Az Evil Withinnel Shinji Mikami visszatért a műfaj gyökereihez, és megidézte az utóbbi évek klasszikusainak legjobb pillanatait. A kiszámíthatatlansága miatt folyamatos rettegést kiváltó játék ügyesen ötvözte az ijesztegetés bevált eszközeit, és leginkább olyan volt, mint egy kevésbé akciódús Resident Evil 4 esetlen irányítással. A hátborzongató atmoszférától csöpögő helyszínekben az újrahasznosított ötletek ellenére is volt fantázia, a túlmisztifikált történetben és a sótlan karakterekben viszont annál kevésbé, a kétrészes kiegészítő első fele azonban fejlődést mutat az utóbbiak tekintetében. Az Assignment DLC úgy egésziti ki az Evil Withint, ahogy a Separate Ways játékmód a Resident Evil 4-et: adott egy dögös, ám rendkivül gyanús női mellékszereplő, aki csak néha bukkan fel, valódi motivációi végig rejtve maradnak, ezért az események ő szemszögéből való bemutatása fényt deríthet a történet néhány megoldatlan rejtélyére. Juli Kidmannek eddig kb. annyi személyisége volt, mint egy cserepes virágnak, és a szerepe is kimerült abban, hogy ha néha vizes lett, átlátszott az inge. Benne volt a pakliban, hogy pont annyira lehet majd vele azonosulni, mint a szintén nem túl árnyalt személyiségű Sebastiannal. Itt ért a kiegészítő legnagyobb meglepetése, a Tangónak ugyanis majdnem sikerült egy jellegtelen mellékszereplőből érdekesebb figurát faragnia, mint amilyen az eredeti játék főhőse volt.
A helyszín a Beacon elmegyógyintézet őrültjeinek kollektív tudatalattijából felépülő STEM rendszer, ami tulajdonképpen egy annyira életszerű rémálom, hogy bele lehet halni. Kidman ide érkezik a Moebius megbízásából, küldetése pedig a Leslie nevű páciens kimentése akár társai feláldozása árán is. Bár a szálakat mozgató Moebius szervezet az arctalan vezetőjével sehol nincs egy Umbrella Corporation karizmatikus Weskerjéhez képest, Kidman előélete tartogat érdekes csavarokat, az átvezetőkben és naplókban elejtett infómorzsák pedig érthetőbbé teszik mind az ő viselkedését, mind az alapjáték bizonyos eseményeit. A 3-4 órás DLC erősen történetközpontú, ez azonban nem jelenti azt, hogy a rettegésről le kell mondanunk. Kidman szinte végig fegyvertelen, ezért egyetlen esélye a túlélésre a rejtőzködés, amire az új helyszínek számos lehetőséget kínálnak. Falhoz lapulhatunk, bemászhatunk szűk helyekre, kiabálással, vagy üvegdobálással elcsalhatjuk az ellenfeleket, de tereptől függően olykor csapdába csalhatjuk, vagy hátulról is kivégezhetjük őket. Biztos van, akinek nem tetszik a harc és a karakterfejlesztés mellőzése, pedig ez a lopakodásra épülő játékstílus teljesen újszerú élménnyé teszi az Assignmentet.
Az új szörnyetegek annyira betegen néznek ki, mintha Silent Hillből érkeztek volna. Van vak emberi pók, láthatatlan lény, és hatalmas bárdot maga után vonszoló behemót, de a kedvencem az elmegyógyintézet világítótornyának megtestesülése, ami úgy néz ki, mint egy tűsarkúban rohangáló, menstruáló asztali lámpa. Részünk lesz egy bújkálásra és lesből támadásra épülő bossharcban is, ami számomra a kiegészítő csúcspontja volt. Valahányszor az idegeink kezdik felmondani a szogálatot, találunk egy kényelmes bőrkanapét egy körülötte sündörgő fekete macskával - tükrök helyett most itt menthetünk. Érdemes mindenhol alaposan körülnézni, mert aki csak végigrohan a helyszíneken, sok érdekességről lemarad. A gyűjtögethető tárgyak között akadnak széfbe zárt levélfoszlányok, Himenez doktor magnófelvételei, Kidman és a Moebius kapcsolatára vonatkozó akták, a játék zenéit megnyitó arany gramofonok, de a legjobbak a fejlesztőcsapat logójára utaló csigák, amiket ha megtalálunk, örömükben elélveznek. Sok fejtörő megoldásához elengedhetetlen egyetlen eszközünk, a zseblámpa, amelynek fényével láthatatlan átjárókat is megnyithatunk (ez némiképp megmagyarázza, hogy Kidman néha csak úgy felszívódott az alapjátékban). New Game+ban egyébként elérhető egy olyan mazochista játékmód, amiben a zseblámpán kívül minden fényforrás ki van kapcsolva, sok sikert hozzá!
Juli Kidman kétrészes története nagyon jól indul: végig változatos, a lopakodásnak már az alapjáktékban is így kellett volna működnie, és tele van erre épülő, jobbnál jobb ötletekkel. A harcok mellőzése bátor lépés volt, de a játék így sokkal félelmetesebb, márpedig nem épp a rettegést keressük a túlélő-horrorokban? Bár több ilyen szakasz lett volna az Evil Withinben!