[Teszt] Pillars of Eternity

Pillars of Eternity

WarhawkLusztig Zsolt2015.04.13. 15:00

Az istenek áldják a Kickstartert, hogy létezik! Az istenek áldják Tim Schafert, hogy a Broken Age-dzsel megmutatott egy alternatív utat az olyan játékok finanszírozásában, melyek ötleteit a kiadók röhögve hajtanának el! Az istenek áldják azt a hetvenhétezer rajongót, akik elhitték, hogy az Obsidian tud olyan szerepjátékot készíteni, mely méltó lehet az olyan klasszikusokhoz, mint a Baldur's Gate vagy az Icewind Dale! Az istenek áldják őket, hogy a bizalmukat pénzbeli támogatás formájában mutatták meg! És végül, de nem utolsósorban az istenek áldják az Obsidiant, akik az elmúlt tíz évben annyiszor voltak már „majdnem ott”, most pedig tényleg megérkeztek a legjobbak közé! Miért? Egyszerű: mert a Pillars of Eternity képében megalkották az utóbbi idők legjobb szerepjátékát. Mert nincs kétség, ezt a játékot bátran lehet a klasszikusokkal egy lapon említeni, ehhez pedig nem is kellett „túl sokat” tenniük: létrehoztak egy nagyon különleges, nagyon egyedi világot a saját pici történelmével, ebbe belefűztek egy magával ragadó kalandot, mely mögé beraktak egy olyan rendszert, mely úgy egyedi és áramvonalas, hogy közben egy pillanat alatt megérti az, akinek nem idegen a CRPG világa. Mikor pedig ez az egész megvolt, akkor olyan látvánnyal öltöztették fel, mely úgy modern és látványos, hogy közben folyamatosan csapkodja az ember fejét az a jó öreg Infinity Engine életérzés. Ugye milyen egyszerű?

Kezdjük a fent említett világgal, melynek neve Eora és bizton állíthatom, hogy hasonlóval még nem igazán találkozhatott a nagyérdemű közönség. Nagyjából úgy képzeljük el, mintha földünk késő középkora keveredne egy high fantasy univerzummal: a feudális világban a kardok és páncélok mellett az emberek már használnak kezdetleges pisztolyokat és muskétákat, de azokkal jellemzően sárkányokra, trollokra és varázshasználókra vadásznak. A játék története a képzeletbeli világ keleti felén, a Dyrwoodnak nevezett környéken játszódik: kitűnő helyszín, változatos, jellemzően erdős-sziklás területekkel, valamint a nyugati part egyik, ha nem a legnagyobb városával, Defiance Bay-jel. És persze nagyon-nagyon sok konfliktussal, Dyrwood és környékének a története tucatnyi kisebb-nagyobb háborúval és a múltban gyökerező etnikai ellentétekkel van csipkézve, melyek hatása még most is bőséggel visszaszivárog a mindennapokba.

Jó példa erre a játék történetét felvezető eseménysor, melyhez azonban kicsit messzebbről kell indulnunk: meg kell barátkoznunk azzal, hogy Eora világában a lélekvándorlás nem egyfajta spirituális elmélet, hanem tényleges folyamat. A lelkek örök körforgásban vannak, újra és újra újjászületve, általában a korábbi életek emléke nélkül. Elvétve vannak olyanok, akiknek a lelke „felébred” és sokszor nagyjából a skizofréniához hasonló többszörös személyiségek alakulnak ki bennük, de ez nem jellemző dolog. A játék indulása a környék egy sötét korszakába vezet minket, ahol valamiért a nők többsége „hollowborn”, lélek nélküli gyereknek ad életet. Az ilyen gyermekek legtöbbje nem éli túl a csecsemőkort és bár próbáltak gyógyírt találni az átokra, annak végkimenetele csak tovább rontotta a helyzetet. Mágusok egy csoportja ugyanis megpróbálkozott állatok lelkének „beültetésével”, mely nem sokkal később újabb tragédiába torkollt: a pubertáskorba lépett „megmentettek” brutális szörnyekké alakultak. Mondanom sem kell, a „gyógyítást” végző animancer mágusok azóta elég komoly közutálat tárgyai… Ebben a korszakban, ahogy az elkeseredett emberek általában, mindenki bűnbakokat keresett: vannak, akik az nemzetek vezetőit, vannak, akik az isteneket, mások csak egy bizonyos istent és követőit (Melynek szintén oka van, de bele se kezdek leírni, mert kisregény hosszúságot nyaldosná a cikk. Vannak erre jó kis könyvek a játékban, tessék azokat elolvasni!) és így tovább. Szóval a közhangulat leginkább egy puskaporos hordóhoz hasonlít és talán mondanom sem kell, mi leszünk azok, akik tudtukon kívül vigyorogva gyújtják meg a belőle kiálló kanócot. Mi, illetve a Névtelen Hősünk, aki az egészről vajmi keveset tudva utazgat a játék elején egy karavánban, csak hogy az első egy órában olyan eseményeknek legyen részese, mely egy ősi tudást ébreszt fel benne és arra az útra löki, melynek vége potenciálisan az átok megszüntetése lesz.


