Ha azt mondom, hogy Haemimont Games, akkor... nos, valószínűleg tízből nyolc ember azt fogja hinni, hogy tüsszentettem egyet, de a maradék kettő jó eséllyel azonnal rávágja, hogy Tropico. Bizony, a bolgár csapat az elmúlt években leginkább az újkori trópusi diktátor-menedzser játékoktól lett híres - hírhedt pedig az ezen sorozaton kívüli próbálkozásaiktól (csak két név: Omerta és The First Templar - brr...). Ilyen előélet alapján jogosan aggódhatunk, hiszen a srácok újra a komfortzónájukon kívül próbálnak szerencsét, de oldalra pillantva azonnal jön a megnyugvás: a Victor Vran, ha nem is lett korszakalkotó, egy határozottan jól sikerült játék lett.
Elég egy pillantás a képekre, hogy (nagyon helyesen!) rájöjjünk: a Victor Vran egy izometrikus nézetű hack'n'slash játék, mely nagyjából a Diabloval, de még inkább a Neocore-féle Van Helsing sorozattal egy ligában versenyez. Az egyébként pehelykönnyű történet is az utóbbihoz hasonlít: Victor Vran (akinek hangját egyébként Doug “Geralt” Cockle adja) foglalkozását tekintve szörnyvadász, akinek Zagoravia városát kell megszabadítania egy démoninváziótól. Kapunk egy adagot persze a szokásos Váratlan Fordulatból is, de még ezzel együtt is biztosan nem a történet lesz az, ami miatt emlékezetünkben megőrizzük ezt a játékot. Valószínűleg a fejlesztők is érezhették, hogy ez így önmagában kevés lesz, mert a történet viszonylag komolyan elveszíti komolyságát és elindul a Van Helsingben is felbukkanó kicsit könnyedebb, popkulturális utalásoktól se mentes irányba, ami igazából egészen jót tesz neki - bár mondjuk a gangnam style-ban táncoló zombik előtt én talán megálltam volna.
De tegyük túl gyorsan magunkat ezen, mert igazából a játékmenet az, ahol őszintévé válhat a mosolyunk! Kezdjük rögtön az egészen érdekes irányítással, mely hasonszőrű társaitól eltérően nem pusztán az egérre, hanem leginkább a billentyűzetre lett kialakítva. Akár egy külső nézetű akciójátékban, hősünket a WASD gombokkal lehet irányítani, az egér “mindössze” arra szolgál, hogy megadjuk, melyik irányba akarunk támadni. Elsőre furcsának tűnhet, de jó okkal döntöttek a srácok e mellett a megoldás mellett, ugyanis Victor mozgásrepertoárja lényegesen tartalmasabb kollégáinál: példának okáért gurulva ki tud térni a támadások elől, vagy ami még fontosabb (és egyedibb!), tud ugrani is. Ezek pedig teljesen új ízt adnak a játéknak, szemben azzal, hogy beállunk valahova és a gép számolgatja, hogy egy-egy csapás eltalál-e vagy sem, itt ténylegesen rajtunk múlik, hogy ki tudunk-e térni az ütések, lövedékek útjából. Az ugrás lehetősége pedig még tovább fűszerezi az egészet, egyrészt újabb lehetőséget ad a menekülésre, másrészt a fejlesztők teli tudták nyomni a pályákat olyan titkos helyekkel, melyeket csak ugrással, vagy éppen falról “tovább pattanással” lehet elérni.
Az esetek többségében ez az új irányítási metódus teljesen jól teljesít, a kitérés nagyon gyorsan beleivódik az izommemóriánkba, az ugrálás nagyon jól használható egy-egy látványos betoppanáshoz, vagy éppen meneküléshez. Nekem egyedül az nem tetszett, hogy az izometrikus nézőpont, illetve az operatőr előzékenysége miatt pontos ugrásokra nem igazán kapunk lehetőséget. Egyrészt ez az a nézőpont, ahol az “előre” nem mindig jelenti ugyanazt nekünk és a játéknak, másrészt a játék jótékonyan “lebontja” a tereptárgyakat, hogy mindig tisztán lássuk az akciót, de cserébe sokszor csak a kamera ide-oda tekergetésével jöhetünk rá arra, hogy egy használható kiszögellés mellett állunk.
