Milyen az, amikor egy blockbuster játék fejlesztésébe mi magyarok is bedolgozunk? Például ilyen! A hazai illetőségű Puppetworks (akiknek pl. a The Crew átvezetőit is köszönhettük) munkatársai a Mortal Kombat X fejlesztésében vettek részt, mégpedig a látványtervezés oldaláról. Egy langyos nyári délelőtt ültünk össze két roppant tehetséges, fiatal grafikussal, hogy kifaggassuk őket, hogyan is kerül egy hazai stúdió a Netherrealm célkeresztjébe, és milyen élmény egy Mortal Kombat epizód speciális karaktereinek concept-tervein, illusztrációin munkálkodni. Elekes Áron és Veres Dániel kezei közül került ki több speciális skin ötlete és komplett terve, interjúnkban ők válaszolnak a kérdéseinkre. Cikkünket is a srácok munkáival illusztráltuk.
*Gamer365*: Hogyan is néz ki egy ilyen együttműködés egy magyar cég és a Netherrealm között? Ki keres kicsodát először?
Áron: Ez soha nem egyértelmű, a helyzet hozza. A Puppetworks előzőleg dolgozott már a Netherrealmnek több projekt keretén belül is. Az ilyen nagyobb szabású munkák, mint pl. a Mortal Kombat X, általában a korábbi együttműködésekből szerzett jó tapasztalatokra épülnek.
*G365*: Oké, megvan a kapcsolat a két cég között. Ezután kaptok egy nagyon általános feladatot, hogy például rajzoljatok egy Scorpion skint, vagy hosszas egyeztetések után derül ki, hogy mi a cég elvárása a karakterrel szemben?
Dani: Marco Nelortól (a Netherrealm egyik fő concept művészétől) láttam egy talán 2013-as rajzot, ahol Mileena fejszerkezete volt lerajzolva. Korai anyag, de olyan szinten részletes volt, hogy megértetted belőle, hogy miként működik a koponyája, hogyan nyílik szét a szája a karakternek. Ebből is látszik, hogy a játék megjelenése előtt már sokkal korábban elkezdődik egy adott cím (vagy épp sorozat) látványvilágának kialakítása. Mi ugye a karakterek különböző variánsaival, kosztüm DLC-ivel dolgoztunk, így megkaptuk a korábbi terveket, az úgymond lecsupaszított alapokat, és ebből kellett kiindulnunk.
Kezdetben a Horror skin pakkon volt a fókusz, így adódtak ehhez a klasszikus horrorfilm-hivatkozások. Játszadoztunk a Black Lagoon lényének terveivel (végül őt nem mi fejeztük be), klasszikus filmbéli múmiákat tanulmányoztunk, aztán a Mummy Ermac például szinte teljesen az én művem lett.
Mikor beindul az ötletelés, akkor születnek azok a kezdeti tervrajzok, amelyek még „nem szépek”, magyarul nincsenek részleteiben kidolgozva, de az ötletek már ezeken ott vannak. Például az is, hogy miként működik a karakter, miként fog kinézni a figura. A legjobb elemek összeválogatásával az illusztrátorok (mint például Áron is) elkészítik a végleges tervet. Vannak, akik a 3D modellekkel is játszadoznak, hogy lássák, miként lehet animálni a figurát, hogyan működnek együtt a különálló elemei.
*G365*: Mozgástanulmányt is csináltok?
Dani: Sajnos nem. Hét nap alatt kell villantani egy-egy előtervet, mi inkább illusztráció szintig visszük a munkát. Három napot kaptunk a designokra, hét napot pedig egy karakter illusztrációra, amely szemből és hátulról is mutatja a figurát.
Áron: A tervezésből indulunk ki, és a végén egy kész illusztrációt mutatunk fel. A Black Lagoon szörnyön alapuló Reptile-Kraken esetében hárman dolgoztunk a koncepción, Danival és egy külföldi kollégával (Michal Ivan volt a projekt művészeti vezetője, és Haszon Ákos illusztrátor is kivette a részét a feladatokból). A Netherrealm kőkeményen leírja, hogy milyen pontoknak kell megfelelnie a figurának, honnan merítsünk ihletet.
Dani: Még referencia fotókat is kapunk ilyenkor. Megadnak egy keretet, kapsz segítséget, kicsit utánanézel te is a hivatkozásoknak, végül a saját fejeddel kell újraértelmezni a témát.
Áron: Mi aztán öt-hat tervrajzot küldtünk az anyacégnek, ők szemezgetnek: ennek a feje, annak a teste tetszik, és a végén így áll össze a végleges kép. Ez a munka vége felé lesz érdekes, mert hiába építesz egy konceptet egy fonal mentén, a végén egy ilyen összegyúrt cuccból kell egy működő egészet csinálni.
Dani: A nemrég megjelent Predator DLC-hez a Carl Weathers figurával is sokat dolgoztunk. A karakterek készítése közben amúgy az is gyakran megesik, hogy a megrendelő az elé rakott 5-6 tervből jellemzően a szerinted leggyengébb elemeket válogatja ki. Ha-ha!
