Nem mindennapi felállást sejtet, amikor egy játékban két, meglehetősen sokat használt és kis átütő erőt képviselő sztorielemet kombinálnak, a Dying Light azonban pontosan ezt teszi. A már sokszor ellőtt zombijárványt megfejelik egy katonai akciós, titkos ügynökös, beépülős szállal is, ami előrevetíti, hogy mire is számíthatunk a történet során. Továbbá az sem feltétlenül írható fel piros pontként, hogy a történések hátterét egy intróban meg az első ingame átvezetőben ledarálják. Nem feltétlenül vártam 7000 oldalas regény mélységű narratívát, de ennél azért többre is futhatta volna.
Nyilván nem a sztori a legerősebb része egy zombis játéknak, ezért mostantól a játékmeneté a főszerep. Azé, ami két jól elkülöníthető részből épül fel: elsőként adva van (szinte) minden, amit a korábbi Dead Island játékokban megismerhettünk, másodikként ezekhez társul be a napszakváltozás és parkour párosa. Visszatérőként köszönthetjük a viszonylagos nagy játékteret, a kraftolási lehetőségeket, a mellékes teendőket, természetesen a skillfát és a fejlesztéseket a fegyverek terén.
És kezdődhet a kétkapus játék a játékmechanikát illetően. A Dying Light majdnem összes eleme rendelkezik pozitív tulajdonsággal, de ezekhez legalább ennyi esetben társul valami negatív utóhang is. Induljunk onnan, ahonnan a játékban is kezdhetünk, nevezetesen Harran városától. A játéktér nagyságára nem igazán lehet panasz, nem dönt rekordokat virtuális négyzetkilométerek tekintetében, viszont kellő tartalom van belepakolva. Pláne igaz ez a kijelentés, ha számba vesszük, hogy az egyes kisebb interaktív elemek rendre respawnolnak teljesítés után, így aztán meglehetősen könnyen lehet bizonyos készletekből felhalmozni. Az urbánus környezet megalkotásakor jó érzékkel figyeltek rá, hogy a folyamatos közlekedést nem zavarja meg semmi, leszámítva a tengernyi zombit. A hörgő lődörgök rendre képesek magukat méteres távolságokból is ránk vetni, amivel alapjáraton nem lenne probléma, viszont ezzel rákényszerítenek minket a parkour hangsúlyos használatára. Ennél viszont egy másik probléma üti fel a fejét.
Méghozzá a fejlődési rendszerhez köthető gikszer. Adva van egy három ágból álló skillfa, melynek egyes részei más és más kategóriákat képviselnek. Az első a Survivor, ami az általános tulajdonságokat foglalja magában, főként passzív bónuszokat tartalmazva. Ennél a klasszikus XP alapú rendszert találjuk, vagyis fő- és mellékküldetések teljesítése után kapott pontokkal lépünk szinteket, majd nyitunk meg újabb és újabb képességeket. A másik kettő azonban már trükkösebb. Az Agility könnyen kikövetkeztethető módon a mozgásunk javítására koncentrál, míg a Power a harci repertoárunkat gyarapítja. Ezeknél is tapasztalati pontokat kell gyűjtenünk, azonban van egy kis csavar a dologban.
Pusztán annyi, hogy ezeknél az XP használat útján generálódik. Vagyis minél többet használjuk az adott ágat, annál gyorsabban fejlődünk. Ez pedig azt jelenti, hogy ha követjük a fejlesztők útmutatását, viszonylag gyorsan válhatunk a járvány sújtotta város Eziojává, cserébe viszont egy 5 éves kislány is nagyobbat fog ütni nálunk. Ráadásul a harc megvalósítása teljesen alkalmatlan az emberi ellenfelekkel való összecsapásokra, ugyanis pillanatok alatt lenulláznak minket. Szerencsére akadnak challenge-ek, amikkel a hátrányunkat faraghatjuk le, viszont bizonyos skillek hiányában ezek teljesítése is nehézkes lehet.
A fejlődési rendszer mellett a kraftolási szisztéma a másik sarkalatos pontja a játéknak. A Dying Lightban csökkentették a fegyverek előfordulási számát, cserébe különböző alkatrészek segítségével megjavíthatjuk őket. Ha már alapanyagoknál tartunk, a városban tonnányi biszbaszt szedhetünk össze, a gyógynövényektől egészen az elektronikai cuccokig, melyekből egyszer használatos fegyvereket és eszközöket vagy fejlesztési tárgyakat barkácsolhatunk.
