[Teszt] Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

StingerCsere Krisztián Gábor2014.11.28. 14:00

Fantáziabirodalmat építeni nehéz feladat. Nem is a cselekmény és a szereplők helye igazán kérdéses az elbeszélésben, hanem sokkal inkább a világ maga, amely színt, történeteket és valóságos hatást kölcsönöz a képzeletbeli festővászonnak. Mégis, a legtöbb „high fantasy” jelzővel sorolt játék pont, hogy ezeken a kritikus jelzőkön csúszik el - nem véletlen, az emlékezetekben fennmaradt kultikus RPG játékokban sem a harcrendszer, hanem a történet az, amely örökre megfogja a játékost.

Nincs ez másképp a stílus veteránjának számító Bioware játékokkal sem: a Baldur's Gate, majd Neverwinter Nights ősök leszármazottja, illetve a Forgotten Realms világ egyik peremvidékének számító Thedas, és az őt ölelő Dragon Age mítosz sem idegen ettől a megközelítéstől. Bámulatos és nyomasztó, bonyolult és egyszerű, vagy váratlan és sejtető, mint egy kiváló fantasy regény: épp úgy beszippantja az olvasót a sztori közepébe, mint a karakterek jellemének alapos megismerésébe.

A Bioware elmúlt bő négy esztendeje alatt felgyülemlett bizonyításvágya (gondoljunk csak a DA2 kiadói nyomásra megjelent [valójában az Origins 2. nagy kiegészítőnek szánt] epizódjának negatív megítélésére, vagy a Mass Effect 3 ending körüli felhajtásra) csak fokozva lett azáltal, hogy Mike Laidlaw csapata a Baldur's Gate örökség modernizálását tűzte ki legfőbb céljául. „Visszatalálni a csapat eredendő szellemiségéhez” - nyilatkozták. Megálmodni és létrehozni azt a Thedast, amely a Sárkánykor harmadik felvonásával éveken keresztül cseperedett, és terjedt ki az Inquisitionban látottakra. Igazi Comeback - ahogy szokás mondani, nem csak a játékot, de a stúdiót érintő átvitt értelemben is.

Mert hol is tartunk éppen ? [kicsit csalok, de Dragon Age alapozóként beajánlom az egy évvel korábbi előzetesünket és könyvajánlónkat] Nos, aki most csöppen bele a szövevényes, vér áztatta fantasy kusza szálai közé, nem lesz könnyű dolga, de! Bár a Inqusition alapszituációjában történő eligazodás minimális előismeret hiányában rendkívül nehéz, de a párbeszédeknek, a több ezer oldalra rúgó Lore-oknak, vagy a dragonagekeep.com és dragonage.com egyszerű, ám könnyen áttekinthető 5-10 perces összefoglalójának hála, még sem fog komolyabb fejfájást jelenteni. [A játék természetesen előképzettség nélkül is szépen játszható, de a maximális élmény érdekében... úgyis tudjátok.]

Néhány évvel az „éjfattyak” okozta 6. világégés után, Thedas földjére sötétebb kor köszönt, mint korábban bármikor: az apró nyugati Ferelden véres, pusztult romjai között száműzött lázadó mágusok és templomosok vívják végeláthatatlan csatáikat, a szomszédos Orlaisben polgárháború dúl a hatalomért, Délről élőhalottak özönlik el a még megmaradt területeket, de északon sincs nyugalom a véres hordák portyázása miatt. Mindennek tetejébe az égbolt egyszercsak váratlanul meghasad, és a félt árnyékvilág mély bugyraiból démonok acsarkodó csatlósai özönlik el a földet. A helyzetet tovább súlyosbítja, hogy a Mage-Templar ellentétet békéltető konklávé súlyos tragédiába torkollik, így minden erőfeszítés ellenére a földrész elkerülhetetlenül a pusztulás szélére sodródik.

A Frostback Mountains hegycsúcsán álló templom romjai mellett azonban váratlanul egy ismeretlen „hős” bukkan elő a repedésből - a kezén található átok/áldás pecséttel talán gyógyír lehet a világ problémájára. A Chantry megtűrő jóváhagyásával végül megszületik az Inkvizíció rendje - egy eleinte szűk körből felemelkedő szervezet, amely végül majd összerázza Thedas nemzeteit, szövetséget teremt és a Szürke mecénásokkal együtt megpróbál egy utolsó csapást mérni az árny és pusztulás hordáira, az óriás sárkányok képében megjelenő ősi Archdemonokkal együtt. [Valójában egy nagyon ügyesen felépített, amolyan "hogyan lesz az apró rebellis bandából hatalmas befolyással rendelkező politikai/hatalmi erő" életműpálya].

