[Nagyinterjú] Alien: Isolation a fejlesztő szemével

Alien: Isolation a fejlesztő szemével

mcmackoGéczy Attila2014.10.05. 14:59

A SEGA zárt ajtói mögött óriási jókedv volt a Gamescom ideje alatt, ami nem is csoda: az Alien Isolation bemutatójáról gyakorlatilag mindenki elragadtatva távozott. Azóta a srácok az EGX fődíját is elhozták a programmal, napokon belül pedig a nagyközönség is megtapasztalhatja, hogy milyen is egy űrállomás sötét gyomrában egy Xenomorph elől bújócskázni.

A kölni rendezvényen a mindig vidám Gary Nappert, a játék mögött álló senior game designert faggattuk hosszasan a játékról és születésének körülményeiről. Exkluzív és igen tartalmas étvágygerjesztő interjúnkat lentebb olvashatjátok.

*Gamer365*: Hú, most jöttünk ki épp a bemutatóról, és remeg a lábunk. Nem semmi, hogy egy ilyen ikonikus lényt és univerzumot gondolhattatok tovább. Sokáig kellett a jogtulajok és a kiadó fülét rágni? Milyen érzés volt, amikor megtudtátok, hogy a tervezőasztalon formálódó Alien játékotok zöld lámpát kapott?

Gary Napper: Az egész csapat nagy örömmel fogadta a hírt. Ha megnézitek a programot, látszik rajta, hogy ez volt A Dolog, amit a kezdetektől fogva meg akartunk csinálni. Szerintünk ilyennek kell lennie egy vérbeli Alien játéknak. A lénnyel szemben senki sem közömbös. Az egész csapat szenvedélyesen rajong érte, és jó érzés olyanokkal együtt dolgozni, akik ugyanúgy szívügyükként tekintenek fejlesztésre.

Amikor először vittük a játékot a SEGA-hoz és a 20th Century Fox-hoz, már akkor azt a reakciót kaptuk a legtöbb felelőstől, hogy „Wow! Ezt meg kell csinálni!”. Aztán persze ilyenkor még az ember fel sem fogja, hogy a tervek tényleg megvalósulhatnak.

Aztán a már majdnem kész verziót elvittük az E3-ra, elhoztuk a Gamescomra, és néztük az emberek reakcióit. Ilyen kis adagokban is a próbakörök után (ahogy te is mondod) remegő lábakkal és fokozott idegi állapotban állnak föl az emberek a gépek mellől. Mikor ezt először a fejlesztői oldalról láttuk magunk is, összesúgtunk és azt vonyítottuk egymásnak … (visító hangon - a szerk.) AAW YESSSSS! (nevet!)

*Gamer365*: Amanda ötlete egész jól beleillik a képbe. Ti találtátok ki, vagy a Fox-nál tukmálták rátok az ötletet?

G.N.: Ezt az ötletet mi vittük el hozzájuk. Tudtuk, hogy az első film környékére akarjuk a forgatókönyvet belőni. Tudtuk, hogy erős női főhőst akarunk, és tudtuk, hogy Amanda természetesen illik majd a franchise vonalába. A Nostromo eltűnt, az emberek keresni fogják a hajót, foglalkoztatni fogja a közvéleményt az eset - akárcsak a Titanic esetében. A Ripley családból pedig már hallottunk Amandáról, így tudtuk, hogy ő is keresni fogja az anyját.

Érdekesnek tűnt a koncepció, hogy az eltűnt anyuka után kutató (hasonlóan elszánt és öntudatos) lány a Nostromo fekete dobozának kutatása közben összeakadjon egy randasággal.

Amikor a Fox-hoz mentünk, úgy voltunk vele, hogy hát ezt talán ők is megeszik majd… És láss csodát, tetszett nekik.

*Gamer365*: Nyilván a játék sikerétől is függ, de szerintetek elképzelhető, hogy ez lesz a kanonikus folytatása az Alien sztorinak? Vannak esetleg már ezzel kapcsolatos terveitek?

G.N.: Őszintén… (hosszas csend, majd szerényen megszólal), csak be akarjuk fejezni a játékot! (nevet!) Nehéz és sok munka van most már az Isolation-ben, jelenleg azon vagyunk, hogy kinyissuk az ajtót, és kivigyük rajta a gyerkőcünket. Minél több embernek szeretnénk megmutatni. Az eddigi reakciók nagyon pozitívak. A Fox azért is mondott igent, mert előre látni lehetett, hogy a formula sikeres és az eredetihez hű adaptáció lehet. Erre pedig éppenséggel akár építhetünk is majd a továbbiakban.

