[Hovatovább?] A Destiny jövője

A Destiny jövője

ne5hVáradi Dániel2015.05.15. 16:00

2013-as bemutatkozásakor a Destiny volt a következő Nagy Dolog, amivel a Bungie ismét bevonul a játéktörténelem nagykönyvébe. A 10 éves terv részleteinek megismerése után már látszott, hogy itt valami nagyszabású van készülőben és sokan - köztük én is - kíváncsian várták, hogy egy ekkora projektből mi fog kisülni.

A kezdeti trailerek és információk pozitív visszhangjai mellett az első nagyobb negatív benyomást az első próbaverziók jelentették. Az alfa rövidsége miatt talán nem is volt annyira számottevő, a béta többnapos betekintése után azonban sokakban jogosan merültek fel kétségek a játékot illetően. Az már ezekben a buildekben is látszott, hogy a körítéssel nem lesz probléma, hiszen a Bungie ezúttal is remek alapokat teremtett meg a további építkezésekhez. A gondok a karakterfejlődéssel, a tevékenységekkel kapcsolatban merültek fel leginkább, a multiplayer esetleges problémássága kevesebb hírverést kapott.

Aztán eljött a premier napja, a játékosok hada rávetette magát a Destiny-re, majd néhány hét elteltével sokan sokféleképp fejezték ki átfogó véleményüket róla, ezek egy része pedig nem feltétlenül tüntette fel jó színben a produktumot.

A Destiny problémáit több oldalról közelíthetjük meg, kisebb-nagyobb csoportokba rendszerezve őket. Egyik ilyen kategória lehetne a történet majdhogynem teljes hiánya és ehhez kapcsolódóan az úgymond "egyjátékos kampány" tennivalóinak repetitívsége. A megjelenés előtti információk tudatában nem volt egyértelmű, a bő fél éves premier óta azonban már biztosra vehető, hogy a Destiny kapcsán nem a szokványos franchise szintű történetvezetést kapjuk. A legtöbb sorozat esetében az egyes részek önálló egészként is megállják a helyüket, a teljes széria pedig egy nagy egységet alkot. A Destiny esetében ez sajnos nem mondható el, itt egy sztorit kapunk meg részekre bontva. A Destiny-t jelenlegi formájában - a már megjelent Dark Below-val és az érkező House of Wolves-szal együtt - egy TV sorozat pilot epizódjához lehetne hasonlítani, ami nem épp a legszerencsésebb stratégia, amit alkalmazni lehet. Szórakoztatóipari társával ellentétben itt jóval többet kell várni az újabb történések megismerésére, ez a formula pedig csak tovább fokozza a monotonitást, ha hozzávesszük a játék talán legnagyobb problémáját, a fejlődési és ezzel együtt a lootrendszer hiányosságait.

A Destiny kétlépcsős fejlődési rendszerének első fokával semmi gond nincs, lévén a klasszikus XP alapú fejlődésre épül, amit már sok helyen láttunk és ami szinte betonbiztosnak mondható bármilyen karakterfejlesztési rendszerrel rendelkező alkotásnál. A gondok a második szint, a Light rendszer elérésekor kezdődnek. Ekkor már ugyanis a tapasztalati pont csak másodlagossá válik, karakterünk ugyanis a rá pakolt ruhák Light szintjével tud tovább fejlődni. Ehhez szintén szükség van XP-re, azonban itt már jóval kisebb jelentősége van, lévén a cuccok Light szintje minimum és maximum értékkel rendelkezik. Ez a szisztéma nem is jelentene feltétlenül hatalmas problémákat, ha nem társulna hozzá egy pocsék droprate-tel megtámogatott lootrendszer. Emiatt ugyanis belekényszerülünk, hogy a narratívát szinte teljesen nélkülöző önismétlő küldetések végtelen egymásutánját hajszoljuk az esetleges jutalom reményében.

A Destiny ugyanis az utóbbi évek egyik legbizarrabb itemrendszerét tartalmazza. Az ismert fegyverek és páncélok megszerzéséhez tekintélyes mennyiségű gürizés kell különböző szintek elérésével és fizetőeszközök gyűjtésével, az ismeretlenek pedig legtöbbször értéktelen vagy használhatatlan vacakok formájában kerülnek hozzánk. Az engramoknak hála ugyanis random tárgyakat tudunk megszerezni, ez azonban az esetek döntő többségében inkább csak felesleges frusztrációt okoz, semmint felhőtlen örömöt. A kezdeti állapotában ugyanis a dekódolási folyamat nem tartalmazott egyirányúságot, vagyis egy adott engramból kaphattunk gyengébb szintű rewardot. Ezt néhány(százezer) felhasználó panasza után eliminálta a Bungie, az azonban a mai napig problémát jelent, hogy az engramok adhatnak kasztidegen itemeket, ezzel pedig újfent rákényszerítve minket, hogy úgy táncoljunk, ahogy a készítők fütyülnek.