Idáig tart az egyetemes bevezető, innentől ugyanis [ha van mentésed az előző két epizódból az Origins fiókban] játékosra szabott a kiindulópont. A DragonAgeKeep-en ugyanis bármikor megtekinthető mozgóképes formában az előző játékaink során hozott döntéseink következményeinek áttekintése, amelyet akár tetszőlegesen át is szabhatunk, mielőtt alap téziseként szolgálnánk fel az Inkvizítorunknak - bizony, a játék automatikusan felkínálja az importálás lehetőségét, amelynek jól látható jelei lesznek a történet alakulását tekintve.

A kiindulópont klasszikus Bioware jegyeket hordoz: bizonytalan, és kétséges kimenetelű kezdetet, amely a záró képsorokig sosem szilárdul meg igazán. Iszonyatosan erős, intrikákkal és politikai-katonai-csatározásokkal teli út vezet az epikus tetőpontig, amelynek egyik központi eleme a rendszeresen látogatott háborús tanácsterem lesz - a hely, ahol a számtalan apróbb-nagyobb mellékküldetés a sztori építőkockáinak elemeivé, ún. „fő” ütőerévé alakul át. A küldetések változatosságát tekintve a klasszikus MMO-s „gyűjts össze X-et, vidd Y-nek” leplezett, ún. „bóklászós” questek szintúgy megtalálhatók, mint a párbeszédekből kinyerhető és/vagy küzdelmek, vagy politikai csatározás árán jutalmazott tradícionális és fajsúlyos szerepjáték elemek, amelyek jelentősen befolyásolhatják a történet alakulást.

A kihívások nehézségét és változatosságát jól sikerült összevariálni: akad amelyikre a megoldást csak véletlen fogod megtalálni, megint másikhoz pedig az apróbb történeteket elmesélő könyvekben, tekercsekben bukkanhatsz rá, vagy rakhatod össze a puzzle darabkáit. A fő történeti szálhoz fűződő, ám egy-egy adott karakterhez tartozó spin-off történetek is az egyedi elbeszélést szolgálják, így a mérleg nyelve a „változatos” felé billen - főleg, ha a szövevényes, ámde váratlan fordulatokat hozó történetet is figyelembe vesszük. Hiszen mégiscsak egy storyteller RPG-ről beszélünk.

Az Inkvizítor rend azonban nem egyetlen személyből áll: a felfedezések közben megismert, a párbeszédek során meggyőzött, vagy meghódított [esetleg önként csatlakozott] szereplők mellett hű támogatóink, az ex-templar Cullen, Leliana és a többiek az Inkvizítor parancsára [gyakran politikai, katonai, de akár misztikus, vagy történelmi célból] izgalmas kiküldetésekben vehetnek részt, amelyből képzettségeiktől függően további értékes nyersanyagra, ereklyékre, szaktudásra, előnyre vagy pénzre tehetünk szert. Valahol ez kicsit a Mass Effect 3 War Assetjeire hajaz azzal a különbséggel, hogy a megfelelő személy delegálása olykor többfordulósra mélyítheti és ezáltal eltérő eredménnyel zárhatja az adott küldetést, köszönhetően a kapcsolatainak, vagy képességeinek. Persze nem mindegy, hogy kit milyen feladattal bízunk meg, ennek ugyanis jelentős hatása lesz a sztori alakulására és akár el is bukhatunk egy ígéretesnek tűnő szövetségest. Nem árt komolyan venni, az Inkvizítor szerep legalább annyira komoly, mint egy Dungeon tele Pride demonokkal. A dolog érdekessége, hogy míg támogatóink kiküldetésben vannak, az Inkvizítor nyugodt szívvel járhatja a vidéket, ezzel pedig egyből több szálúvá válik a cselekmény - egyben remek megoldás arra, hogy az itt-ott felbukkanó egyszerűbb- és olykor egész földrészeket körülölelő mellékküldetéseket több ponton szőjék össze egy nagy egésszé, mindvégig meghagyva a döntések okozta változások lehetőségét.

