Egy évnyi keserédes szárnypróbálgatás és útkeresés után végre elérkezett az a pillanat, amire a legelszántabb Őrzők vártak, a valódi Destiny megjelenése. Legszívesebben ezt írnám, és bár nem állna nagyon messze a valóságtól a kijelentés, a helyzet azonban mégsem ennyire egyszerű. De haladjunk szépen sorjában.
A Taken Kinggel egy időben egy igen komoly update-et is kapott a Destiny, ennek köszönhetően jelentősen kibővültek a rendelkezésre álló lehetőségek és tartalmak a játékban. A történetet érintő legnagyobb változás, hogy végre sikerült rendesen tálalni és megágyazni neki, ezt pedig két dolognak köszönhetjük. Egyrészt a jóval nagyobb mértékben előforduló interakcióknak az NPC-k részéről, melyek remek kiegészítést jelentenek, valamint a hangulat sem süllyed hamar a mélybe. Másrészt pedig a questek megjelenésének, amik jó kiegészítőelemként funkcionálnak. Az új sztorinak köszönhetően a Towerben állomásozó vendorok végre rendes személyiséget is kaptak, nem pusztán csak fapofával küldenek minket az újabb és újabb bevetésekre. Hármuk közül mindenképpen ki kell emelni Cayde-et, akinek monológjai és dialógusai garantáltan megnevettetnek minden életunt és befásult Guardiant.
A questek egyébként nem pusztán a sztori során bukkannak föl, szinte minden egyes apró mozzanatunk után garantáltan megjelenik egy újabb megbízás. Ebből pedig egyenes arányban következik, hogy hosszú idő után olyan dolog fordul elő a Destiny-ben, amihez már rég volt szerencsénk: kellő mennyiségű elfoglaltság és változatosság. Ráadásul a történet nem ér véget a Taken King kampányának lezárásakor, hiszen rengeteg új küldetés a questek során nyílik meg, így aki pusztán csak a fő csapásirányt teljesíti, még a jéghegy csúcsának felszínét sem kezdte el kapargatni.
A nagy lélegzetvételű változásokon túl nem mehetünk el az olyan „apróságok” mellett sem, minthogy a Gunsmith már nem csak a kezdő karakterek számára bír funkcióval, sőt. Az idővel megnyíló tesztfegyverek kihívásainak teljesítése az újdonság erejével tud hatni a veteránoknak, valamint könnyen megismerteti az újoncokat a lehetőségekkel. Ráadásul a későbbiekben már fizetséget is kérhetünk a tesztelői munkánkért, természetesen új golyószórók formájában.
Szintén meg kell említeni a fejlődési/fejlesztési rendszer (sokadik) átalakítását. Az átdolgozott rendszerben a karakterünk kizárólag XP-vel fejlődik, a ruhákba kódolt Lightok eltüntek, egészen pontosan átalakultak. Az új Light rendszer a fegyvereink és páncéljaink (+ a ghostunk) erejéből számított érték, mely talán minden eddiginél jobban meghatározza, mire is vállalkozhatunk nyugodt szívvel.
A fejlesztési struktúra is kapott némi ráncba szedést, megjelent ugyanis az infuse lehetősége. Ennek lényege, hogy a legendary vagy exotic felszerelésünkbe beolvaszthatunk erősebb értékű, azonos típusú tárgyat, ezáltal magasabb értékre tornászhatjuk az infusolt cucc light szintjét. Mindehhez jó szolgálatot tesz, hogy
a) az engramok drop rate-jét jelentősen növelték
b) tudunk engramot venni a cryptarch-tól
c) a Crucible meccsek és Vanguard strike-ok alatt jóval nagyobb mértékben kapunk rewardot
d) a Dreadnaught valóságos engrambánya.
Oryx hajója, a Dreadnaught önmagában tartalmaz nagyjából annyi tennivalót, mint a korábbi három bolygó együttvéve. Elsőként a patrol során összeszedhető kulcsokkal generálhatunk magunknak értékes holmikkal járó harcokat vagy kereshetjük meg a speciális ládákat a hajó rejtett zugaiban. Ha ez nem lenne elég, az időszakosan megjelenő taken egységek sorait is megritkíthatjuk újabb lehetséges zsákmány fejében. Végezetül pedig a Court of Oryx public event generátor, amit leginkább legális loot cave-ként lehetne jellemezni, hiszen a sikerrel vett eventek végén nagy valószínűséggel engram a jutalmunk. Mindezt megfejelhetjük az intergalaktikus polipképű árustól, Xurtól vásárolt Three of Coins-szal, mellyel exotic engramok üthetik a markunkat, ha elég szerencsések vagyunk és elég sokat áldozunk érte.
