Vannak az életben olyan törvények, melyekkel egyszerűen nem lehet vitatkozni. Egyszerű dolgok ezek: az ég kék, a fű zöld, a kör területe ernégyzetpi és a Zeldák pedig általában király játékok. Ebbe a mintába tökéletesen beleillik a Majora's Mask is, bár kicsit másképp, mint azt a korábbi részek ismeretében várnánk. Ez ugyanis úgy lett egy király Zelda játék, hogy megőrizve a sorozat esszenciáját arra koncentrál, ami más Zelda játékokban mindössze egy-egy intermezzo szokott lenni két dungeon között. Ebben a folyamatosan újrainduló három napban különböző karaktereket ismerünk meg, megtanuljuk a napirendjüket, megismerjük, és lehetőségünk szerint megoldjuk a problémáikat - ezzel kerülve hozzájuk közelebb, mint a sorozat bármelyik részében. Nem volt teljesen gond nélküli ez a rendszer, mint ahogy nem lehet tökéletes az olyan rendszer, amiben a játékos kénytelen várni arra, hogy a cselekmény folytatásához az óra egy bizonyos pontra érjen, de működött. Most pedig, tizenöt évvel később még jobban működik, a Nintendo ugyanis nem csak fogta a játékot és kitolta egy másik rendszerre, de kihasználta, hogy a másfél évtized alatt éppen elegendő visszajelzés gyűlt össze és ott csiszolgatta kicsit tovább, ahol arra ezen visszajelzések alapján feltétlen szükség volt.
Fussunk gyorsan végig az alapokon, tekintve, hogy tizenöt év bőven elég ahhoz, hogy felnőjön egy olyan generáció, aki még csak nem is hallott a Nintendo 64-es eredetiről. A Majora's Mask nagyjából az Idétlen Időkig játékváltozata, mínusz Bill Murray és a mormota. A feladatod egyszerű, és alapvetően megoldhatatlan: meg kell mentened Termina világát, mielőtt egy (határozottan otromba kinézetű) hold porrá zúzná. A feladatra három napod van, földi időbe átszámolva ez olyan szűk egy óra. Mondom, lehetetlen - lenne, ha nem jönne be a fent említett film fordulata: (szinte) bármikor lehetőséged van az időt visszapörgetni a három nap kezdetére. A trükknek persze megvan az ára: egy ilyen reset nem csak a számlálót löki vissza a startkőre, minden mellékküldetés lenullázódik, a legfontosabb tárgyakon kívül minden visszakerül a helyére, szó szerint minden újraindul. Ez pedig azt jelenti, hogy nem csak azt kitalálni, hogy hogyan oldjuk meg az emberek problémáit, de azt is, hogy mikor oldjuk meg azokat. Nincs határa annak, hogy mennyiszer pörgethetjük vissza az időt, mégis végig érezzük a világvége okozta sürgetést, ami kellemesen feszessé teszi a játékot.
Ahogy említettem, a 3DS változatnál a fejlesztők ott nyúltak a játékhoz, ahol a másfél évtizedes visszajelzések alapján igazán szükséges volt (és talán egy picit ott is, ahol nem kellett volna). A legkomolyabb újdonság olyan egyserű dolog, amit ma már alapvetően tartunk, azonban tizenöt éve ez még fájdalmasan kezdetleges volt: kapunk egy mindent feljegyző jegyzettömböt. És mikor azt mondom, hogy mindent, akkor úgy értem, hogy MINDENT. Embereket, időrendeket, küldetéseket, kincseket, pletykákat, de még az utolsó szívdarab is kap magának egy bejegyzést. Nem tűnik fontosnak, de higgyétek el, egy idő után egész egyszerűen lehetetlen lenne minden eseményt megjegyezni, ekkor iszonyatosan jól fog esni, hogy van egy füzet, ahol minden részletesen szerepel. Természetesen az Ocarina of Time 3D-ben bemutatott, a gép képességihez alakított újdonságok, mint az érintőképernyőre rakott inventory, vagy a giroszkópos célzás itt is helyet kaptak és pontosan olyan jól működnek, mint a fent említett elődben.
A másik látványos frissítés a játék áramvonalasítása lett. Temérdek példa van erre, de jellemzően kettőt kell kiemelni, egy jó ötletet és egy talán nem annyira jót. Jó ötlet volt például, hogy egyes, az okarinán lejátszható dal kicsit turbózva lett, így például a Song of Double Time nem csak egy bizonyos éjszakára vagy reggelre, hanem akár egy adott időpontra is képes előre repíteni. Higgyetek nekem, egy olyan játékban, ahol nagyon fontos, hogy a megfelelő időben legyünk a megfelelő helyen nagyon kényelmes, hogy nem kell hosszú percekig várakoznunk, amíg megtörténik az, aminek ott és akkor meg kell történnie. A rossz? A mentések rendszere. A N64 verzióban lényegében csak akkor lehetett menteni, ha visszapörgetted az időt. Oké, lehetett egy-egy átmeneti mentést létrehozni, de az csak tényleg pillanatnyi sebtapasz volt. Keménynek tűnik? Az is volt, de igazából ez hozzájárult a játék hangulatához. Most az a helyzet, hogy ezek a mentések nem törlődnek, melytől lényegesen egyszerűbb lett a játék, de ezzel a feszültség is valamelyest elveszett. Sőt: igazából a 3DS jellegéből adódóan van egy másik fegyverünk, a standby állapot, mely tovább egyszerűsítheti a dolgokat.
És persze kapott egy jó adag vizuális ráncfelvarrást is a játék. A tricsilliárd poligonos, szálanként kivehető bajszú hősök korában kicsit veszélyes ezt írni, de a Majora's Mask 3D piszok jól néz ki, pont ott és pont annyit javult, ahol és amennyit kellett. Nem is feltétlen élekben és poligonokban látszódik meg ez a javulás, inkább hangulatban. Valahogy élesebb a kontraszt a különböző területek között és persze ott van az a sokkal szörnyűbbnek kinéző Hold, ami könnyedén képes beépíteni egy új szereplőt rémálmaink tárházába. A játék természetesen örömmel veszi és szépen használja az új 3DS extra karját is, bár be kell vallanom, hogy bizonyos részeken nekem még ezzel együtt is (vagy talán pont ezért?) kicsit kuszának tűnt Linket és a kamerát is arra irányítanom, amerre akartam.
A remake-ek korát éljük, akár örülünk neki, akár nem. Azonban a helyzet az, hogy amíg olyan profin nyúlnak hozzá egy idős játékhoz, mint ahogy azt a Nintendo tette, addig én nem bánkódom. A Majora's Mask 3D egy teljesen új generációt képes berántani a maga sötét, talán a mai napig egyedülálló világába, miközben apró finomságokkal kényezteti azokat, akik a Nintendo 64-es részt már unásig ismerik. Mondtam: a törvényekkel nem lehet vitatkozni.