Amelyekből akad bőven, és a párbeszéd néhol komoly döntések elé is állít majd, amelyen rendszerint kritikus események állnak, vagy buknak el. Egyik sem showstopper, de a változatosság elég széles síkon mozog, így minél komolyabb támogatást/erőt/hadsereget gyűjtünk, annál nagyobb hatalmunk lesz élő és holt felett - egyetlen döntéssel akár városokat, erődöket pusztíthatunk el, népeket száműzhetünk, vagy kivégeztethetjük de meg is kímélhetjük ellenségeinket - cserébe például a hűségükért, vagy a támogatásukért a démonokkal vívott harcban. Érdekesség, hogy a csaták olykor nem a tanácsteremben, hanem az egyszerű nép közt járva-kelve dőlnek el - a remekül megírt párbeszédek, pletykák és választási lehetőségek sűrűjében nem csak döntéseink, de karizmánk is felelős lesz mindenért - úgy, ahogy ezt megtapasztalhattuk már az Origins alatt is. Nem mindig a pozitív értelemben vett válasz lesz a sztori szempontjából a legjobb döntés és bizony néha a morális jellemünket is félre kell tenni egy-egy kedvező démon-ellenes affér érdekében.

A DA:I-ben alapvetően két hatalmas és két kisebb földrész van, tíz óriási bejárható területtel, amelyek továbbiakra oszlanak - mondhatni open world minimális limitációkkal, amolyan Skyrim mintára. Bármikor átsétálhatsz egyikből a másikba és minden bizonnyal ahogy én, úgy ti is nagy szeretettel nyitogatjátok majd a logikusan felépített térképet, amely minden fontosabb eseményt, küldetést, érdekességet, bejárt útvonalat jelöl a lefektetett táborhelyek mellett. Szükség is van rá, mert az egészen apró, egy-két óra alatt bejárható, folyosó-szerű helyektől a gigantikus méretű, akár útvesztőkkel is tarkított sandbox-szerű nyitott terekre is elbóklászhatunk - tipikus jéghegy csúcsa-effektus [és valóban az!], szinte olyan érzése támad az embernek, mintha mindig csak egy kicsit látna az egészből.

Még szerencse, hogy a questek között bármikor szabadon válthatunk, követhetjük az eseményeket és iránymutatást is kérhetünk a napló segítségével, de egy biztos: az eltévedés szinte garantált, persze pozitív értelemben. A rengeteg apró kisebb feladat, vagy érdekesség, a csodásan megkomponált és mesébe illő helyszínek adta változatosság vonzere sokakat elcsábít majd az ösvényről: a sokat emlegetett Hinterlands [hagyd el Hinterlandset!] mélysötét sziklás vermei, színes pompában sugárzó ligetei, a távolba vesző óriási hegycsúcsok romjain elterülő erődök, szobrok látványa az első néhány órában [aztán folytonosan az utolsó helyszínig] biztos, hogy mindenkiből kicsalogatja a kalandort, amely persze újabb és újabb feladatokat és új eventeket ígér... ördögi kör, de a Frostbite 3 apróbb hibái ellenére [elvétve azért akadnak animációs bugok] az első igazán komoly kurrens generációs technológia erejét is mutatja, mikor A Dalish ligetekben, a tiltott oázis mesés romjai között, vagy épp a Deep Roads mélységes bugyraiban jársz [tényleg hagyd el Hinterlands-et, bármikor később is visszamehetsz befejezni a questeket].

Az egész olyan, mint egy hullámvasút, tele impulzusokkal - mindig jön a döbbent arc, hogy a játék egyes pontjain mennyire nagyszerűen néz ki, aztán megnézed a térképet, elindulsz, nézelődsz, harcolsz, lootolsz, nézed a karaktered stat értékeit, próbálsz variálni a fegyverzeteddel és... felfedezel valami újat, megint ledöbbensz a látványon - elbóklászol teljesen másik irányba, jókat mosolyogsz Varric beszólásain, közben harc közben találsz néhány nagyon ígéretes tárgyat, amelyet majd később craftolni fogsz, és ... hoppá, craftolás! Vissza kellene menni Havenbe, majd később a [nemmondommeghová] helyekre, hogy a kovácsműhelynél, a céheknél, vagy a leszerződött kereskedelmi társaságoknál egy teljesen egyedi, spirituális erővel felvértezett fegyvert-páncélt-kiegészítőt készíthess magadnak - ha már úgyis tele a puttonyod a furábbnál furább fém és egyéb mágikus kövekkel, rúnákkal, növényi-, szerves vagy nyersanyagokkal, miért ne alkoss valami egyedit, ami jobb, mint a legtutibb magic loot.

