A játékok világában a Wolfenstein 3D óta érezhetjük igazán annak a korszaknak az eljövetelét, amikor is a történet, a hangulat, a pályatervezés és még számos egyéb szempont mellett egy teljesen új, addig csak (felszínesen) grafikaként definiált szempont alapján értékelhettünk egy-egy műalkotást. Ez az aspektus nem más, mint az engine, azaz a motor, mely a tesztalanyok szíve helyén dobog, és felelős (többek közt) a szemünk elé táruló látványvilág milyenségéért, sőt, a legtöbb szituációban, így pl. a kiindulópontunk esetében is többről volt szó. Ennek egyértelmű jele, hogy a nácizmus ellen felvonuló, jobbra-balra tekintgető hősünk eposza (ha jóval másabb körettel is, de) később a ma már kultikus erővel bíró Doom-á avanzsálódott. A folyamat elindítója az a bizonyos, John “when it's done” D. Carmack, aki korszakalkotó szellemi termékével új medrekbe terelte az ipart.
A visszatekintés szükséges annak érdekében, hogy a Crysis érdemi boncolásban részesülhessen, hiszen, mint az nemsokára kiderül, ettől az egy - korántsem jelentéktelen - szemponttól eltekintve a Crytek büszkesége nem számíthatna sok jóra. Azóta már megszokottá vált a jelenség, hogy egy bejelentésre került játék potenciáljának felmérése a “kasztnija” alatt duruzsoló motor felfedésével kezdődik vagy / és fejeződik be.
A Crytek referenciája a még inkább híres Far Cry maga, mely igazán maradandó megbecsülést az ominózus programozói bravúr végett ért el: PC-s körökben sokan még a mai napig használják benchmark jellegű felmérésekre, teljesen függetlenül a játék nyújtotta szórakozási lehetőségektől. Azóta azonban bő három és fél év telt el, a német illetőségű Crytek pedig maradt a technikai ínyencségek közt köszörült éles machetevel a szilikondzsungel közepén, abban a reményben, hogy a jövőben saját csapásokra terel számos fejlesztőcsapatot. Ez persze költséges vállalkozás, de ez már legyen az ő bajuk.
A megjelenés előtt számtalan trailer és kedvcsináló csigázta a nagyérdeműt: már akkor gyanús volt, hogy a germán hon boszorkánykonyháján valami igazán pikáns, technológiai kuriózum rotyog nagy lángon. Persze a szemfülesek mindezzel párhuzamban azt is gyanították, hogy a PC-n debütáló cím gépigénye a csillagos eget fogja verdesni, de anno ez volt a legkisebb gond, ami foglalkoztatta a publikumot. Ma viszont ez igenis probléma: jelenleg sincs olyan (milliós léptekben számolható) konfiguráció, mely DirectX 10 módban, legmagasabb beállításokkal gondok és megalkuvások nélkül futtatná a Crysis-t. Ez az első, és talán legnyomósabb érv, ami a játék ellen szól, de vegyük szépen sorra, mit is kapunk a pénzünkért.
A történet és az egyjátékos mód koncepciója igen messze áll a forradalmitól: egy nanoruhába bújtatott amerikai osztag tagjaként Korea egyik szigetén landolunk, hogy végére járjunk egy diplomáciai félreértésnek induló konfliktusnak, mely pandora dobozának (elnyűtt), modern kori feldolgozásában gyűrűzik tovább. A ruha, melyben kukoricától, hot dogtól, és egyéb, tipikusan amerikai konzum-közhelyektől terhes testünk, illetve lelkünk feszít, különleges képességeket kölcsönöz hősünknek. Láthatatlanság, emberfeletti erő és gyorsaság, valamint golyóállóság. E négy módozat szabadon váltogatható a játék során, míg második bőrünk bírja szuflával. Ez eddig önmagában nem sok (a láthatatlanság ereje ráadásul egészségtelenül elnyomja a maradékot), mi több, a repertoárt bővíteni hivatott, fegyverekre szerelhető kiegészítők sem hoztak a bőség zavarába: lézerirányzék, lámpa, hangtompító, különböző optikai adottságokkal bíró távcsövek, gránátvető és kábító lövedék. Mindezt persze megfűszerezték a ma már alapkövetelmények közé sorolt négyütemű mókákkal, azonban a rendelkezésre álló járművek felhozatala sem gyönyörködtet a változatossággal.