A lootrendszer problémái itt még nem érnek véget, a droprate teljes kiszámíthatatlansága ugyanis tovább nehezíti a játékosok dolgát. Az még elfogadható, hogy a legjobb cuccokért a raideket kell farmolni (több-kevesebb sikerrel), az viszont elmondhatatlanul zavaró, hogy sosem tudhatjuk, mivel fogunk gazdagodni. Ez pedig annak köszönhető, hogy egy négy droppontos küldetésben a játék nagyjából másfél tucat lehetséges jutalmat oszt ki. Ráadásul látszólag semmit sem jelent, ha egy adott tárgy már a miénk, a program bátran hozzánk vágja még vagy 5-ször ahelyett, hogy azt kapnánk, ami még nincs meg a gyűjteményünkben. (Személyes sirám: kritikán alulinak tartom, hogy a Dark Below decemberi megjelenése óta több tucat majdnem heti szinten ledarált raidből egyszer sem tudtam megszerezni a Hunter chestjét.)

A fentieket kiegészíti a tárgyrendszer minőségi osztályozásának korlátoltsága. A fehér-zöld-kék-lila-sárga színkóddal operáló szisztéma egyik legnagyobb problémája, hogy nem engedi több legmagasabb szintű fegyver vagy páncél egyidejű használhatóságát. Ez nem is amiatt zavaró leginkább, mert enyhén leszabályozza a lehetséges potenciálunkat, hanem azért is, mert a tárgyak cseréje meglehetősen körülményes, ráadásul akció közben nem tudjuk megállítani a történéseket, ezért sokszor belekényszerülünk, hogy bizonyos szituációkat nem a legmegfelelőbb felállással oldjunk meg.

Nincs vége, a következő oldalon folytatjuk!

A lootrendszerhez szorosan kapcsolódik a heti tevékenységekhez kapcsolódó "jutalmazási" folyamat is. Az idézőjel nem véletlen, a Bungie-nál ugyanis szemmel láthatólag nem tudták kellőképpen átgondolni ezt a rendszert (sem). A nightfall strike-ok végi rewardképernyő az esetek többségében dühös szitkokkal záródik, a készítők átgondolatlanságának hála ugyanis a kapott cuccok elenyésző mértékben használhatóak. Ez pedig amiatt van, mert ilyenkor a fejlesztésekhez használható alapanyagokkal is gazdagon dobálózik a játék, ahelyett hogy a legritkábbnak számító exotic tárgyakat osztogatná bőkezűen. És még ha így is lenne, az sem feltétlenül jelentene azonnali javulást, a korábban vázolt kasztidegen dropok miatt még így is sokszor távoznánk üres kézzel.

A lootrendszer és droprate problémájára két igen egyszerű lépésben lehetne megoldást kínálni. Az első, hogy a nighfallok során csak fegyver vagy páncél lehetne a jutalmunk, a másik pedig egy közvetett vagy közvetlen cserélési rendszer. Erre vázolnék három lehetséges változatot:

Az első a legkézenfekvőbb, vagyis az egyszerű tárgycserélés a játékosok között. Kis szigorítással lehetne korlátozni, hogy csak fireteam vagy klántagok között, esetleg barátlistán szereplőkkel lehessen csak csereberélni.

A második egy aukciós ház jellegű intézmény lenne a Towerben, megvalósítása kétféleképp is lehetne: egyrészt működhetne klasszikus licitálós rendszerrel, ahol a legtöbbet kínáló kapja az adott tárgyat, vagy lehetne előre meghatározott fizetséget kérni érte, aki ezt teljesíti, viheti a kiszemelt portékát.

A harmadik pedig a hétvégente felbukkanó Xurhoz hasonló árus lenne, csak nála rendelhetni lehetne az exotic felszereléseket, nem pedig remélni és imádkozni, hátha éppen azt hozza, amire szükség van.