A Craftolás, más néven Mesterség a Skill tree melletti másik fontos gerince a karakterfejlesztésnek: a DA:I-ben gyakorlatilag minden átalakítható, módosítható, a fejsisaktól a páncélkesztyűig, vagy a mellvértig, amelyeket összeépítve teljesen egyedi szettek hozhatóak létre. Amellett, hogy a kiegészítők tervrajzaiból is akad bőven, olykor ritka és exotic tárgyak is ütik majd a markunkat, amelyekbe egyáltalán nem mindegy, hogy milyen nyersanyagot építünk be - példának okáért egy tűzelementálból származó hamu azonnali lángsebzést ad a kardnak, míg egy mezei róka lenyúzott bőre markolatként a cunning (ravaszság, furfang) értékeinket boostolja tovább - ez pedig egy Assassin-irányba fejlesztett Archernél jelentős pluszt ad a rejtőzködésre. Ha mindezt pl. ritka kék botba építjük be, hatalmas tűzlabdákat gerjeszt és így tovább. A variációk száma mondhatni végtelen, egészen őrült szeteket is össze lehet hozni [még a módosított kiegészítő vs. craftolt páncél is vállalható] és javallott is a combosabb ellenfelekkel szemben, amelyek sok esetben szinte majdnem mindenre rezisztensek a magasabb szinteken.

Mit csinal ilyenkor az okos Inkvizitor? Hát persze, hogy olyan csapatot állít össze, amely az adott feladathoz a leginkább testhez álló - a klasszikus négyes felállás (archer, tank, mage, warrior) nem minden esetben állja majd meg a helyét, de a játék nagyszerűen operál a másod-harmad és negyedleges skill tree képességekkel, így lehet egy Warrior egyszerre felboostolt aprítógép, és ugyanakkor Battlemaster is, amely aurákkal, vagy eltereléssel sok esetben tudja segíteni a távoli társait is.

A DA:I-ben szerencsére remekül sikerült házisítani a DA2 akció-orientált játékmenetét az Origins szabályrendszerre épülő automatizmusával, így újra visszaköszön a KOTOR korszak: megadatott a lehetőség arra, hogy bármikor valós időben megállítsuk a csatározást, és jól megszakértve kicsiny csapatunk előre kombinálható viselkedését bizonyos helyzetekre, azonnali parancsot adjunk a többieknek. Talán mondanom sem kell, mennyire hasznos ez - normál fokozaton eleinte még szükségtelen, hardon már az első csatáktól kötelezően használható dolog lesz a taktikai nézet. Nem csak azért fontos, hogy jól tájékozódjunk, de a mozgás koordinálásával fedezetet is biztosíthatunk arra az időre, amíg a hasadékot gerjesztve a combosabb entitásokat lebénítjuk egy pillanatra.

A változtatható kameranézetnek hála könnyen átlátható, hogy az XY szintű ellenfelekkel elbírunk-e vagy sem, vagy hogy milyen csapatmozgást, támadási formát, vagy centralizált trükköt kell bevetnünk ahhoz, hogy megnyerjük a viadalt. Ettől válik a játék az egyszerűnek tűnő kaszabolásból intenzív és folyamatos játékélménnyé, mert az engine amellett, hogy tanítja az AI-t ellenünk játszani [a DA:I-t eredetileg multiplayer alapú játéknak szánták, innen az irányelv], a legváltozatosabb képességű és formációjú csoportokat zúzza be a játéktérre. A legjobb az egészben, hogy ha tényleg csak a harcra szeretnénk koncentrálni, annak sincs akadálya: mint ahogy az Originsben, minden csapattárs számára definiálható egy csak rá jellemző szabályrendszer amely leírja, hogy az adott szituációban hogyan viselkedjen - például mit tegyen akkor, ha a játékos karakterét körülvették, az életereje 25% alá csökken és éppen negatív hatás (pl. mérgezés) hatása alatt áll.

