A franchise újraélesztősdi (sic!) egyik mintapéldája lehetne a Tomb Raider, amit szó szerint a krokodil segge alól húztak vissza Crystal Dynamics-ék az előző generáció elején. Az „egészestés” TR epizódok megjelenése azóta is eseményszámba megy (főleg a legutóbbi „Tomb Raider” reboot után), de van itt egy mellékág is, melynek a Guardian of Light után már a második része tör a felszínre. A Lara Croft and the Temple of Osiris sem hoz szégyen a sorozat nevére, sőt a hangulatával kicsit visszakacsint az eredeti PS1-es Tomb Raider játékok, és az annál is ősibb videojátékos cuccok felé.
Lehet, hogy csak a cikkíróban indított meg valami nosztalgikus érzelmi hullámot a játék, ám az LCaToO (Figyelitek, minő rövidítés!) egyiptomi helyszíne tényleg mintha csak korai Lara játékokat idézné, természetesen modern formába öntve. Az Osiris Temploma azonban a Guardian of Light mintájára (amelynek a tesztjét itt olvashatjátok) ismét izometrikus szemszögbe dobja fel a kamerát, és fókuszáltan dungeon-járásra helyezi a hangsúlyst.
A leosztás igen egyszerű, egy felszíni hub-helyszínről indulunk útnak, ahol már eleve gyűjtögethetünk kincseket, titkos utakat nyithatunk meg, vagy összegyűjtött drágaköveinkért cserébe ládikókat nyitogathatunk. Ám a játék sava-borsa nem itt, hanem a korábban is említett, hub-világból nyíló sírhelyeken keresendő, amelyek a játék tényleges fő pályáinak számítanak.
Ezeken a szintenek a kincskeresés mellett fő célunk Osiris darabjainak összeharácsolása. Az istenség segíthet legyőzni Set-et és azt az átkot, amely Larára (és rivális sírrabló cimborájára, Carterre) szállt a kaland kezdetekor. Osiris ereklyéihez azonban nem egyértelmű utak vezetnek. Környezeti fejtörőket, időzítős, kapcsolós, úszkálós, lengedezős akadálypályákat kell Laráéknak leküzdeni, miközben hőseinkre csak úgy ömlenek a szkarabeuszok, a morcos csontvázak, krokodilpapok és egyéb rettenetes, egyiptomi mondakörből érkező randaságok.
Hogy miért beszéltünk hősnőnkkel kapcsolatban többes számban? Mert Lara és Carter mellé Horus és Isis is csatlakozik az Osiris-t felszabadító hadművelethez, így praktikusan adottá is válik a négyfős kooperatív mód lehetősége a játékosok számára.
A pályák önmagukban egyébként jópofán vannak felépítve, már-már „nintendós” (pontosabban „zeldás”) hangulatot áraszt egyik-másik fejtörő, a szintek kialakítása pedig (azt leszámítva, hogy néhol szűkösek a terek) jól idomul a négyfős kooperatív feladatokhoz is. Ugyanakkor egyedül játszva sem fogjuk soha azt érezni, hogy a többszereplős pályadesign miatt nyeltünk be valamilyen békát.
A pályákon a kincskeresés sem hagyja a játékost hidegen, hiszen a drágakövekért cserébe tudunk különböző ládikókat megnyitni a kalandunk során, amelyből természetesen izmos loot potyoghat a nyakunkba. Díszesebb ládát akarunk kinyitni? Több drágakövet kell kicsengetnünk, cserébe nagy valószínűséggel olyan tárgyakat emelhetünk ki a ládából, amelyek egyre jobb és erősebb tulajdonságokkal ruházzák fel Larát, vagy épp másik választott hősünket. Jól olvastátok, kis RPG hangulat is bekerült ezáltal az ToO-ba, hiszen a fegyverektől kezdve a különböző cuccokig, mi magunk cicomázhatjuk fel a hősünket. A kincskeresés és a harcolás párosába ráadásul a pontgyűjtögetés is beleidomul - érdemes elkerülni a sebződést, hogy a kimaxolt kombó-méterrel minél nagyobb pontokat vihessünk magunkkal a leaderboard listákra.
Az Osiris Temploma következő generációs gépeken meglepően jól néz ki; a cikkírónak a Knack-et juttatta eszébe az aprólékosan kidolgozott, ám kissé meseszerű grafika. Az effektusok mellett a különböző karakterek is egészen csinos animációt kaptak, a főellenfelek pedig remek, látványos csatákat garantálnak, régi szép videojátékos korszakokat megidézve. Meglepetés, hogy a játék zenei szekciója is meglepően színes, izgalmas - mintha csak egy kalandfilm hangulatos muzsikái szólnának a háttérben. Kicsit féltünk egyébként attól, hogy az egyiptomi helyszín nem lesz-e unalmas hosszú távon, azonban a készítők ügyesen variálták az időjárást, a napszakokat és az adott istenekhez tartozó, egymástól jól elkülönülő sírhelyeket.
Ami viszont problémás, hogy bár a játék igyekszik egyre-másra új játékelemeket bemutatni, a sztori kétharmadától kicsit munkássá válik a labirintusok tisztogatása. A kameranézettel sem voltunk mindig kielégítve, hisz sajnos sok precíz ugrás és mozdulat (főleg, amit itt-ott az extra bónuszokért kell elvégezni) a látószögből fakadó nehézkes távolságfelmérés miatt hiúsult meg. Az első rész után továbbra is úgy érezzük, hogy bár egy fokkal talán jobban kidolgozott a sztori, mint korábban - azért egy kicsit nagyobb ívű, a karaktereket jobban kiaknázó történetnek mindenki jobban örült volna.
*Természetesen így sincs semmi nagyobb baj a Temple of Osirissal. Az első rész óta ténylegesen tetten érhető a fejlődés, a már említett „nintendós” húzása és változatos hangulati megoldásai miatt könnyedén elrepül az az 5-6 óra, amit az odafigyelős végigjátszás során kipréselhetünk belőle. Viszont nem szabad elmenni amellett sem, hogy a játékmechanika tekintetében (négyes koop ide vagy oda) bátran lehetett volna még mélyebbre ásni és a bevált fordulatokon túl egy kicsit távolabbra tekinteni a készítőknek.
Ha jól esne az őszi nagyágyúk után egy klasszikusabb szemléletben fogant videojátékot előkapnod, akkor számodra a Lara Croft and the Temple of Osiris lesz a titkos tippünk az elkövetkező ünnepi, lazulós estékhez.*