[Interjú] Brutál karakterdesign - Mortal X harcosok magyar módra

Brutál karakterdesign - Mortal X harcosok magyar módra

mcmackoGéczy Attila2015.08.30. 17:30

Milyen az, amikor egy blockbuster játék fejlesztésébe mi magyarok is bedolgozunk? Például ilyen! A hazai illetőségű Puppetworks (akiknek pl. a The Crew átvezetőit is köszönhettük) munkatársai a Mortal Kombat X fejlesztésében vettek részt, mégpedig a látványtervezés oldaláról. Egy langyos nyári délelőtt ültünk össze két roppant tehetséges, fiatal grafikussal, hogy kifaggassuk őket, hogyan is kerül egy hazai stúdió a Netherrealm célkeresztjébe, és milyen élmény egy Mortal Kombat epizód speciális karaktereinek concept-tervein, illusztrációin munkálkodni. Elekes Áron és Veres Dániel kezei közül került ki több speciális skin ötlete és komplett terve, interjúnkban ők válaszolnak a kérdéseinkre. Cikkünket is a srácok munkáival illusztráltuk.

*Gamer365*: Hogyan is néz ki egy ilyen együttműködés egy magyar cég és a Netherrealm között? Ki keres kicsodát először?

Áron: Ez soha nem egyértelmű, a helyzet hozza. A Puppetworks előzőleg dolgozott már a Netherrealmnek több projekt keretén belül is. Az ilyen nagyobb szabású munkák, mint pl. a Mortal Kombat X, általában a korábbi együttműködésekből szerzett jó tapasztalatokra épülnek.

*G365*: Oké, megvan a kapcsolat a két cég között. Ezután kaptok egy nagyon általános feladatot, hogy például rajzoljatok egy Scorpion skint, vagy hosszas egyeztetések után derül ki, hogy mi a cég elvárása a karakterrel szemben?

Dani: Marco Nelortól (a Netherrealm egyik fő concept művészétől) láttam egy talán 2013-as rajzot, ahol Mileena fejszerkezete volt lerajzolva. Korai anyag, de olyan szinten részletes volt, hogy megértetted belőle, hogy miként működik a koponyája, hogyan nyílik szét a szája a karakternek. Ebből is látszik, hogy a játék megjelenése előtt már sokkal korábban elkezdődik egy adott cím (vagy épp sorozat) látványvilágának kialakítása. Mi ugye a karakterek különböző variánsaival, kosztüm DLC-ivel dolgoztunk, így megkaptuk a korábbi terveket, az úgymond lecsupaszított alapokat, és ebből kellett kiindulnunk.

Kezdetben a Horror skin pakkon volt a fókusz, így adódtak ehhez a klasszikus horrorfilm-hivatkozások. Játszadoztunk a Black Lagoon lényének terveivel (végül őt nem mi fejeztük be), klasszikus filmbéli múmiákat tanulmányoztunk, aztán a Mummy Ermac például szinte teljesen az én művem lett.

Mikor beindul az ötletelés, akkor születnek azok a kezdeti tervrajzok, amelyek még „nem szépek”, magyarul nincsenek részleteiben kidolgozva, de az ötletek már ezeken ott vannak. Például az is, hogy miként működik a karakter, miként fog kinézni a figura. A legjobb elemek összeválogatásával az illusztrátorok (mint például Áron is) elkészítik a végleges tervet. Vannak, akik a 3D modellekkel is játszadoznak, hogy lássák, miként lehet animálni a figurát, hogyan működnek együtt a különálló elemei.

*G365*: Mozgástanulmányt is csináltok?

Dani: Sajnos nem. Hét nap alatt kell villantani egy-egy előtervet, mi inkább illusztráció szintig visszük a munkát. Három napot kaptunk a designokra, hét napot pedig egy karakter illusztrációra, amely szemből és hátulról is mutatja a figurát.

Áron: A tervezésből indulunk ki, és a végén egy kész illusztrációt mutatunk fel. A Black Lagoon szörnyön alapuló Reptile-Kraken esetében hárman dolgoztunk a koncepción, Danival és egy külföldi kollégával (Michal Ivan volt a projekt művészeti vezetője, és Haszon Ákos illusztrátor is kivette a részét a feladatokból). A Netherrealm kőkeményen leírja, hogy milyen pontoknak kell megfelelnie a figurának, honnan merítsünk ihletet.

