Guilty pleasure, bűnös élvezet - mondta egy Gurus kolléga, mikor a Styx szóbakerült valamelyik diskurzusunkban és igazat kell adnom neki, ez az a kifejezés, mely tökéletesen jellemzi a Cyanide játékát. A Styx: Master of Shadows az a játék, mely pusztán technikai oldalról vizsgálva ha nem is tucatnyi sebből, de komoly vérveszteséget szenvedne, azonban összességében valahogy sikerül annyi és olyan élményt nyújtania, ami tökéletesen meg tudja fogni az arra hajlamosakat és rendre vissza tudja rántani őket a kicsit csúnyácska, kicsit bénácska, de kétségkívül hangulatos világába.
Az „arra hajlamosak” pedig nagyjából a lopakodós játékok szerelmeseit jelenti, közülük is azokat, akik inkább az eredeti Thief mellett teszik le a voksukat és nem a modern idők hasonló stílusú játékai mellett. A Styx ugyanis egy szó szerint hardcore lopakodós játék, néhány pontján talán még a fent említett legendás játéknál is komolyabb, itt egyszerűen nem létezik az az opció, hogy ide-oda ugrálva halomra gyilkolunk mindenkit, már a második nehézségi szinttől (a négyből) nagyjából egy ütés / lövés / harapás és végünk. És higgyétek el: ütések, lövések és harapások dögivel fognak jönni.
Persze Styx nem lenne az Árnyak Mestere, ha nem lenne egy méretes tárháza a fenti esetek elkerülése érdekében. Ahogy az lenni szokott, az árnyak a legjobb barátaink ebben a játékban is, bár tudtában kell lennünk, hogy jelen esetben nem válunk automatikusan láthatatlanná mikor a sötétségben álldogálunk, ha közelünkbe kerül valaki, akkor gond nélkül észre tud venni. Sötétséget pedig tudunk „kézzel” is kreálni, de egy jól irányzott, goblinnyállal kevert homoklabda is el tudja oltani a fáklyákat (bár sajnos nem mindegyiket). Innentől kezdve pedig rajtunk múlik, hogy minimális helyzeti előnyünket hogyan használjuk ki: elosonunk a tucatnyi lehetséges útvonal egyikén, esetleg biztosra megyünk és nem hagyunk életben senkit? A döntés (legtöbbször) a játékos kezében van, bár azt érdemes tudni, hogy a játék külön jutalmazza, ha az adott pályán nem vesznek minket észre, illetve nem ölünk meg senkit.
Bárhogy is döntünk, ahogy említettem, kellemesen népes arzenál áll rendelkezésünkre. Styx láthatatlanná tud válni egy rövid időre, képes egy irányítható klónt létrehozni, mely lefoglalja, vagy eltereli az őrök figyelmét, el tud bújni ládákban, köcsögökben, csatornákban, de méretéből adódóan akár egy asztal alatt is megbújhat. Persze ez nem feltétlen elég, oda kell figyelnünk, hogy lassan haladjunk, hogy ne lökjünk fel tereptárgyakat, ha lehet, akkor szőnyegeken vagy puhább felületeken érjünk földet és ha mégis el kell tennünk valakit láb alól, akkor abba ne akadjon bele a következő őr. A holttesteket egyébként klasszikus hitman módszerrel elrejthetjük szekrényekben, ládákban, vagy akár egy csendesebb sarokban is berendezhetünk egy takaros kis hullatornyot, az ügyesebbek pedig kihasználják a néhány pálya után megnyíló lehetőséget és savval lelocsolva tüntetjük el őket örökre.
Ha pedig mészárlást szeretnénk rendezni, akkor hasonlóan sok választási lehetőségünk van. Az alap, hogy lopakodva levadászhatunk szinte mindenkit, majd dönthetünk, hogy gyorsan és hangosan, vagy lassan és halkan tesszük őket ártalmatlanná. Vannak dobókéseink, melyek a legtöbb ellenfelet azonnal átterelik a hősünk nevével fémjelzett folyón, de az igazán mókás az, hogy ennél sokkal kreatívabbak lehetünk. Példának okáért a csillárok, függőládák többségét el lehet oldozni, ezekkel agyonütve embereket, vagy ami még nagyobb poén: beleköphetünk a nekik kikészített vízbe, ételekre, mely néhány pillanat alatt megmérgez bárkit, aki eszik vagy iszik belőlük. És ami a legjobb: a „véletlen baleseteket” a játék sem számolja gyilkolásnak.
