Vannak olyan progamok, amelyeknél a készítők teljesen felrúgják a konvenciókat, és valamiféle térfordító lencsén keresztül tekintenek a virtuális közegre. Pontosabban a játékos az, aki végül a furcsa szemüveget magára ölti, és hirtelen nem is érti, hogy miről van szó. Ilyenkor gyakran bizony a videojátékokról alkotott képünk is megkérdőjeleződik, miközben tágra nyílt szemekkel csodálkozunk rá a különleges élményre. Ilyen megosztó, nem mindennapi mű volt a „bámészkodós kalandjáték” zsáner úttörője, a Dear Esther is, amely azzal hívta fel magára a figyelmet, hogy minimális interakcióval, pusztán a felfedezés játékmechanikáját alkalmazva mesélte el a történetét. A dolog működött, aztán többen is átvették a formátumot, ma pedig sorról-sorra jelennek meg a hasonszőrű programok. Ezek ráadásul a szokatlanul szabad szellemben fogantatott történetük, és egyedi kidolgozottságuk révén a nagyobb szakmai díjakat is rendre bezsebelik. Szeretted a Gone Home-ot? Neked is a tavalyi kedvencek között volt az Ethan Carter utáni nyomozás? Most itt a sor, hogy Yaughton falucskájának misztériumát is felderítsd, hiszen az Everybody's Gone to the Rapture egy újabb megoldatlan rejtély közepébe helyez.
Vannak olyan történetek, amelyeket nem lehet jól elmesélni egy gyors élménybeszámolóval, mert pontosan a felfedezés öröme és a beleélésünk velőt rázó hatása veszik el a zanzásítás során. A Rapture sztorija önmagában nem is túl nagy szám, sőt, mondhatni sokszor láttunk-olvashattunk ilyet. A hidegháborús korszakban fogant, retró-zamatú sci-fi mesékre kell gondolnunk, amikor a Chinese Room új sztoriját próbáljuk valamelyik polcon elhelyezni. Azokról a tudományos-fantasztikus művekről beszélünk, ahol még a „tudománynak” is jutott kellő szerep, és az emberi szereplők halandóságából fakadt a mondanivaló lényege. Yaughton falucskája mintaközösség, mintaházakkal és mintakertekkel, valamint mindennapos mintalakók emberi problémáival. Ebbe az idilli miliőbe gázol bele két tudós, akik felfedezésükkel a völgy lakóira hoznak egy földöntúli Jelenséget, amely szépen lassan mindenki életét felforgatja. Orrvérzés, influenzára jellemző tünetek, később teljes karantén… a felizgatott közösség tagjai pedig sorra tűnnek el, miközben a völgyben maradt túlélők (?) megpróbálják összeállítani a kirakós elemeit. Nos, nekünk is ez lesz a feladatunk, csak annyi különbséggel, hogy mire magunk is megérkezünk a terepre, addigra a lakosok csak pulzáló emlékgócok, kontúros fényalakok formájában adnak nekünk tájékoztatást arról, hogy mi játszódott le a békés falu utolsó napjaiban.
Vannak olyan pillanatok, amikor a játékos annak ellenére is komfortosan érzi magát, hogy a játék tudatosan próbálja nyomasztó és konfúz impulzusokkal hatni rá. A Rapture környezete egyedülálló, talán az Ethan Carter szorongatja meg részletességben, természetességben, hangulatában - de az is csak egy picikét. Minden más valós környezetet imitáló játék csak illúziónak, plasztikszagú szemfényvesztésnek tűnik a Rapture mellett. A lágy fények és gyönyörű vegetáció kombinációja kényeztetés a szemnek, a háttérben szóló frenetikus nagyzenekari muzsika pedig balzsam a léleknek. (Innen küldenénk egy csokornyi jókívánságot Jessica Curry-nek, a játék zeneszerzőjének!) El tudja bárki képzelni, hogy ebben a tökéletes világban valami szörnyűséges borzalom történt? Ez a belső ellentmondás hihetetlenül erős élt ad a játék atmoszférájának. Olyan egyedi eszköz ez, amivel megkockáztatjuk, hogy más fejlesztők nem is, vagy csak nagyon ritkán tudtak eddig sikeresen élni. A technológia sajnos messze van azonban a makulátlantól - Yaughton vidékein történő királdulásainkat gyakran szakítják meg fényeffektusokhoz köthető belassulások. A fényeffektusok pedig lépten-nyomon követik hősünket felderítő útján, amitől borul a folyamatosság. Hiába, az új konzolgépek sem elég erősek ahhoz, hogy az ambiciózus víziót izzadtságmentesen tárják a nagyközönség elé.