Dióhéjban

## Mi ez?

Oldschool CRPG, mely úgy tiszteleg a hajdan volt klasszikusok előtt, hogy közben a saját jogán ő is azzá válik.

## Mire hasonlít?

Baldur's Gate, Icewind Dale, Planescape Torment

## Mire jelent meg?

PC

## Mennyibe kerül?

[32 Euro / GOG.com](http://www.gog.com/game/pillars_of_eternity_hero_edition); [12690 forint / hazai dobozos kiadás extrákkal](http://www.konzolokszervize.hu/pc/pillars-of-eternity-pc-adventurer-edition)

De még mielőtt belevágunk a kalandba, először is ki kell találnunk, hogy Névtelen Hősünk kicsoda, mit csinál és honnan származik. A szerepjátékok jó szokása szerint random, ködös hátterű kalandorként indulunk, mely kitűnő lehetőség arra, hogy a legapróbb részletekig személyre szabhassuk karakterünket. Csak felsorolás szinten: hat faj (azokon belül 2-3 alfaj) és tizenegy karakterosztály közül választhatunk, beállíthatjuk hősünk kultúráját és előtörténetét és ezek mindegyike befolyással van a szereplő képességeire. A karakterosztályok között a szokásos választék (harcos, pap, varázsló, stb.) mellett találunk néhány egész érdekes lehetőséget: ilyen a helyi bárd, a Chanter, aki dalokkal tudja a társait feltüzelni, vagy épp az ellenfeleket megrémiszteni, vagy ott a Cipher, egy speciális varázshasználó, mely az ellenfelek elméjét támadja. Sajnos a dual-class lehetőség kimaradt, így én például nem tudtam megalkotni az ilyen játékokban standard karakteremet (ő lenne Skandar Graun a félork harcos-pap), de igazából olyan bőséges a választék, hogy csak a megszokás miatt vettem észre, hosszú távon nem különösebben zavart. És még a megszokott osztályoknál is vannak különlegességek, a papoknak például választaniuk kell egy istent és erejük attól függ, hogy a kalandozás közben mennyire cselekednek az adott istenség tanainak megfelelően. Mindez azt biztosítja, hogy míg máshol éppen tucatnyi kapcsoló segítségével próbálhatunk Gollamot faragni hősünk kinézetéből, addig itt ez idő alatt gondosan válogatjuk a képességeket és varázslatokat. A kinézet itt annyira nem is fontos, úgyis viszonylag távolról látjuk a csapatot, de ha nem működik a karakter, akkor rövid úton kezdhetjük újra az egész folyamatot.

Több dolog miatt is érdemes jól összeraknunk hősünket, ezek közül a legfontosabb természetesen az, hogy ő fog minket képviselni ebben a világban, ha békés hittérítőt akarunk alakítani, akkor nem feltétlen jó, ha vezetőnknek Skaent, a titkos gyűlölet és vérszomjas ellenállás istenét választjuk. A Pillars of Eternity világa, hasonlóan a klasszikus Infinity Engine szerepjátékokhoz (és ha trollkodni szeretnék, akkor megjegyezhetném: szemben a Call of Duty generációnak gyártott, ultraegyszerű szerepjátékokkal) nem fekete és fehér, nincs kék vagy piros válasz, nincs csúszka, ami mutatja, hogy karakterünk jó- vagy rosszfiú-e. Sőt, kicsit tovább is mennek a klasszikus RPG rendszereknél, hiszen nem kell kiválasztanunk karakterünk „erkölcsiségét”, nincs lawful good vagy chaotic neutral, a különböző emberek és frakciók hősünkhöz való viszonya egész egyszerűen annak alapján alakul, hogy miképpen cselekszünk. Ami azt is jelenti, hogy természetesen szinte minden konfliktust ezerféle módon meg tudunk oldani. Karddal, beszéddel, tucatnyi képességünk valamelyikével és így tovább.

