Meg kell hagyni, érdekes szituációba keveredett a Frictional Games csapata így az évtized derekára. Talán nem túlzunk feldolgozhatatlanul nagyot, ha azt állítjuk, hogy a helsingborgi stúdió lényegében új műfajt hozott létre belső nézetű horror-kalandjaival, a Penumbrával, majd a még népszerűbb Amnesiával, hiszen a zsáner most is zajló reneszánsza nagyrészt annak köszönhető, hogy indie fejlesztők tucatjai igyekeztek mímelni ezen alkotásokat - ilyen-olyan csavarokkal persze. Hogy mi adja a helyzet érdekességét? Az, hogy a svéd csapat legújabb műve, a SOMA nem csak első, de még sokadik blikkre is ezen - mára különlegességét vesztett - vonal folytatásának tűnik, jól látható ösvényt követni márpedig sosem annyira izgalmas, mint újat kitaposni. Hogy miként oldotta fel friss játékával a Frictional azt, hogy a többiek közben a fejükre nőttek? Nagyon egyszerűen: úgy, hogy a SOMA valójában nem is az, mint aminek elsőre láttatja magát.
A horror műfaj sokszínűsége számos videojáték-remekműnek nyújtott már erőteljes érzelmi töltettel és mély filozofikus háttérrel teli táptalajt, a SOMA pedig újabb kiváló példa arra, miként is lehet vér és belek nélkül diadalmaskodni. Pedig a játék helyszíne, a Pathos-II tengermélyi kutatóállomása mondhatni tankönyvi választás egy Alien-, vagy éppen Dead Space-féle mészárláshoz, hamar rájössz majd azonban, hogy a SOMA nem körítésében sci-fi, hanem témájában, és nem feltétlenül képi elemeiben horror, sokkal inkább az érzés miatt, amit benned kelt. Ettől más, ettől emlékezetes és ettől válik váratlan bravúrrá.
Hogy valójában miről is szól a SOMA, azt persze eszem ágában sincs elárulni, egy csipetnyit sem szeretnék elvenni ugyanis tőled abból az élményrengetegből, melynek maga a felfedezés is szerves része. Megteheted persze, hogy csak sodródsz az eseményekkel, és egyszerű befogadóként teszed magadévá a Frictional alkotását, őszintén meglepne azonban, ha ez bárkinek is sikerülne, a SOMA atmoszférája ugyanis olyannyira magával ragadja a játékost, hogy lehetetlen nem elveszni benne. Ezt természetesen a szó pozitív értelemben tessék érteni: alapvetően egy lineáris kalandról van szó, mégis van benne annyi szabadság, hogy úgy érezd, mindig lapul az árnyékban egy-két extra felfedeznivaló, amely közelebb vihet a háttértörténet megismeréséhez és az állomás rejtélyének megoldásához.
Anélkül tehát, hogy bármilyen mértékben is említést tennék a SOMA fő mozgatórúgájáról: az alany két dolgot csinál kiváló érzékkel a horror-hatás elérése érdekében. Az egyik a morális döntések és dilemmák alkalmazása. Nem, itt nem múlik rajtuk semmi, nem változtathatod meg velük a történetet, de pont ebben rejlik erősségük: nincs jutalom, se külső tényezők, csak te és a választásod. Mesteri példa arra, amikor egy apró játékbeli cselekedet nem a következmény révén szerez magának súlyt, hanem mert morális és érzelmi kicsengései tökéletesen simulnak bele a történetbe és a mondanivalóba. A másik dolog a félelem. Az az ösztönös, ismeretlentől való fajta, melyet szintén remekül alkalmaz a SOMA - nem csak az olcsó szkriptelt jelenetekkel, hanem akkor is, amikor szemtől-szembe kerülsz azzal a valamivel, amiről csak annyit tudsz, hogy a halálodat okozhatja. Sőt: engem a harmadik-negyedik órába lépve már annak a puszta ténye is felzaklatott, hogy fogalmam se volt, mi történik, milyen az, ha egyszer be is következik ez. Az első elhalálozás, és a vele járó képi párhuzam ezek után egy kisebb sokk volt számomra, mindenféle túlzás nélkül. Megkönnyebbültem. Mi ez, ha nem zseniális?
Ha már képi elemek: a SOMA elsősorban nem a művészeti dizájn terén brillírozik - a kissé Alienes-BioShockos látványvilág mellett sokkal inkább kiemelkedik a fantasztikus audió. A különféle neszek-zörejek és olykor szó szerint hátborzongató mechanikus zajok fontos szerepet töltenek be a hangulat fokozásában, a karakterek hangját adó színészek pedig szintén minőségi, lelkiismeretes munkát tettek le az asztalra, ami szintén erőteljesen segíti a beleélést. Nagy kár, hogy az általunk tesztelt PS4 verzió helyenként meg-megakadó képfrissítése képes kizökkenteni kissé a játékost - reménykedjünk egy megjelenést követő javításban, amely zavartalanná teszi majd az élményt.
Élmény, élmény, élmény... ezeknél a játékoknál valahogy sosem tudjuk elkerülni, hogy ne ez a szó kerüljön előtérbe. És bár nyilvánvalóan senki sem az innovatív játékmenet miatt fog szerelembe esni a Frictional vízalatti kalandjával, szerencsére attól is távol áll a SOMA, hogy egyszerű sétaszimulátornak csúfoljuk. A környezettel való interakció folyamatos és sokféle, a Pathos-II "régies" sci-fi környezetébe tökéletesen ágyazodó logikai feladványok pedig olykor az erőteljesebb videojáték-jelleget is megadják, nem is beszélve a menekülős-rejtőzködős szekvenciáktól. Összességében tehát elmondható, hogy éppen annyi gameplay van a SOMA-ban, amely még nem áll a fókuszba helyezett narratíva útjába, de már maga a játék sem ingerszegény.
Horror és sci-fi, belső nézetből: ha korábban ennyit hallottál csak a SOMA-ról, akkor valójában mindent tudsz a játékról, amit tudnod kell, de semmit sem tudsz arról, ami valójában vár majd rád. Téma és műfaj bátor párosítása ez, mellyel a Frictional nem csak a saját trónját őrizte meg a zsáneren belül, de egyben bennünket is egy olyan alkotással leptek meg (szó szerint), amely miatt tipikusan megéri videojátékosnak lenni.
A SOMA egyedi és elgondolkodtató történettel tör ki a belső nézetű horrorjátékok tömegéből, miközben azokkal sem felejt el törődni egy kicsit, akik egy kis gameplayre is vágynak a sodródás mellett. A Pathos-II atmoszférája és rejtélye nem csak hátborzongató élmény, hanem maradandó utazás is - nem feltétlenül csak az óceán mélyén...