A takenek nem csak a Dreadnaughtot lepik el, a korábbi helyszíneken is előfordulnak, megkavarva ezzel a régi patrolok már-már sztoikusan nyugodt állóvizét. Bár kimondottan új ellenfél nem került a játékba, a már ismert lények takenesített változatai jól kombinálják az egyes fajok sajátosságait és egészülnek ki máshonnan ismert módosítókkal. Ráadásul nem csak a patrolokra nyomja rá Oryx a bélyegét, a már ismert strike-ok magasabb szinten szintén kapnak takenesített változatot, továbbá kisebb-nagyobb mértékben még változatosságot is tartalmaznak, tehát egy strike két végigjátszása különbözhet, ami újfent csak a korábban említett változatosságot szolgálja.
A többjátékos részt érintő változásoknak csak egy részét tudtam behatóbban is tanulmányozni, így a Rift néven futó új játékmódot, valamint a Mayhem jelzővel ellátott játéktípust volt alkalmam közelebbről is szemügyre venni. Előbbi a Call of Duty-ból imserős Uplinkre hasonlít, vagyis a két szemben álló csapat a pálya közepén megjelenő gömböt igyekszik bevinni az ellenfél bázisára. A Controlhoz hasonlóan elengedhetetlen a csapaton belüli együttműködés mind a gömb megszerzésénél, mind annak célba juttatásánál. Utóbbi pedig az Infernohoz hasonlóan egy módosító tényező, nevezetesen a speciális támadások töltési ideje drasztikusan lecsökkent, így egy elképesztően kaotikus és hihetetlenül gyors mészárszékbe csöppenhetünk. Sajnálatos módon az új rendszerrel felépített Trials of Osiris-t vagy az Iron Bannert nem állt módomban tesztelni, az újdonságnak számító mercy rule azonban remekül tette a dolgát. Ennek értelmében ha a két csapat végeredményei között kimagaslóan nagy különbség van, a játék automatikusan bontja a lobby-t, hogy új party-t keressen.
A Destiny új DLC-je minden tekintetben jobban épít a csapatmunkára, mint eddig bármikor, legyen szó akár az új történetről (NPC-k és Guardianek között is), a Court of Oryxról, a megváltozott patrolról vagy akár a raidről. A Taken King egyik új endgame tartalma minden eddiginél nagyobb összhangot igényel a fireteam tagjaitól, ez pedig minden szempontból üdítő változás. Bár a teszt megírásakor még nem sikerült Oryx bukását végigvinni az alacsony light szintek miatt a csapaton belül és a lootolás is reménytelennek tűnt (if they know what I mean ;)), az új raid minden látott eleméből sugárzik az átgondoltság és a tudatos felépítés.
Az audiós részleg is külön piros pontot érdemel, nem pusztán az új betétek lettek egy kategóriával jobbak, a szinkronszínészek is kitettek magukért. Cayde-et már említettem és bár a rivaldafény kétségtelenül az övé, nem szégyenkezhet Eris, Ikora és Zavala sem, végre mindannyian kidolgozott és eltérő jellemvonásokat kaptak.
(Lábjegyzetben térnék ki rá, hogy a Bungie immáron tényleg komolyan hallgat a kérésekre és egy év után végre megadatott a lehetőség, hogy átugorjuk az átvezetőket. Kis lépés, nagy ugrás ugye, ha stílszerűek akarunk lenni.)
Az éremnek azonban mindig két oldala van, így a Destiny sem élvezheti a siker napfényében való sütkérezést a múlt sötét árnyai nélkül. Nevezetesen hiába az áramvonalasított történetvezetés a questeknek hála; az átgondolt és jól felépített fejlődési/fejlesztési rendszer; az egyes árusok, vendorok, frakciók szintlépéseinek egyszerűsítése és integrálása, ha mindehhez a már ismert lélektelen és jellegtelen ösvényen vezet az út. Legyen bármennyire is minden tekintetben fejlődést hozó az új DLC, ha ahhoz, hogy élvezni tudjuk, végig kell mennünk az alapjáték, valamint a két korábbi kiegészítő sótlan és semmilyen kampányán. Ugyanis a Taken King mellett még nagyobb a kontraszt a korábbi tartalmat illetően, ezt pedig még a Ghost új szinkronja sem tudja eliminálni.