Dani: Még referencia fotókat is kapunk ilyenkor. Megadnak egy keretet, kapsz segítséget, kicsit utánanézel te is a hivatkozásoknak, végül a saját fejeddel kell újraértelmezni a témát.

Áron: Mi aztán öt-hat tervrajzot küldtünk az anyacégnek, ők szemezgetnek: ennek a feje, annak a teste tetszik, és a végén így áll össze a végleges kép. Ez a munka vége felé lesz érdekes, mert hiába építesz egy konceptet egy fonal mentén, a végén egy ilyen összegyúrt cuccból kell egy működő egészet csinálni.

Dani: A nemrég megjelent Predator DLC-hez a Carl Weathers figurával is sokat dolgoztunk. A karakterek készítése közben amúgy az is gyakran megesik, hogy a megrendelő az elé rakott 5-6 tervből jellemzően a szerinted leggyengébb elemeket válogatja ki. Ha-ha!

Áron: A Feudal Kitana esetében (a Samurai csomagból) viszont pont az egyik komplett terv tetszett mindenkinek. Az a design pózzal és ruhákkal együtt kompletten is működőképes volt.

*G365*: A Dark Empress Kitana is elég nagyot ütött. Ha jól tudom az is tőletek jött.

Áron: Igen bár az eredeti tervben ilyen Demónás szarvai voltak. Küldték nekünk az elképzeléseket, meg az eredeti Maleficent karaktert, hogy „na ilyen legyen a figura”, aztán végül olyan is lett. Elég sok kritika érte a a szarvakat, de ilyenkor is kibukik, hogy a művészeti elvárás teljesítése és végül a fogadtatás nem mindig súrlódásmentes.

*G365*: Érdekes lehet egyébként ezeken a DLC karaktereken dolgozni. Nem az alapjátékba kerülnek be ezek tervek, de mégis csábítónak kell lenniük, hogy el lehessen őket adni.

Áron: Így van, plusz ugye magunkat is el kell adni, bizonyítani kell a helytállásunkat egy olyan közegben, ahol egy jó design viszi a hátán a karaktert.

Dani: Nehéz azt látni egyébként, hogy teljes projekt szinten egy MKX-et hogyan raknak össze, rengetegen dolgoznak be a Netherrealmnek, a már korábban említett Marco Nelor mellett ott volt, Angel Bedolla, Anthony Sixto, Solomon Gaitan vagy Bernard Beneteau is a sorban.

*G365*: Hogyan lehet újat mutatni egy ilyen munkában? Lehet erős lesz, amit állítunk most, de mintha az új Mortal karakterek is alapvetően bő 10-15 évvel ezelőtti alapokból építkeztek. Mitől lehet előremutató, vagy progresszív egy karaktertervezési folyamat?

Dani: Ez maga a nagybetűs Mortal Kombat, aminek több évtizedes hagyománya van. Ha berakod az MK X-et, nem ismeretlen figurákkal és nem szokatlan stílusra hangolt vizuális körítéssel szeretnél játszani, hanem az ismerős arcokkal.

Áron: Színben, designban, elemekben kapcsolódni kell a korábban látottakhoz.

Dani: Aztán nem mondhatjuk azt sem, hogy Netherrealmék nem volnának progresszívek. Ott vannak az új karakterek, D'Vorah a bogárhölgy például nagyon ötletes figura.

Persze az sem mindegy hogy melyik piacra szánod a játékodat. A Tekken robotszamurája és vagány karakterei is tök máshonnan érkeznek, más is a célközönségük. Meglepő volt a játékfejlesztésben töltött eddigi viszonylagos rövid idő alatt látnom, hogy sokszor konkrét tervezési pontként szerepel a projektben egy-egy nyugati játék „japánosítása”, a keleti piacra való felkészítése. Ezeket az elemeket sokszor az átlag játékos észre sem veszi, annyira apró finomságokra kell gondolni, de az elv mögött komoly tudatosság, és sok-sok befektetett pénz van.

