezen pici szegletének sorsa végül rajtunk fog múlni.
Mivel ez az első nálunk megjelent teszt erről a sorozatról (mea culpa!), így gyorsan nézzük át az alapokat: a Shadowrun Hong Kong egy nagyon-nagyon fókuszált CRPG - itt nincs őrületes sandbox, nincs kismillió mellékküldetés és még csak ezernyi összeszedhető bigyóra se kell vadásznunk. A Dragonfallhoz hasonlóan shadowrunnerként különböző küldetéseket vállalhatunk el és mivel a munkakörünk alapból mélyen az illegalitás mezsgyéjén túl van, ráadásul munkaadónk a triád egyik kisfőnöke és az ő kapcsolatai, így lehet sejteni, hogy jellemzően nem virágot kell majd árulnunk. Van itt minden, az emberrablástól kezdve az ipari kémkedésen keresztül a puszta rombolásig. Minden egyes küldetés egy saját pici történet, mindegyiknek megvan a csak rá jellemző hangulata, fordulatai mindegyikük nagyon jól lett megírva. És mivel szerepjátékról van szó, természetesen a küldetések többségét a saját szájízünk szerint oldhatjuk meg: aki erőgép karaktert épít azzal általában a nyers erő bevetése a célravezető, de a helyzetek jó része megoldható pusztán beszélgetéssel is. Vagy akár hackeléssel, hiszen a Shadowrun világában a mágia kitűnően együtt tud élni a kibernetikus implantokkal. Természetesen a fejlesztők próbálták a helyszínt minél szervesebb részévé tenni a játéknak, így például ne lepődjünk meg, ha egyszer csak a feng shui szabályait kell tönkre tennünk, valamint itt lényegesen nagyobb szerepet kap a qi is (Még milyen nagyot!).
Saját karakterünket ugye mi rakhatjuk össze és fejleszthetjük, azonban ebben a részben a fejlesztők minden korábbinál erősebb és jellegzetesebb kompániát rakott össze. Most is megvan a lehetősége annak, hogy „külső munkaerőt” béreljünk fel, de én speciel abszolút kihagytam ezt az opciót, a „nevesített” társak annyira jól sikerültek. Külön ki kell emelnem Ractert, aki már-már vallásos szinten hisz abban, hogy a robotoknak is lelke van, illetve… hm, inkább nem spoilerezek, legyen elég annyi, hogy néha jobb, ha elfeledkezünk a kinézetről és az előítéletről, mert egy nagyon hasznos társra lelhetünk így. A fejlődési rendszer is maradt a régiben, különböző tevékenységek után kapunk egy kevés, karakterfejlesztésre elkölthető pontot. Tucatnyinál is több képesség közül választhatunk, azonban arra érdemes figyelni, hogy a játék nem méri bőkezűen a karma pontokat, ebben a játékban a mindenes karakterek jellemzően hátrányba kerülnek, érdemes inkább célirányosan egy irányba fejleszteni, majd a hiányosságokat a társaink képességeivel kipótolni.
A harcrendszer lényegében egy az egyben lett átemelve a korábbi részekből, ami nem is feltétlen gond, ami nem rossz, azt ne próbáljuk megjavítani ugyebár. Körökre osztott csatákat kapunk, a siker titka egyértelműen abban rejlik, hogy négyfős csapatunkat minél ügyesebben helyezzük el, valamint képességeiket a lehető legjobban használjuk ki. Ahogy a korábbi részekben, itt is fontos a védekezés, a fedezékek taktikus kihasználása, az ellenfelek bekerítése többször döntötte el a csata kimenetelét nálam. Ami komolyabban megváltozott az a Mátrixban történő játék - hackelés esetén ide lép be karakterünk. A korábbi részekkel ellentétben egy fura, lopakodós minijátékot kapunk, a komolyabb értékeket pedig apróbb logikai-memória feladványok védik. Az ötlet nem feltétlen rossz, de míg a játék nyugodt pillanatiban alapvetően nem zavaró, hogy karaktereink kicsit butácskán indulnak a célpont felé, itt rendszeresen sikerült a rendszernek felfedeznie engem, mivel a karakterem azonnal rossz irányba indult, ha egy picivel távolabbi célt adtam meg neki. Szerencsére ilyenkor azért nincs minden veszve, megmaradtak a jó öreg kibercsaták, melyek rendszer tekintetében hasonlóan zajlanak mint valós világbeli másuk, mindössze itt fegyverek és varázslatok helyett különböző programokkal harcolunk. Mind a csatáknál, mind a kiberharcnál azt vettem észre, hogy a játék mintha sokkal keményebben küzdene, mint a korábbi részekben, valamint viszonylag gyorsan, csak néhány mondatnyi oktatás után elengedi a kezünket. Értem én, hogy alapvetően a rajongóknak készült a játék, de azért illik gondolni azokra, akik most először kóstolnak bele a Shadowrun játékok világába…
Technikailag ez a rész is hozza a kötelezőt. Ahogy említettem, a látványvilág valamivel szebb a korábbi részeknél, ami inkább ott érhető tetten, hogy a helyszíneken valamivel több a dinamikus elem. Szinkron még mindig nincs, tehát fel lehet készülni a párbeszédek, leírások olvasgatására, a zene viszont igen kellemes lett, ügyesen keverték bele a távol-keleti témákat.
Vannak dolgok, melyek alig változnak és van, amikor pont ez a jó bennük. Ilyen a Shadowrun Hong Kong is, melyben csak annyit változtattak, amennyit feltétlenül szükséges volt (és amennyit a Kickstarter-támogatóknak megígértek), de az alap még mindig ugyanaz: egy nagyon jó történet nagyon jó játékmenettel keverve egy játékként nagyon ritkán használt univerzumban. És az igazat megvallva ez így van jól.