A különlegességek azonban nem állnak meg az irányításnál, hasonlóan egyedi rendszert kapunk a karakterfejlődés témájában is. Kezdjük ott, hogy a játékban nincsenek különböző karakterosztályok, hősünk mindenféle fegyvert használni tud az első pillanattól kezdve. A szintlépések se biztosítanak új képességeket, mert a speciális mozdulatok nem karakterünkhöz, hanem az általa használt tárgyakhoz kötődnek. Minden fegyvernek van két speciális képessége, illetve hősünket felszerelhetjük egy (később kettő) démoni erőt biztosító tárggyal is, a játék folyamán pedig ezeket tudjuk használni, illetve cserélgetni. Ez két dolgot jelent: egyrészt egy adott pillanatban viszonylag kevés képességet kell csak kezelnünk, másrészt a siker titka az, hogy eszköztárunkat (melyet akár a csata hevében is cserélgethetünk) mindig a helyzethez alakítsuk. Én általában azzal indítok, hogy távolról megszórom az ellenfeleket néhány lövedékkel (van itt minden, shotgun, villámfegyver, vagy akár gránátvető), majd átváltok valami keményebb fegyverre az erősebb szörnyek lecsapásához, végül feltakarítom a maradékok egy gyengébb, de nagyobb területre ható eszközzel. Külön érdekesség, hogy a fegyverekkel ellentétben ruhatárunk viszonylag állandó marad, nincsenek külön páncélzat darabok elrejtve a játékban, az a néhány ruhanemű, amit fel tudunk szedni viszont alapvetően át tudja a játékmenetet alakítani. A ruhák jellemzően a démoni erők használatához szükséges számláló növekedését befolyásolják, az egyik például fix időszakonként növeli azt, a másiknál viszont magától nem nő ez a csík, viszont a bekapott sérülések egésze ennek a növekedésébe megy bele. És akkor ott vannak ezek a speciális képességek, melyekből van többféle támadó vagy védekező fajta is... A Victor Vran fejlesztési rendszere úgy mély, hogy közben teljesen más, mint a többi hasonló játékban.
Kétségkívül nagyon egyedi rendszert talált ki a Haimemont, ami az esetek többségében kitűnően működik. Teljesen a feje tetejére tudja állítani az ARPG stílus loot rendszerét, hogy egy-egy fegyvernek sokkal komolyabb hatása van a játékmenetre, ha egy helyzetben nem a megfelelőt válasszuk, akkor komoly gondokat tudunk okozni magunknak. A rendszert tovább fűszerezik a passzív Destiny cardok, melyek teljesen egyedi képességeket adhatnak a szimpla HP növeléstől kezdve egészen egy-egy látványos támadásig, ha véletlen kritikus csapást viszünk be. A fegyvereknek ráadásul sokszor van elsőre nem feltétlen szembeötlő extra tulajdonságuk is: van olyan például, mely a normál támadásokból erőt gyűjt, amit a speciális képességek aktiválásakor ereszt ki, vagy olyan, ami jobban csökkenti az ezen speciális képességek cooldown idejét, ha a megfelelő ritmusban támadunk. Az egyetlen ehhez a rendszerhez köthető negatívum talán az, hogy a kasztmentesítés valamelyest csökkenti az újrajátszás iránti vágyakozást is, nincs bennünk az, hogy oké, akkor most megnézem, hogyan lehet játszani egy másik karakterosztállyal. Ezt viszont szerencsére egészen jól kivédi azzal a játék, hogy egy egészen hosszú kampányt tol a képünkbe. És bár a történet, ahogy írtam, annyira nem acélos, az egyes pályákhoz kapcsolódó extra kihívások (“ölj meg x szörnyet sérülés nélkül”, “találd meg az összes elrejtett kincset”, stb.) egészen szépen meg tudják tolni a játékidőt. Ha pedig ez nem lenne elég, akkor ott az akár négy főt is támogató coop mód, ami egész jól tud működni, még akár idegenekkel is.
Nyilvánvaló, hogy a fentiek egy egészen sajátos ízt adnak a játék gerincéül szolgáló csatáknak, melyek így teljesen mások, mint amit egy hasonló stílusú játékban megszokhattunk. Ez viszont nem jelenti azt, hogy ne lennének bitang látványosak: lövedékek záporoznak, speciális támadások villognak, bombák robbannak, néha már-már talán túl sok is az egyszerre a képen lévő effektek száma. Nem csak nekünk, de egyszer-egyszer a játéknak is: többször belefutottam abba, hogy komolyabb vizuális atomvillanások esetén a játék mintha lassabban fogadta volna az általam kiadott parancsokat. Ezt leszámítva azonban a Victor Vran egészen szép látványvilágot mutat be, még ha nem is a legváltozatosabbat: az ellenfelek száma például mélyen a megszokott alatt van.
Szóval az a helyzet, hogy a Haemimont Games most végre fel tudott nőni a feladathoz, túl tudott lépni a Tropico sorozaton és egy teljesen más stílusban is le tudott rakni egy határozottan jó alkotást. Igen, a Victor Vrannak vannak hibái, ráadásul sajnos java részük olyan, amit egy kósza patch nem feltétlen tud megoldani, viszont a játékmenet annyira egyedi, mégis jól működő lett, hogy egyszerűen kihagyhatatlan játék lett az ARPG stílus rajongóinak.