A progresszióra vagy meghökkentően új látványelemekre pedig nem is feltétlen a karakterterveknél van szükség. Nézzen ki minél mocskosabbul, ocsmányabbul a karakter, az ember pedig hökkenjen meg a játék erőszakosságán. Az egész erre épül. Egy Mortal Kombatban nincs szükség olyan komplex karakterekre, mint Trevor a GTA V-ből, aki kinézetre semmi extra ugyan, de jellemre remekül ki van találva. A Mortalnál a gore az, amiben újat kell mutatni.

Az interjú a következő oldalon folytatódik!

*G365*: A közelmúltban láttatok amúgy valami olyasmit, ami a videojátékok művészeti oldaláról igazán előremutatónak tűnt?

Dani: A 80-as évekbeli sci-fi designnal bíró Routine-t imádtam. Szuper a látvány, a gyermekkoromat idézi. Amúgy én speciel a negatív karakterekért vagyok oda, rengeteg jó ötletet látni ezekben. Filmes téren is volt mostanában döbbenetesen jó látványterv: Blomkamp Aliens folytatásának előzetes terveitől szerintem sokak álla leesett…

*G365*: Vissza a gore-hoz - az is elég izgalmas téma! A korábban említett referenciákat az erőszakos részre szakosodott grafikusok is megkapják? Nem lettünk volna a helyükben, amikor Scorpion fejszétvágós kivégzését kellett valahogy kitalálniuk…

Dani: Ezt a kérdést egy házon belüli sztorival tudjuk illusztrálni. Az Another Day of Life című lengyel dokufilmhez csináltak a kollégák animációkat, ami az angolai polgárháborús korszakba repíti vissza a nézőt. A kollégám egy ellőtt nyakú kissrácot modellezett, az egyik monitorján a sebet, a golyó nyaki be- és szájon lévő kimeneti nyílását tervezte, a másik monitoron pedig orvosi és katonai fotós esettanulmányok voltak megnyitva szétlőtt koponyákkal és hasonló durvaságokkal. Abban az időszakban kerültük a srác munkaasztalát! Ha-ha! Embere válogatja, hogy ki mennyire bírja amúgy az ilyen munkát, vannak akiket a gore nem hat meg. Ennek szerintem egyébként sem a tervezős, sem a „scupltolós”, azaz szobrászkodós része sem egyszerű feladat…

*G365*: A szobrászkodás feltételezhetően a munka utolsó fázisa…

Dani: Egy játék szereplője esetében, az első fázis során a tervező csapat leül beszélgetni, kitalálják, hogy mi legyen a háttérsztori, a karakter jelleme, majd jön az rész, amit mi csinálunk. A részletek kitalálása, a koncepció a karakter látványára, kvázi a karakter tervrajzának elkészítése.

Áron: Sok-sok megkötés van ilyenkor, de ha az ember okosan áll hozzá a témához, akkor rájön, hogy elég szabad keze van ahhoz, hogy a saját ötleteit is belevigye a dologba.

Dani: Ha kész a koncept, akkor megy a 3D-seknek a terv, ők csinálnak magas poligonszámú modellt. Később ez a csapat finomíthat az előzetes terveken egy picikét - gondolom az art director csapattal együtt ők rágták a mi dolgainkat is, amikor lepottyant a nagy szarv a sötét úrnő fejéről. Ha-ha!

Áron: Szerencsére azért minden mást meghagytak. A világító erek a mellén is megmaradtak. Ha-ha!

Dani: Egy ideális világban egy külön csapat butítaná amúgy a magas poligonszámú modellt a játék motorjához illő low poly verzióra, de gyakran a szobrászoké marad ez a feladat is. Ez azt is jelentheti, hogy akár teljesen újra is építik a figurát, hogy szép legyen. A textúra illesztés meg aztán külön tudomány. Ennek mi csak távolról figyeljük a folyamatait jelenleg, meg nekem a koromból fakadóan is van még mit tanulnom, he-he!

*G365*: A Puppetworksnél a szobrászkodás és a modellezés a trailer munkánkál a legjellemzőbb, nemde? A The Crew videói például iszonyatosan jók. Sokan dolgoznak egy ilyen projekten?