Vannak olyan játékok, amelyek játékideje során prekoncepciók hullanak porba, amelyek harmincéves gamer berögződéseket röhögnek ki, és ahol az interakció élménye teljesen alárendelt szerepben bújik meg a látvány, az atmoszféra és a történet tartóoszlopai mögött. A Rapture is egy ilyen cím, amelynél a felderítésen kívül semmi más dolgunk nincs. A lassú (még egyszer mondjuk lasssssú) tempóban körbejárható vidéknek az az egyetlen elvárása a játékos felé, hogy az megtalálja a lakók „jeleneteit” ezen a terebélyes, de nem bántóan nagy terepen. A helyszínek felkeresésével jönnek elő azok az emlékképek, amelyek a szereplők-lakók utolsó napjainak meghatározó pillanatait vetítik a díszletek közé. A játékidő és a helyszínek is adott karakterek köré vannak szervezve. (Ezek a sztoriszeletek jelentik tulajdonképp az adott „pályákat” is.) A központosított szereplők jeleneteinél láthatjuk, hogy az emberek miként is élték mindennapjaikat, hogyan viszonyultak egymáshoz, milyen emberi gyarlóságokkal küzdöttek és mivel próbáltak tenni az elkerülhetetlen vég ellen. A záporozó nevek mögül szépen lassan felsejlenek a lélekkel rendelkező karakterek, és mialatt a játékos fejében összeáll a kép, mindenki felé kialakul egy kötődési mechanizmus. Lesz, akit sajnálunk majd, akad olyan szereplő, aki eleinte ellenszenves arcát mutatja, később azonban tetteivel kiérdemli a szeretetünket, de az apokalipszis előtti órákban a tudatos reformerből is lelkileg meggyengült pusztító válhat. Vérbeli karakterdráma tehát a Rapture, amely persze csak a videojáték médiumához, és az itt megszokott színvonalhoz képest tud kiemelkedő lenni, de ebben a környezetben nem is nagyon akad párja vagy konkurense. A lassú tempó nyilvánvalóan a lélektani mozzanatok mélyítését, hangsúlyozását szolgálja, de amíg az adott médiumhoz ragaszkodnak a készítők, addig nem hányhatnak fittyet minden szabályra. A menüben meg sem említett lendületes sétával is fárasztóan vontatott egy idő után a kalandozás. A tempó pedig idővel akaratlanul is az immerziót rombolja, ezzel csorbítva a Rapture elvitathatatlan érdemeit.
Pedig vannak olyan érdemek, amelyekről csak szuperlatívuszokban lehet értekezni. Hány játék mondhatja el magáról, hogy a gép-játékos kölcsönhatás minimalizálásával is húsba, mi több, lélekbe tud markolni? Hány olyan címre emlékszünk, amely abból tudott szórakoztató (!) PSN trófeákat felmutatni, hogy körbekacagja saját jellegzetességeit, vagy a kirándulás velejét ragadja meg az észlelés és a környezeti felderítés izgalmaival? Hány olyan kalandot tudunk felsorolni, amely az apokalipszis rettenetét ilyen békés puhasággal tárja szemünk-fülünk elé? Ezekre a kérdésekre nem muszáj, sőt jobb is, ha nem válaszolnunk, mert az Everybody's Gone to the Rapture megteszi ezt helyettünk. A Chinese Room játéka nem biztos, hogy neked készült, megkockáztatjuk nincsenek is túl sokan az olvasók között, akik pontosan ilyen élményt keresnek egy videojátékban. Ha a műfajjal szeretnél ismerkedni, akkor a kompaktabb, talán picikét csinibb és sodróbb lendületű Ethan Carterre ugorj rá (néhány hete a PS4 tulajok is megtehetik ezt). Viszont ha a fentiek tudatában picit is felkeltette érdeklődésed a Rapture világa, úgy itt az idő, hogy fejedre húzd az alufóliából eszkábált sisakot, és útnak indulj. Tudod, Tipworth után a yaughtoni elágazásnál találkozunk!