Az, hogy mennyire hozzányúltak a fentieken túl a harcrendszerhez, mi sem bizonyítja jobban, mint az, hogy nincs valódi healer a csapatban. Ehelyett farmolható növényekből készíthetünk regenerációs, gyógyító, és különböző módosító hatású főzeteket ugyanúgy, mint ahogy a páncélt és a fegyvert, a típus/erő/hatás/mennyiség négyest is craftolhatjuk. A főzetekre vonatkozó szaktudást inkvizítori hatás következtében is behúzhatjuk, de az alkímistáknak hála, a kísérletezés lehetősége is adott. A gyógyítás alapvetően a (módosítható) szabályok szerint karakterenként eltérő, de automatikusan történik, a készletek újratöltése pedig az egyes helyszíneken vert táborokban lehetséges - már ha elegendő nyersanyagot gyűjtöttünk hozzájuk. A potion craftinggal természetesen robbanó, mérgező, összezavaró és egyéb nem konkrétan fizikai hatást elérő dolgokat is kutyulhatunk, amelyek közül jónéhány bizonyos ideig képességeinkre is pozitív hatással bír (pl. a felhörpintést követően 15 mp-ig dupla esély a koncentráció miatti critical-hit-re és hasonlók) - viszont a limitált mennyiség miatt folyamatosan kérdés lesz az életerő visszatöltése a játék során.

A fentebbiek szintúgy igazak a Dragon Age multiplayer komponensére is: ha volt szerencsétek a Mass Effect Galaxy at War játékmódjához, nem lesz ismeretlen a felépítés. Az egyjátékos sztoritól független játékmódban alapvetően négy fős csapatokkal vándorolhatsz a kiterjedt, több zónára osztot helyszíneken, az alapot pedig minden esetben a sztori valamelyik környezete adja. A multiban az ME N7HQ-hoz hasonló banner rendszer is szerepet kapott, így a különböző kihívásoknak megfelelve csinos lobogókkal lehet jelezni: nem a noob osztályba tartozunk. Alapból három kaszt választható, de különböző páncélok és tárgyak craftolásával a többi is megnyitható, így akár Légionáriussal, Necromancerrel, vagy Arcane harcossal is kaszabolhatjuk a templar-mágus-démon trió valamelyikét. A fegyverek, páncélzat legyártása és variálhatósága teljes egészében megegyezik a kampányban található rendszerrel, beleértve a képességfákat is - egyetlen különbség van csupán, hogy a 4 „szakosodásból” itt karakterenként csak kettő áll rendelkezésre, így érdemes meggondolni, hogy milyen karaktert gyúrunk az éppen választott fokozathoz. A multiplayer komponens jól átgondolt, logikus és variálható élménye tökéletesen beleillik a játék által preferált vonalba, de egy biztos: mivel itt nincs taktikai nézet, a társakkal való kommunikáció és a voice chat gyakorlatilag nélkülözhetetlen, szóval aki szereti a stratégiai tervezésen alapuló játékmenetet (pl. raid), kiélheti a Raid Master vágyait. Egyelőre három csodás helyszín, és ezek variálhatósága érhető el, ám a közeljövőben ME mintára ingyenes multis DLC-kre és hétvégi random kihívásokra is számíthatunk extra tartalomként. Bőséges kontent, felmerül hát a ismét kérdés:

*Fantáziabirodalmat építeni tényleg nehéz feladat? Az. Nem csak az álmodás és a képzelet szabadjára engedése az egyetlen fő építőkő - a szó, amely mesélhetővé, a kéz, amely láthatóvá, az élmény, ami játszhatóvá és a zene, amely érezhetővé teszi. Több tíz, de száz óra elteltével később is ugyanúgy hat ránk a mágia, a szereplők, indivídumok jelleme és cselekedete az elbeszélésben: döntünk, cselekszünk és tetteinknek hála, Thedas világa terjed, teljesedik és robog az elkerülhetetlen felé. Az intrikus, olykor komor és vidám kalandban a legforróbb kazamatáktól a baljós hegyfödte sziklacsúcsokig az emberi kapcsolatok végeláthatatlan variációja elevenedik meg, kialakítva a játékos és játék közti köteléket.

Göröngyös volt az út az Inquisition megjelenéséig, és bár a végeredmény még most sem teljesen tökéletes - kimondható, hogy a Bioware ismét hozta azt a szellemiséget, amely a klasszikus játékait körüllengi. A Dragon Age: Inquisition nemcsak hogy az egyik legteljesebb kalandjuk, de rendkívül izgalmas és a high fantasy műfajához méltó állomás is egyben. Merthogy nincs még vége a történetnek...*

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

23 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==