Természetesen ebből a játékból se maradhatott ki egy nagyon minimális szerepjáték rész, a fő- és mellékküldetések elvégzéséért bizonyos mennyiségű pontot kapunk, melyet a búvóhelyünkön újabb képességekre költhetünk el. Van itt minden: hosszabb láthatatlanság, okosabb klón, több lehetőség az őrök legyilkolására, ha odafigyelünk, akkor a játék közepére-végére már egész komolyan turbózhatjuk Styxet, azonban okos döntés volt, hogy még így is oda kell figyelnünk, karakterünk csak ügyesebb lesz, strapabíróbb nem, szóval nem fordul elő az, ami mondjuk a Dishonoredben, hogy néhány pálya után egy megállíthatatlan, néma gyilkológépet kapunk. És a játék sokszor meg is próbál kényszeríteni arra, hogy használjuk ezeket a lehetőségeket és képességeket. Egyrészt a különböző feladatok be tudják határolni a lehetőségeinket, másrészt egészen érdekes ellenfeleket tudnak néha bemutatni, a szokásos bamba őrökön kívül például nagyon kedveltem (és egyszerre gyűlöltem) azokat a bogarakat, melyek teljesen vakok, cserébe kitűnő a hallásuk: szó szerint egy rossz lépés és már észre is vettek.
Szóval bőséggel vannak lehetőségeink, a pályák pedig tökéletes színhelyei ezek kihasználásának. Meglepően nagy helyszíneket kapunk, melyek tömve vannak alternatív útvonalakkal, sokszor fel se fogjuk, hogy mennyi lehetőségünk van. Felmászhatunk falakon (elhelyezett kiszögelléseken), általában találunk csatornákat, erkélyeket, felhasználható tereptárgyakat és így tovább. Feltéve persze, hogy Styx is így akarja, mert szemben a hasonló stílusú játékokkal itt igencsak eseti jelleggel ismeri fel a játék, hogy most kapaszkodni akarunk valamibe, sokszor ott próbál felmászni hősünk ahol mi nem, másszor szimplán szentségelve zuhan a halálába egy egyszerűnek tűnő, de rosszul kivitelezett ugrás után. És bár a helyszínek méretesek és szövevényesek, sajnos nem túl változatosak és korántsem nevezhetőek szépnek sem.
Ez egyébként az egész játékra vonatkozik. A Styx, bár az újgenerációs gépekre jelent meg, kinézetre még talán azok elődjein is maximum a középmezőnybe férne be. Távolról annyira nem tűnik fel, de a karakterek nagyjából a Fable 2 szintjét hozzák, fejükre hegesztett hajjal és arcszőrzettel, nevetségesen béna animációkkal, szörnyűséges lipsync-kel. Sokszor magával a főhőssel is meggyűlik a gondunk, Styx sokszor nem kapja el a tökéletesen előtte lévő kiszögelléseket, mely az esetek többségében azonnali halált jelent, ami a ritkán elszórt checkpointok miatt nem egy túl kellemes élmény. Ami viszont ennél is nagyobb baj és alapjaiban rengeti meg a fentiek alapján egészen finomnak tűnő játékot: az AI, ha nem is rémisztően rossz, de erősen ugrál az elviselhető és a teljesen őrült szint között. Van, mikor egészen normálisan reagálnak arra, hogy megpillantanak minket vagy például egy társuk hulláját és nekiállnak keresni a tettest (bár elég hamar feladják). De az esetek többségében teljesen kiszámíthatatlan, hogy mikor vesznek észre és mikor vonulnak el mellettünk és ha véletlen meg is látnak akkor se brillíroznak felkutatásunkban és / vagy levadászásunkban. Kedvencem például, hogy bár rendszeresen benéznek az asztalok alá, ha az animációjuk elején kimászunk az adott bútor alól akkor még úgy sem vesznek észre, ha ott állunk mellettük. Éppen ezért jellemzően nem is az eszük miatt gyűlik meg velük a bajunk, hanem a számuk miatt és az esetleges, rendkívül béna harc miatt. Az a helyzet, hogy egy goblinkörömnyi dinamika sincs benne, egyszerre csak egy ellenféllel tudunk kardozni, az is inkább egyfajta QTE-nek tudható be (egyszer-kétszer ki kell védeni a támadását, majd után lecsaphatjuk). Ami külön móka: ezekből a csatákból nem tudunk elmenekülni, viszont ha többen vannak, akkor azok örömmel dobálnak mindennel közben, ami azt jelenti, hogy akár nyomhatjuk is a restart gombot, esélyünk sincs a túlélésre.
És ezek azok a technikai problémák, melyek miatt az átlagosnál jóval komolyabb elkötelezettség kell ahhoz, hogy ne hagyjuk ott a játékot félúton. Szomorú ez, mert ahogy látjátok a játék többi része egészen jól működik, ráadásul mindehhez egy egészen érdekes és csavaros történetet és néha meglepően elmés feladatokat kapunk, méghozzá egy meglepően pénztárcabarát áron. Bűnös élvezet, mellyel nem fogunk a haverok előtt dicsekedni, de ha ráérzünk az ízére és felülemelkedünk a hibáin úgy kellemes órákat tudunk eltölteni vele.