Ezidáig főképp a játék úgymond egyjátékos részéről esett szó, azonban a multiplayer kapcsán is akad néhány fájó pont a Destiny-t illetően. A hosszasan részletezett jutalmazási rendszer itt is visszaköszön, ráadásul itt talán jóval rosszabb mértékben. Mi értelme a győztes csapatban lenni, ha a vesztes oldal tagjai több rewardot kapnak? Miért éri meg hajtani, hogy az első legyél, ha az utolsó játékos kapja az exotic fegyvert, neked meg csak egy engram jut? Ilyen és ehhez hasonló kérdésekkel majdnem minden meccs végén találkozhatunk. Ehhez társul még a játékmódok palettájának egyszínűsége, a négy alaptípus a team deathmatch variációin és a free-for-allon osztozik, az esetlegesen újdonságot tartalmazó lehetőségek pedig csak időszakosan elérhetőek, akkor is erősen limitált ideig. A nagy hévvel beharangozott Iron Banner is meglehetősen szegényes színfolt a többjátékos szekcióban, ugyanis csak egy módot támogat. Nem mehetünk el a gyakran kilométeres lag mellett, ami játszhatatlanná teszi az egész játékot, valamint azt a nem elhanyagolható tényt sem hagyhatjuk szó nélkül, hogy a meccsek előtt nem tudunk térképet választani az összecsapásokhoz. Az pedig már csak hab a tortán, amikor a fejlesztők a fegyverek folyamatos balanszírozására hivatkozva teszik használhatatlanná nehezen megszerzett fegyverek sokaságát vagy erőltetik ránk bizonyos flinták alkalmazását.

Mind a többjátékos (Crucible), mind az egyjátékos (Vanguard) oldalon megtalálható a Bungie iszonyú mértékű lekorlátozása, már ami a karakterfejlődést illeti. A fegyverek és páncélok XP pumpálásának majdnem egyetlen lehetséges megoldása a bounty-k elképesztő monotonságba fulladó végeláthatatlan hajszolása. Ehhez még hozzájárul, hogy a fizetőeszközeink tetemes hányada maximalizálva van két értékben is. Egyrészt adott egy heti keret, aminél többet nem tudunk gyűjteni, másrészt van egy felső határ, amin túl már nem gyarapodik a számláló. Ennek köszönhetően rákényszerülünk, hogy időről-időre akkor is elköltsük vagyonunkat, ha éppen nincs is szükségünk semmire.

A fenti problémák egy részére némileg megoldást nyújthat az érkező House of Wolves DLC, melyben a fejlesztéshez használt material rendszer kap egy nagyobb kipofozást, a magasabb szintre fejleszthető eszközök palettája kiszélesedik és a multi is némi átdolgozásban részesül az új többjátékos módoknak hála. Ez azonban csak a jéghegy csúcsa, ennyi bőven kevés az üdvösséghez. Sajnos a DLC előre látható tartalmi korlátai miatt nagy valószínűséggel továbbra sem lesznek képesek értékelhető mértékben emelni a narratíva szintjét, valamint a fejlesztési rendszer némi-nemű javulása nem fogja azonnal megoldani a lootrendszer körüli problémákat. Látszik, hogy a Bungie-nál hajlanak a változásra, hiszen a megjelenés óta bizonyos mértékben idomultak a felhasználókhoz, az azonban tarthatatlan állapot, hogy fontosabbnak érzik olyan teljesen nevetséges és felesleges funkciók integrálását a játékba, minthogy karakterünk levegye-e a sisakját a Towerben, miközben az alapok sokkal égbekiáltóbb hibák kigyomlálásáért kiáltanak. Nagyjából október óta hangosak a fórumok az átugorható átvezetők miatt, ám láthatóan süket fülekre találnak a kérések. Továbbá az is érdekes és egészen kuriózumnak számító, amikor egy játékhoz használt kiegészítő applikáció többet tud, mint a tényleges játék, amihez legyártották. A karaktereink közti fegyverek adogatása ugyanis az app segítségével nagyjából fél percet vesz igénybe, míg a játékban ugyanez a manőver nagyjából 10 percig is eltarthat.

10 év sok idő. Főleg akkor, ha ennyi idő kell ahhoz, hogy egy játékot teljes egészében megkapjunk, megismerjünk és kiélvezzünk. A Bungie egyfelől dicséretre méltó módon megpróbálkozott valami újjal és némiképp szokatlannal, másfelől már ezen korai szinten is látszik, hogy nagy valószínűséggel a Destiny grandiózussága könnyen lehet a szög a koporsójába is. Amikor a kezdetben páratlan nehézségnek és kihívásnak számító raideket egy óra alatt végigzongorázzák háromszor a játékosok, akkor a kisebb-nagyobb expanziók nem tudnak elegendő tartalmat nyújtani ahhoz, hogy érdemben lekössék őket, ezáltal már gyakorlatilag most késő van a Destiny 2 megjelenéséhez. Ez a tendencia pedig a továbbiakban csak halmozottan emelkedni fog, a Bungie-nak rá kell jönnie, mi lehet az a bizonyos plusz, amivel elérhetik, hogy tényleg érdemes legyen kivárni ezt az egy évtizedet, amíg végigérünk a történeten, ami szerintük megér ennyi várakozást.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

14 órája
8

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

1 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

2 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

2 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

3 napja
13

Heti megjelenések

4 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

6 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

7 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

8 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

8 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

8 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

9 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

9 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==