Ennél is sokkal fontosabb, hogy olyan karaktert alkossunk (és mellé olyan csapatot válasszunk), mellyel, melyekkel úgy érezzük, menni fognak a csaták. Mert persze lesznek esetek, mikor nem lesz más megoldás, mint az erőszak és ilyenkor nagyon hasznos, ha olyan partink van, ami túl is éli az adott konfliktust. A PoE harcrendszere első ránézésre hasonlít a klasszikus D&D szerepjátékok rendszerére, de igazából szinte teljesen más - és hosszú órák után arra jutottam, hogy sokkal jobb. Megmaradt a valós idejű és körökre osztott csaták hibrid rendszere (egy gombnyomással pauzálhatunk és kiadhatjuk a parancsokat), viszont a „körökre osztás” másképp működik, minden egyes karakternek saját „visszaszámlálója” van, ami irányítja cselekvéseinek ütemét. A számláló pedig nem láthatatlan kockadobásokkal működik, hanem nagy vonalakban az adott személy képességei, az általa használt fegyver és rajta lévő páncélzat határozza meg. Teljesen logikus: hatalmas szablya lassú de erős, két pici tőr gyors, de kevésbé halálos. (És természetesen ez se teljesen igaz, hiszen megfelelő karakter kezében előbbi is lehet gyors és utóbbi is lehet kritikus ütések miatt nagyon veszélyes.) Ennél is érdekesebb, hogy hőseinknek nem csak életereje, hanem… mondjuk úgy, erőnléte is van, a csaták alatt ez utóbbi az, ami csökken. Ha nullára ér, akkor karakterünket lényegében kiütötték, ilyenkor a csata végén még magához tér (bár lehet, hogy sérülten, kábultan vagy fáradtan), ha az életereje nullára csökken, akkor viszont neki kapáltak. Elsőre picit nehéz megérteni, de jobban belegondolva ez is tök logikus rendszer: ha kapsz egy bal horgot egy trolltól (mármint a "valóditól", nem az internetestől, az fel se tud kelni a számítógép mellől), nem biztos, hogy meghalsz, de hogy a következő perceket ájultan töltöd, az tuti. A gyógyítás is kétirányú ezért: az erőnlétet varázslatok és italok is vissza tudják állítani (mi több, általában magától is „meggyógyulunk”), életerőt viszont csak pihenéssel lehet visszatölteni, amit kocsmákban vagy (erősen korlátozott számban) biztonságosabb zugokban tudunk megejteni. Összességében elmondható, hogy a csaták az elmúlt évek szerepjátékaiban látottaknál sokkal-sokkal több taktikát igényelnek, a „kijelölök mindenkit és ráküldöm az ellenségre” megoldás még a legkönnyebb fokozaton se életbiztosítás, utána pedig lényegében csoportos öngyilkosságnak felel meg. A csapat egyes tagjai képességeinek észben tartása, taktikus gondolkodás, gondos tervezés és a váratlanra történő okos reagálás - ha ezek nincsenek meg, nagyon-nagyon szívni fogsz.

A Pillars of Eternity több ponton is felnőttként kezeli a játékost. Nem fogunk böszme nyilakat kapni, melyek jelzik, hogy hova kell mennünk, nem fogja a játék jelezni, ha egy csapda nyitja egy könyvben van leírva. Mindezek mellett mind a fő történetszál, de még az apróbb mellékküldetések sem a tündérmesékből lettek kivágva, hanem komoly témákat járnak körbe, komoly kérdéseket feszegetnek és komolyan számítanak bennük a döntéseink. Kicsiny kompániánkba csatlakozó társaink is bonyolult egyéniségek és talán nem annyira ikonikusak, mint mondjuk Jaheira vagy Minsc, de nekifutva a hozzájuk kapcsolódó küldetéseknek sok érdekes dolgot tudunk meg róluk, mellyel nagyon közel kerülhetnek hozzánk.