Áron: A Feudal Kitana esetében (a Samurai csomagból) viszont pont az egyik komplett terv tetszett mindenkinek. Az a design pózzal és ruhákkal együtt kompletten is működőképes volt.
*G365*: A Dark Empress Kitana is elég nagyot ütött. Ha jól tudom az is tőletek jött.
Áron: Igen bár az eredeti tervben ilyen Demónás szarvai voltak. Küldték nekünk az elképzeléseket, meg az eredeti Maleficent karaktert, hogy „na ilyen legyen a figura”, aztán végül olyan is lett. Elég sok kritika érte a a szarvakat, de ilyenkor is kibukik, hogy a művészeti elvárás teljesítése és végül a fogadtatás nem mindig súrlódásmentes.
*G365*: Érdekes lehet egyébként ezeken a DLC karaktereken dolgozni. Nem az alapjátékba kerülnek be ezek tervek, de mégis csábítónak kell lenniük, hogy el lehessen őket adni.
Áron: Így van, plusz ugye magunkat is el kell adni, bizonyítani kell a helytállásunkat egy olyan közegben, ahol egy jó design viszi a hátán a karaktert.
Dani: Nehéz azt látni egyébként, hogy teljes projekt szinten egy MKX-et hogyan raknak össze, rengetegen dolgoznak be a Netherrealmnek, a már korábban említett Marco Nelor mellett ott volt, Angel Bedolla, Anthony Sixto, Solomon Gaitan vagy Bernard Beneteau is a sorban.
*G365*: Hogyan lehet újat mutatni egy ilyen munkában? Lehet erős lesz, amit állítunk most, de mintha az új Mortal karakterek is alapvetően bő 10-15 évvel ezelőtti alapokból építkeztek. Mitől lehet előremutató, vagy progresszív egy karaktertervezési folyamat?
Dani: Ez maga a nagybetűs Mortal Kombat, aminek több évtizedes hagyománya van. Ha berakod az MK X-et, nem ismeretlen figurákkal és nem szokatlan stílusra hangolt vizuális körítéssel szeretnél játszani, hanem az ismerős arcokkal.
Áron: Színben, designban, elemekben kapcsolódni kell a korábban látottakhoz.
Dani: Aztán nem mondhatjuk azt sem, hogy Netherrealmék nem volnának progresszívek. Ott vannak az új karakterek, D'Vorah a bogárhölgy például nagyon ötletes figura.
Persze az sem mindegy hogy melyik piacra szánod a játékodat. A Tekken robotszamurája és vagány karakterei is tök máshonnan érkeznek, más is a célközönségük. Meglepő volt a játékfejlesztésben töltött eddigi viszonylagos rövid idő alatt látnom, hogy sokszor konkrét tervezési pontként szerepel a projektben egy-egy nyugati játék „japánosítása”, a keleti piacra való felkészítése. Ezeket az elemeket sokszor az átlag játékos észre sem veszi, annyira apró finomságokra kell gondolni, de az elv mögött komoly tudatosság, és sok-sok befektetett pénz van.
A progresszióra vagy meghökkentően új látványelemekre pedig nem is feltétlen a karakterterveknél van szükség. Nézzen ki minél mocskosabbul, ocsmányabbul a karakter, az ember pedig hökkenjen meg a játék erőszakosságán. Az egész erre épül. Egy Mortal Kombatban nincs szükség olyan komplex karakterekre, mint Trevor a GTA V-ből, aki kinézetre semmi extra ugyan, de jellemre remekül ki van találva. A Mortalnál a gore az, amiben újat kell mutatni.
Az interjú a következő oldalon folytatódik!
*G365*: A közelmúltban láttatok amúgy valami olyasmit, ami a videojátékok művészeti oldaláról igazán előremutatónak tűnt?
Dani: A 80-as évekbeli sci-fi designnal bíró Routine-t imádtam. Szuper a látvány, a gyermekkoromat idézi. Amúgy én speciel a negatív karakterekért vagyok oda, rengeteg jó ötletet látni ezekben. Filmes téren is volt mostanában döbbenetesen jó látványterv: Blomkamp Aliens folytatásának előzetes terveitől szerintem sokak álla leesett…
*G365*: Vissza a gore-hoz - az is elég izgalmas téma! A korábban említett referenciákat az erőszakos részre szakosodott grafikusok is megkapják? Nem lettünk volna a helyükben, amikor Scorpion fejszétvágós kivégzését kellett valahogy kitalálniuk…
Dani: Ezt a kérdést egy házon belüli sztorival tudjuk illusztrálni. Az Another Day of Life című lengyel dokufilmhez csináltak a kollégák animációkat, ami az angolai polgárháborús korszakba repíti vissza a nézőt. A kollégám egy ellőtt nyakú kissrácot modellezett, az egyik monitorján a sebet, a golyó nyaki be- és szájon lévő kimeneti nyílását tervezte, a másik monitoron pedig orvosi és katonai fotós esettanulmányok voltak megnyitva szétlőtt koponyákkal és hasonló durvaságokkal. Abban az időszakban kerültük a srác munkaasztalát! Ha-ha! Embere válogatja, hogy ki mennyire bírja amúgy az ilyen munkát, vannak akiket a gore nem hat meg. Ennek szerintem egyébként sem a tervezős, sem a „scupltolós”, azaz szobrászkodós része sem egyszerű feladat…
*G365*: A szobrászkodás feltételezhetően a munka utolsó fázisa…
Dani: Egy játék szereplője esetében, az első fázis során a tervező csapat leül beszélgetni, kitalálják, hogy mi legyen a háttérsztori, a karakter jelleme, majd jön az rész, amit mi csinálunk. A részletek kitalálása, a koncepció a karakter látványára, kvázi a karakter tervrajzának elkészítése.