Mindezt tetézi, vagy talán meg is indokolja (?), hogy a lőporszagú nanotrubadúr mindössze egy hosszú estés (maximum kettő) szórakozást nyújt harcedzett játékosok számára még a legnehezebb, Delta fokozaton is. Ez bizony ha egy beadandó esszéként vizsgázna, az elégtelen tartalom végett hasonlatos érdemjegyet vonna maga után, de ezennel vége is az iskolai analógiának. A pályatervezés dicséretet érdemel: számos küldetés helyszíne részletgazdagon kivitelezett, autentikus, esetenként több megoldást is kínálóak (értsd a szétlövök mindent, illetve a hangtalanul operálok életfilozófia két véglete, vagy köztes kivitelei is életképesek).
A mesterséges intelligencia nem kiemelkedő, de a múltbéli tapasztalatok alapján akár jónak is nevezhető. Veszély esetén ráncba szedik magukat, járőröznek, tartják egymással a kapcsolatot, szinte sosem kezdenek partizán akciókba, és ha már egyértelmű vizuális kontaktust ápolnak szerény személyünkkel, nem restek sortűzzel sakkban tartani, vagy gránáttal kifüstölni minket (a lángra kapott, lobbanékony anyaggal töltött hordó mellett azonban nyugodtan elsétálnak). A sztori sehol sem emelkedik eposzi magasságokba, azonban az idegen fajjal megismerkedve biztosan gazdagodni fogunk pár maradandó emlékkel. Mindent összegezve tehát közepesnek mondható... reméljük, hogy legközelebb többet kapunk, ez a “singleplayer” velő ugyanis édes, de kevés. Igazi cyber-katonáknak fél fogra sem elég.
A multiplayer terén a már korábban fájlalt szegényesség hatványozottan képes kedvet szegni, ez ügyben azonban az az érzésem, hogy még messze nem lezárt témakör: a jelenlegi patch is ezt a játékmódot célozta meg leginkább, továbbá a mellékelt szerkesztőprogramnak hála (amellett, hogy lenyűgöző tech-demonstrációk összekalapálásában is kompetens) modok és pályák soraival a jövőben (remélhetőleg) berendezhetjük a többjátékos mód tárházát.
Netán egy csúfos bukás lenne a Crysis? Jelenleg (az eladási adatok alapján) akár ezt is mondhatnák, mégis, ezt magabiztosan kijelenteni erős túlzás lenne. Itt az ideje, hogy visszatérjünk oda, ahonnan az értekezés indult, ezúttal azonban szigorúan a Crytek büszkeségével a reflektorfényben. Az összhatás, főleg persze grafikai értelemben LENYŰGÖZŐ! Számtalan olyan jelző kívánkozik még ide, melyek a nyomdafestéket már aligha bírnák. A képek és a videók beszédesek, azonban mindezt élőben látni, az interaktivitás, a remek fizika erejével megspékelve, a megteremtett sziget- és alienvilág vizuális kivitelezésével karöltve nemes egyszerűséggel túlterheli a látóidegeket. Apropó fizika: nagy múltra ugyebár nem tekinthetünk vissza, de az ilyen téren origóként is számon tartott Half-Life 2 szintjét megüti. Tökéletességről persze nem beszélhetünk. A pozitívumok bemutatására már számos mozgókép szolgál tárgyi bizonyítékként, úgyhogy az örömódát mellőzném, azonban ha valaki (nanoruha ide, nanoruha oda) pl. képes ököllel ügy megütni egy autó motorháztetőjét, hogy az utána felrobban, akkor bizony nekem vannak téves elképzeléseim mind a fizikáról, mind az autók, illetve az ököl sajátosságairól. Zsánertől függetlenül azonban (technikai szemszögből), egyszerűen nem létezik ma szebb és “élőbb” játék a Crysis-nál.
És minden bizonnyal ez volt a Crytek célja. Egy újabb, előremutató technikai hátterű, letaglózó grafikájú játék, mely hosszú évekre betonbiztos bechmark tétel is egyben. Már most készülőben vannak olyan címek, melyek a szóban forgó motort alkalmazzák, és még csak nem is műfajtársak (instant példák: The Day - MMO, The Dead 6 - RTS). Aki azonban többre vágyik ennél, vagy arra, hogy mindezt a teljes pompájában élvezze (DX9 high / DX 10 very high beállítások, illetve 4x-es AA szűrés), és valami véletlen folytán nem rendelkezik egy autóval, vagy kisebb lakással egyenértékű PC-vel, azoknak a Crysis nem a ma játéka, és még csak nem is a holnapé. Azon ritka példányok egyike, mely a jelent elbukta, jövője azonban fényesen ragyog.