A támadóeszközeink javításának ezúttal is akad gyorsabb és lassabb módja. Az időigényesebb metódus, hogy folyamatosan gyűjtögetünk, esetleg árusoktól vásárolunk, majd tervrajzokat megnyitva jutunk újabb módosítókhoz. A másik a korábban már említett újratermő tevékenységek farmolása. A város bizonyos pontjain random események kezdődnek, ahol beavatkozásunk után fejlesztési egységekkel gazdagodhatunk. Arra viszont figyelni kell, hogy egy ilyen akció után mindig ugyanazt a bónuszt kapjuk, amivel vagy több fegyverünket fejlesztjük, vagy a fölösleget a boltokban elpasszoljuk és így jutunk extra pénzmaghoz.
Ennyi nosztalgia után ideje az újdonságoknak szentelni a főszerepet. A parkour megléte szinte az egyetlen érdemi újítás a játékban, aminek kivitelezésében azért akadnak megakasztó tényezők. Emlékszünk a Mirror's Edge Faith-ének folyamatos, már-már akadálytalan mozgására a nagyváros épületdzsungelében? Na, ezt nyugodtan felejtsük el, helyi futkorászónk jóval darabosabb mozgáskultúrával rendelkezik és ezek egy része még tetemes mennyiségű fejlesztés után is megmarad. A nehézkesebb közlekedés még nem lenne annyira problémás, ráadásul a készítők ügyesen szemléltetik, hogy főhősünk bizony nem gép, adott idő után kifárad, lelassul, idő kell, mire újra száguldhat. Az irányításbeli akadályok azonban már jóval zavaróbbak, az ugrások kivitelezésébe rendre hiba csúszhat, akárcsak a keskeny tárgyakon való egyensúlyozásnál.
A másik komolyabb változó tényező a nappal és éjszaka kettőse. Napfényes időben nyugodtan közlekedhetünk a városban, pusztán csak a nagyobb, különlegesebb zombikat kell elkerülnünk. Éjszaka viszont a legkisebb Hannibal Lecter is életveszélyes fenyegetést jelent, ezért megfontoltan kell taktikát választanunk. A naplemente beállta után Agilty és Power pontjaink megduplázódnak, így gyorsabban fejlődhetünk és nagyobb valószínűséggel maradunk életben, amíg egy biztonságos menedékig eljutunk. Itt aztán újra kezdődhet a farmolás, az óvóhely környékén nyugodtan ugrabugrálhatunk, hogy könnyű XP-hez jussunk (harcolni viszont nem érdemes), sőt, néha a biztonságot jelentő falak mögül sem kell kimozdulnunk.
Sok hiányosságról esett már szó, a legnagyobb hiba azonban eddig nem került szóba. Ez pedig az, hogy a játék fittyet hány a saját maga által lefektetett alapokra. A sztoriküldetések közül az elsők között tapasztaljuk, hogy a tűz hatásos fegyver az élőholtakkal szemben. Vagyis lenne, ha nem akadna köztük olyan, akik egy erdőtűz közepén is sztoikus nyugalommal néznek ki bambán a fejükből. Az sem feltétlen jelent plusz pontot, hogy bizonyos helyeken átesnek tereptárgyakon vagy beleesnek azokba.
A végére hagytam a multiplayer lehetőséget, jó eséllyel ezekkel fogod a legkevesebb időt eltölteni. A Cooperative lehetőség jó mód arra, hogy többedmagunkkal szenvedjük végig a játék zavaró aspektusait, a Be The Zombie pedig az utóbbi idők legoptimalizálatlanabb többjátékos módja. Ha valaki az Evolve aszimmetrikus multijától tart, már készítheti is a doboz nyugtatót, a Dying Light jelenleg jóval összecsapottabbnak tűnik ezen a téren. Emberként majdhogynem esélytelenek vagyunk a túltápolt zombival szemben, fordított esetben pedig egyértelmű a helyzet. A zombit irányítva gond nélkül hidalunk át hatalmas magasságokat és távolságokat - akár Pókember-szerű közlekedéssel is -, harc esetén pedig egy jól időzített támadással azonnal végezhetünk ellenfelünkkel.
Ezek után már meg sem kell lepődnünk, hogy a szinkronhangoknál a gagyi akcentusok viszik a pálmát, valamint, hogy látvány tekintetében tökéletesen igaz a régi mondás a Dying Lightra is: jól áll neki a távolság.
A Techland továbbra sem képes a (felső)középkategóriás játékoknál jobbal előállni, ami nem is feltétlen jelentene akkora problémát (láttunk már élvezetes B-ligás címeket), viszont az unalomig ismételt zombis formula újabb és újabb elsütésével csak maguk alatt vágják a fát. A Dying Light az iskolapélda arra, hogy néhány újszerű játékelem sem képes megváltást hozni, ha az alap, amikre építkezik, továbbra is ugyanolyan gyenge kivitelezésű. A játék reklámszövegének második felét bátran ajánlhatjuk a lengyel srácoknak, ugyanis ha nem állnak elő valami tényleg drasztikusan mással, könnyen nehéz helyzetben találhatják magukat. Tehát, kedves Techland, Good Luck.