Áron: Sok-sok megkötés van ilyenkor, de ha az ember okosan áll hozzá a témához, akkor rájön, hogy elég szabad keze van ahhoz, hogy a saját ötleteit is belevigye a dologba.
Dani: Ha kész a koncept, akkor megy a 3D-seknek a terv, ők csinálnak magas poligonszámú modellt. Később ez a csapat finomíthat az előzetes terveken egy picikét - gondolom az art director csapattal együtt ők rágták a mi dolgainkat is, amikor lepottyant a nagy szarv a sötét úrnő fejéről. Ha-ha!
Áron: Szerencsére azért minden mást meghagytak. A világító erek a mellén is megmaradtak. Ha-ha!
Dani: Egy ideális világban egy külön csapat butítaná amúgy a magas poligonszámú modellt a játék motorjához illő low poly verzióra, de gyakran a szobrászoké marad ez a feladat is. Ez azt is jelentheti, hogy akár teljesen újra is építik a figurát, hogy szép legyen. A textúra illesztés meg aztán külön tudomány. Ennek mi csak távolról figyeljük a folyamatait jelenleg, meg nekem a koromból fakadóan is van még mit tanulnom, he-he!
*G365*: A Puppetworksnél a szobrászkodás és a modellezés a trailer munkánkál a legjellemzőbb, nemde? A The Crew videói például iszonyatosan jók. Sokan dolgoznak egy ilyen projekten?
Dani: Szerintem nem olyan sokan, mint amennyi embert egy ilyen munka mögé képzelsz. Ahogy figyelem a többiek munkáját, a következőket figyeltem meg: egy dzsungel látképe, de sok más elem (például a Crew garázsában található kellékek) úgy vannak két dimenzióban megfestve, hogy nincs mögöttük például térbeli modellezés. (Haszon Ákos kollégám nagymestere az ilyesminek…) A gyors munka és a nagy hajtás miatt kell trükközni, de általában nem veszed észre, hogy nem minden elem térbeli a végső videóban. Ehhez úgy kell a kameramozgást is belőni… De ezek a munkák pontosan az ilyesmi aprólékos feladatokról szólnak, és az optimalizációról, hogy sem a munka, sem a renderelés se tartson örökké.
*G365*: Tényleg, mi a hardverigénye a ti illusztrátor-típusú munkátoknak?
Áron: Egy jó Mac! Ha-ha! A kezelhetőség, a stabilitás, a letisztultság, színhelyes monitor… nekem ez kell az effektív munkához.
Dani: Én játszom is, úgyhogy sima PC, gamer belsővel. Egy jó tábla is szükséges. Intuos 4-en dolgozunk, de mindig jön az új széria, a lépést pedig tartani kell. De van aki Cintiq-en rajzol, az nyilván megint egy másabb kategória.
ÁRON ÉS DANI TOVÁBBI MUNKÁI
A fenti képeken túl a srácok saját munkából összeállított galériáit is érdemes megtekinteni. A bal oldali képre kattintva Elekes Áron Behance profilját nézhetitek végig, a jobb oldali kép pedig Veres Dániel Tumblr-ére vezet!
[](http://www.behance.net/aronman) [](http://artofdanielveres.tumblr.com/)
*G365*:Itthon több neves cég is van (vagy épp volt), akik ugyanazon a vonalon mozognak, mint a Puppetworks. Sok itthon a tehetséges grafikus, vagy más az oka annak, hogy ebben erősek tudunk lenni?
Dani: Rengeteg olyan jó művész van, akikről sokan még nem is hallottak. Régebbi konceptek között turkálva is olyan dolgokat találunk, hogy el sem hisszük milyen jó rajzok lapulnak az asztalfiókokban.
Áron: Szerintem amúgy több a fiatal tehetség itthon, mint amennyi a nemzetközi megbízás, vagy a konkrét munkalehetőség. Sokan külföldre is mennek emiatt. Szabadúszóként amúgy megvan a lehetőséged a projektek között pihenni, a saját dolgaiddal is foglalkozni. Amolyan művészemberesen. Ha-ha! Itthon hátrányból is indulunk, mert kevés az olyan suli, ami ezzel a megfelelő színvonalon foglalkozik. Úgyhogy leülsz és magadnak tanulsz, jön az autodidakta fejleszés. Éveken keresztül. A szorgalom függvénye, hogy meddig jutsz el a műveid színvonalában. A többi pedig már nem csak ezen múlik…
Géczy Attila (mcmacko)