siklara szerint

Az Infinity enginnel készült RPG-k élen a Planescape: Tormenttel kis túlzással könyvszimulátoroknak is tekinthetőek, a szívemben különleges helyet elfoglaló Obsidian pedig szöveg és párbeszéd terén mindig kiemelkedőt alkotott, ezért hatalmas elvárásokkal vágtam neki a Pillars of Eternitynek. Tartottam tőle, hogy 2015-ben nem lesz türelmem a műfajhoz, de az olyan üdítő újítások, mint a Forgotten Realmstől elrugaszkodás, a D&D rendszerhez első blikkre nagyon hasonló, mégis egészen sajátos harcok, a feleletválasztós átvezetők, vagy az utoljára a Troika-féle Arcanumban látott elképesztően részletes karakteralkotás azonnal beszippantottak. Csak visszhangozni tudom Warhawkot: áldja az ég a Kickstartert és a sok támogatót, hogy ez a játék megszülethetett! Olyan nosztalgikus emlékeket ébresztett bennem, amelyeken tudom, hogy játékosok tízezreivel osztozok, hiszen a fejlesztőcsapat úton-útfélen nyilvánítja ki háláját mindazoknak, akik bizalmat szavaztak nekik. A támogatók nevét NPC-k és vicces sírfeliratok őrzik, ezek olvasgatása pedig nem csak szórakoztató, de teremt egy szokatlanul személyes kapcsot készítő és játékos között. A PoE minden részlete a rajongókra odafigyelést tükrözi, ám a régi sémákkal szembeni merész változtatásai révén jóval több egy nosztalgiát meglovagló Baldur's Gate utánérzésnél. Közhelyes, de igaz: új klasszikus született.

Ne kerteljünk, ha van olyan pont, ahol az Obsidian játékok el szoktak vérezni, az a technikai részleg. Nem így a Pillars of Eternity! Kezdjük a legfontosabbal: a játékkal töltött hosszú órák alatt lényegében nem futottam bele komolyabb programhibába. A küldetések megoldhatóak, a karakterek nem akadnak bele a tereptárgyakba, a tárgyak nem tűnnek el, és így tovább. Ami viszont ennél is fontosabb: a játék úgy tud tisztelegni az Infinity Engine és az azzal készült játékok kinézete előtt, hogy közben valami elképesztően szépen néz ki. Az izometrikus tájak és városok elképesztően részletesek, tényleg a leggyönyörűbb kézzel festett művek közé tartoznak, de közben teli vannak dinamikus elemekkel, szentjánosbogarak világítanak a barlangok mélyén, néha leszakad az eső az erdő közepén és még sorolhatnám. A Pillars of Eternity úgy néz ki klasszikus Infinity motoros szerepjátéknak, hogy közben egyáltalán nem tűnik öregecskének. Hasonlóan szuperlatívuszokban lehet csak beszélni a gyönyörű, sokszor nagyzenekar által játszott (bár bevallom: talán a Baldur's Gate szériához néha gyanúsan hasonlító) dallamokról. Érdemes őket külön-külön is meghallgatni. Engem az is nagyon pozitív meglepetésként ért, hogy a játék jó része szinkronizált, lényegében a társaink és a komolyabb nevesített szereplők mind kaptak egy-egy nagyon profi szinkronhangot. Viszont nem álltatok senkit: ennek ellenére itt olvasni kell. Sokat. Nagyon sokat. És olvasmányok többsége nem opcionális (abból is van rengeteg), ha csak kattintgatunk, akkor pillanatok alatt el tudunk veszni a történetben. Én előre szóltam!

Szóval kedves aggodalmaskodók, itt a tökéletes példa: ilyen az, mikor egy profi csapat, egy nagyon jó ötlet és hetvenezer lelkes rajongó találkozik. A Pillars of Eternity tökéletesen tiszteleg egy letűnt időszak nagyjai előtt, de ami ennél is fontosabb: nem csak az emlékekből él, saját jogán válik korának egyik mintapéldányává. Mi mást kívánhatna még egy egyszerű szerepjáték-szerelmes? Talán csak még több ilyet - amire remélhetőleg a játék kritikai sikerét látva lesz esély.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

11 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
6

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==