Dani: Szerintem nem olyan sokan, mint amennyi embert egy ilyen munka mögé képzelsz. Ahogy figyelem a többiek munkáját, a következőket figyeltem meg: egy dzsungel látképe, de sok más elem (például a Crew garázsában található kellékek) úgy vannak két dimenzióban megfestve, hogy nincs mögöttük például térbeli modellezés. (Haszon Ákos kollégám nagymestere az ilyesminek…) A gyors munka és a nagy hajtás miatt kell trükközni, de általában nem veszed észre, hogy nem minden elem térbeli a végső videóban. Ehhez úgy kell a kameramozgást is belőni… De ezek a munkák pontosan az ilyesmi aprólékos feladatokról szólnak, és az optimalizációról, hogy sem a munka, sem a renderelés se tartson örökké.

*G365*: Tényleg, mi a hardverigénye a ti illusztrátor-típusú munkátoknak?

Áron: Egy jó Mac! Ha-ha! A kezelhetőség, a stabilitás, a letisztultság, színhelyes monitor… nekem ez kell az effektív munkához.

Dani: Én játszom is, úgyhogy sima PC, gamer belsővel. Egy jó tábla is szükséges. Intuos 4-en dolgozunk, de mindig jön az új széria, a lépést pedig tartani kell. De van aki Cintiq-en rajzol, az nyilván megint egy másabb kategória.


ÁRON ÉS DANI TOVÁBBI MUNKÁI

A fenti képeken túl a srácok saját munkából összeállított galériáit is érdemes megtekinteni. A bal oldali képre kattintva Elekes Áron Behance profilját nézhetitek végig, a jobb oldali kép pedig Veres Dániel Tumblr-ére vezet!

[](http://www.behance.net/aronman)        [](http://artofdanielveres.tumblr.com/)

*G365*:Itthon több neves cég is van (vagy épp volt), akik ugyanazon a vonalon mozognak, mint a Puppetworks. Sok itthon a tehetséges grafikus, vagy más az oka annak, hogy ebben erősek tudunk lenni?

Dani: Rengeteg olyan jó művész van, akikről sokan még nem is hallottak. Régebbi konceptek között turkálva is olyan dolgokat találunk, hogy el sem hisszük milyen jó rajzok lapulnak az asztalfiókokban.

Áron: Szerintem amúgy több a fiatal tehetség itthon, mint amennyi a nemzetközi megbízás, vagy a konkrét munkalehetőség. Sokan külföldre is mennek emiatt. Szabadúszóként amúgy megvan a lehetőséged a projektek között pihenni, a saját dolgaiddal is foglalkozni. Amolyan művészemberesen. Ha-ha! Itthon hátrányból is indulunk, mert kevés az olyan suli, ami ezzel a megfelelő színvonalon foglalkozik. Úgyhogy leülsz és magadnak tanulsz, jön az autodidakta fejleszés. Éveken keresztül. A szorgalom függvénye, hogy meddig jutsz el a műveid színvonalában. A többi pedig már nem csak ezen múlik…

Géczy Attila (mcmacko)

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Eladó a Gearbox, leépít a Sega - ez történt csütörtökön

Továbbá: Nine Sols, Predator: Hunting Grounds, Don't Nod, Visions of Mana, The Triple-i Initiative, Witcher 4.

6 órája
4

Bemutatkozott a Marvel Rivals, bezár a Smilegate Barcelona - ez történt szerdán

Továbbá: NOTTOLOT, Doronko Wanko, Boomeroad, Metal: Hellsinger, Hellgate: Redemption, Yellow Brick Games, No Man's Sky.

1 napja
6

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Űrvarázsló, kockaland és kicsontozott rogulike.

1 napja
8

South Park: Snow Day! - Kabbe gyíkok, megyünk hógolyózni!

South Park, ám ezúttal szolgáltatásalapú multiplayer hack n slash formájában. Avagy lehet-e várat építeni Kula Bából?

1 napja

Stellar Blade

A nagyközönség előtt próbálhattuk ki a SHIFT UP közelgő akciójátékát. De a ti véleményetekre is kíváncsiak vagyunk.

