Az indie játékok virágzása és a videojáték kultúra felnőtté válása sokunk számára tette mindennapossá azokat az élményeket, melyeket nehéz szavakkal leírnunk… A lényeg, hogy valamiféle művészeti adaléktól, valami érzelmi többlettöltéstől úgy maradjunk ott a képernyő előtt, mintha valami elvarázsolt mesébe szippantottak volna bennünket. Tudjuk le hát a kötelező köröket - a Vanishing of Ethan Carter nyugodtan odafér abba a halmazba, amelyben az Ico-tól kezdve a Proteuson keresztül a legutóbbi Bioshockig minden olyan program helyet talál, amely picit - nem szeretem ennek a szónak az elcsépelését, de pont ideillik - spirituálisan is megérinti a játékost.
Nem ezt keresed egy videojátékban? Nem baj, nyugodtan ugorj akkor a következő címre, a Vanishing of Ethan Carter nem a te játékod lesz.
Az első helyszín - igen, mozgásban is így néz ki a játék, ráadásul egy közepes vason is tisztességesen muzsikál.
A nézőponton akkor itt csavarok egyet. Pici kölyökkorom óta érdekeltek a háromdimenziós virtuális terek, és már akkor vártam azt a programot, azt az első olyan videojátékot, amely már képes lehet a kedvenc kirándulós útvonalaim picit is valósághű leutánzására. Az Ethan Carter az első olyan cím a játékos pályafutásom során, amely organikusan, hihetően, kizökkentő maflaságok nélkül jelenít meg egy erdőt, egy útszéli tisztást, vagy egy virágokkal és fűtengerrel borított dombocskát.
Te sem fogod elhinni ugyanis, amit a szemeddel látsz majd; a Vanishing tényleg egy új szint, egy új és végtelenül intenzív vizualitású káprázat, amely ráadásul nem is használ szinte semmi next-gen effektust. Csak a fejlesztők előéletéből adódó, kiemelkedő Unreal 3 tapasztalatot felhasználva ügyesen alkalmazza a fotogrammetria technikát, és figyel arra, hogy minden egyes izgő-mozgó faág, fénycsík vagy fűcsomó a helyén legyen.
Brutális gyilkosságok tarkítják Red Creek Valley-t. De vajon miért és hogyan halt meg szerencsétlen?
A látvány döbbenetes, a program pedig ehhez gyönyörű zenei aláfestést is áraszt magából, hogy a virtuális völgy történései ténylegesen együtt rezonálnak veled és velem, vagy bárki mással, aki leül mellénk nézni a képernyőn zajló eseményeket.
Ami pedig a képernyőn történik, az egy végtelenül higgadt és kényelmes nyomozgatós kalandjáték receptjének egyedi megoldásait követi. Detektívünkkel soha nem kell túl bonyolult feladványokat megoldanunk, de ez a viszonylagos könnyedség nem az alkotói lustaságnak vagy kreatív impotenciának köszönhető. A gyilkossági esetek cselekményének felderítése, vagy a környezeti logikai feladványok felgöngyölítése annyira veszi csak igénybe az agytekervényeket, hogy ne érezzük dolgosnak a megfejtést, ne zökkenjünk ki a környezet és az atmoszféra viszonylagos nyugalmának élményéből. Arra ugyanis más eszközei vannak a játéknak.
Az eseményeket nem egyszer utólag kell rekonstruálnunk.
Ahhoz, hogy ne csak egy egyszerű, szívmelengető kirándulásként éljük meg az Ethan Carter kampányát, a masszív misztikumot is elővették a forgatókönyvírók. Ambrose Bierce és Howard Phillips Lovecraft szelleme mellett a kortárs művekből is jócskán merítettek a fejlesztők, de King Ragyogása vagy a Twin Peaks furcsa egyvelege is visszaköszön a történetből. A Vanishingben sem fogunk meglepődni, ha egy brutális gyilkosság felgöngyölítése után a napfény melegében találunk majd egy kis nyugalmat árasztó kontrasztot. Aztán a következő pillanatban egy intenzív sci-fi jelenetet láthatunk, majd kicsit később már egy mesebeli ház romjaiban keresünk kiutat a folyosók labirintusából. A játékmenet a feladatok változatosságában is egységes tud maradni, az egymás ellen más síkokon feszülő ellentétek pedig különleges nyomot hagynak majd bennünk.
Sokfelé jártál már, de ilyen virtuális erdőn-mezőn még garantáltan soha.
*Így lesz az Astronaut játéka az év egyik nagy meglepetése és több szempontból is mérhető csúcsteljesítménye. Három-négy órás játékideje kerek egészet alkot, feladványainak nehézsége pedig leginkább csak abból fakadhat, hogy bevallottan nem rág a szánkba semmit. A játék szabadon ereszt minket Red Creek Valley-ben, amelynek minden egyes szegletéhez öröm sokadszorra is visszatérni.
Tudjátok, nem mindenki keresi a videojátékokban azt, amit a Vanishing of Ethan Carter nyújt. De ha szerintetek is elég néha, hogy egy mese sodorjon magával és bemásszon a bőrünk alá, esetleg nem nagyszabású tetteket, inkább gondolatokat, érzéseket indukáljon, akkor nincs miről tovább beszélnünk, hisz értjük egymást.
Csak ne felejtsétek majd elmesélni, mit láttatok az erdőben...*
Warhawk közbeszól
Van az a pont, mikor a narratív kaland kifejezés hallatán már nem a "de jó, érdekes új élmény", hanem a "jaj, megint nem volt ötletük épkézláb játékhoz" gondolat hasít az ember agyába és ezen a ponton már túl vagyunk egy-két narratív kalandnyival. A Vanishing of Ethan Carter azonban nem ilyen, lényegesen közelebb áll egy profin összerakott kalandjátékhoz, mint egy művészi természetjáró-szimulátorhoz. A játékot fejlesztő apró lengyel csapat pedig több ponton is brillírozik: egyrészt sikerült egy olyan történetbe ágyazott történetet összerakniuk, mely bár könnyen érthető, de minél jobban elkezd rajta kattogni az ember agya annál több lehetséges interpretációt fog kitalálni, amit mi sem bizonyít jobban, mint hogy mcmacko kollégával ugyanabból a történetből egészen mást sikerült leszűrnünk. Másrészt ehhez olyan látványt raktak le, mely - és most egyáltalán nem túlzok - röhögve kocsikázni küld szinte bármit az utóbbi évekből. Ha pedig ez nem lenne elég, néha elgurul a gyógyszer a srácoknál és akkor van az, mikor az erdőben szembetalálkozunk Azzal, melynek következtében kirándulást teszünk Ott és utána percekig csak bámulunk, hogy most akkor ez mi is volt és miért volt itt és egyáltalán ugyanabban a játékban vagyunk még?
Különleges játék lett a Vanishing of Ethan Carter. Nem feltétlen tömegtermék, nem feltétlen könnyen fogyasztható, de ha az ember rászánja azt a néhány órát biztosítom, hogy az év egyik legjobb, de legalábbis legkülönösebb élményében lesz része.