2 napja
4

Judas részletek, új Marvel játék közeleg - ez történt kedden

Továbbá: It Takes Two, Another Crab's Treasure, The Stanley Parable, V Rising, Dollhouse: Behind the Broken Mirror.

2 napja
1

The Thaumaturge – Depresszió és ördögűzés Varsóban

Vannak azok a játékok, amiket úgy lehet a legkönnyebben jellemezni, hogy fél pillanat alatt lehozzák az embert az életről, de jó értelemben véve, a The Thaumaturge pedig pont egy ilyen cím. A lengyel Fool’s Theory legújabb alkotása már a Steam Next Festen bemutatott demójával belopta magát...

2 napja

Stellar Blade demó, live service játék a Bend Studio-tól - ez történt hétfőn

Továbbá: Cyberpunk 2077, Final Fantasy XVI, The Elder Scrolls, Judas, handheld Xbox élmény.

3 napja
9

Heti megjelenések

4 napja
6

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Most huszonöt évvel később nem csak Laura Palmer, de Cutter Slade is visszatért, így megnéztük, mit tudnak Adelpha lakói kínálni számunkra 2024-ben. Teszt!

4 napja
5

Taxi Life - über kis taxi?

Verőfényes katalán napsütés, és kellemesen ismerős nyíltvilágú játékmenet, mindez közel 460 kilométernyi barcelonai úthálózattal megspékelve. A Taxi Life-tól sokat vártak a könnyed polgári járműszimulátorok fogyasztói, és bár az alapok ígéretesek, ez a taxitársaság bizony messze van még a piacvezetőtől...

5 napja
4

Dragon's Dogma 2 - a sárkány éve

A Dragon’s Dogma cím azoknak is ismerős lehet, akik a 2012-es, mára már ikonikussá vált játékkal nem is játszottak, hiszen 2020-ban egy Netflix animációs sorozat is igyekezett bemutatni ezt a különleges világot. Nagy kihagyást követően, a napokban azonban megjelent a játék folytatása, amely még kifinomultabb játékmenetet, és még grandiózusabb kalandot ígér!

5 napja
27

Csúszhat a GTA VI, törölt Overwatch 2 tartalmak - ez történt pénteken

Továbbá: Final Fantasy XVI, Soulframe, Assassin's Creed Jade, SWORN, Larian Studios.

6 napja
9

A Future Games Show-n túl – ez történt csütörtökön

Shadows of the Damned: Hella Remastered, Broken Roads, Dead Island 2, Soul Covenant, Maliki: Poison of the Past, Blackout Protocol, Inazuma Eleven: Victory Road, Loretta, Anomaly Collapse, Shinji Mikami.

7 napja
2

Több mint 40 játékkal töltötte meg a csütörtök estét a Future Games Show

Összefoglaló a 90 perces traileráradatról.

7 napja
9

Rise of the Ronin

A Team Ninja ismét maradt a bevált formulájánál, ezúttal azonban egy nyílt világba ültette azt. A nagyobb játéktérrel pedig egy nagyobb közönség felé is nyitni akartak. A végeredmény? Nem hibátlan felemelkedés, de érdekes fúzió.

8 napja
6

Final Fantasy VII Rebirth

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak.

8 napja
14

Marvel 1943 leleplezés, Chrono Odyssey erődemonstráció – ez történt szerdán

Továbbá: Golden Lap, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Alpha Protocol, Dragon Ball: Sparking! ZERO, Epic Games Store, CorpoNation: The Sorting Process, Final Fantasy VII Rebirth, Card-en-Ciel, Foundry.

8 napja
13

Brothers: A Tale of Two Sons Remake

2013-ban a filmiparból érkező Josef Fares egy rendkívül egyedi debütáló alkotással vetette meg a lábát a videojátékok világában, aminek a koncepciója a mai napig egyedülállónak mondható. Ez elég indok arra, hogy egy évtizeddel később felpiszkálják a játékosok következő generációjának?

9 napja
5

Plunderstorm, avagy a WoW battle royale – ez történt kedden

Továbbá: Project Birdseye, Rise of the Ronin, Riven, Bleak Faith: Forsaken, Overwatch 2, SINce Memories: Off the Starry Sky.

9 napja
3

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==