*Gamer365*:Szerintünk király lenne, ha a halivúdi folytatások összevisszaságában, a ti „Alien 2” koncepciótok vinné tovább a fonalat…

G.N.: Srácok, szerintem nektek mindenképp beszélni kellene Ridley bácsival! (nevet!)

*Gamer365*: A kollégád azt mondta a bemutató során, hogy az Aliennel történő első találkozás előtt már akár 4-5 órát is eltöltöttünk az Isolation-nel. Eleinte az első felvetésünk az volt, hogy oké, a lénnyel talán pár órán keresztül izgalmas lehet bújócskázni, de mégis hogy oldjátok meg, hogy ilyen hosszú legyen majd a végső kaland? Mekkora a sztori?

G.N.: A sztori elég hosszú és tele van csavarokkal. A fő motiváció nyilván a fekete doboz megszerzése, aztán ahogy bejön a képbe az Alien, mindent felülír a túlélésért folytatott küzdelem. Megölni nem tudjuk, csak tűnjünk már el innen a francba. Ez a fő csapásvonal.

A másik oldalról meg ott a Sevastopol állomás története. Az űrközpont rendeltetésszerű működését épp felfüggesztették, az emberek egy része menekülne, másik részük ott maradt, elkeseredve, agresszivitásban. Vannak segítők, lesznek, akiken neked kell majd segíteni a menekülőakció közben. De az Alien egy idő után bármikor előjöhet, ez pedig nagyon-nagyon befolyásolhatja a játékidőt. Lehet, hogy te úgy játszol végig egy küldetést, hogy a lénnyel nem is futsz össze, lehet hogy nálam meg minden sarkon ott liheg majd a Xenomorph…

A következő oldalon folytatódik az interjúnk…

*Gamer365*: Az Alien ennyire dinamikusan viselkedik? Bárhol és bármikor felbukkanhat?

G.N.: Igen, sőt ahogy visszamész régi helyszínekre, előfordulhat, hogy az Alien még mindig ott kolbászol, így soha nem érezheted, hogy „na, ezzel a szekcióval már végeztem”, jöhet a következő.

*Gamer365*:De azért csak lesznek biztonsági zónák, hogy a játékos lehiggadjon, nemde?

G.N.: Nem! (nevet) Őszinte leszek, szeretnénk, hogy a játékos folyton foglalkozzon valamivel, állandóan ébren legyen tartva a figyelme. Oké, itt most megállunk pihenni, gyógyítani magunkon, kraftolunk valami tárgyat az alapanyagokból, közben próbálunk nem zajongani… Aztán indulunk tovább, közben tudjuk, hogy a lény ott mászkál két ajtóval odébb. Ezek a legfontosabb pillanatok. Nem lehet a figyelmet ellankasztani, sőt csak fokozzuk az izgalmakat azzal, hogy a megváltozott szituációkban a játékost folytonos adaptálódási, alkalmazkodási kényszer alatt tartjuk.

*Gamer365*: Mielőtt a játékot kipróbáltam volna, nagyon-nagyon vártam a megjelenését, aztán most, hogy a próbakör során bő húsz percen keresztül rettegtem az állomáson, feltettem magamnak a kérdést: „Miért jó is nekem az, hogy egy játék halálfélelmet tapasszon rám?” Nem féltek attól, hogy ezzel kapcsolatban visszacsapás érheti a játékot?

G.N.: A tesztek során egy dolog általában nyilvánvaló volt számunkra és a játékosok számára egyaránt. Általában mindenkitől azt az információt kaptuk, hogy a lény a saját hibájukból fakadóan vette őket észre. Hülyén hangozhat, de senki sem vádolta sportszerűtlenséggel az Alient. Ha valaki sokszor meg is halt egy adott szituációban, mindig visszament valami új tervet kieszelni. És előbb vagy utóbb sikerül a menekülési mutatvány, ilyenkor pedig kivételes jutalomérzetben részesülnek a játékosok. És visszajönnek újra meg újra rettegni egy kicsit.

Néhány Battlefield és Call of Duty játékossal is kipróbáltattuk az anyagot. Mi történt velük? Elkezdtek rohanni, és meghaltak. Aztán elkezdtek trükközni jobbra-balra, de a vége az lett, hogy csak megint elkapta őket a bestia. Harmadjára már elkezdtek lopakodni, és csodák-csodája, sikerélményekkel gazdagodtak. Használták a mozgásdetektort, kúsztak-másztak, és ez a megközelítés is megtetszett nekik. Többen úgy fogalmaztak, hogy az Alien ellen azért jó játszani, mert itt a kihívás abból fakad, hogy kijátszd őt, mint ellenfelet, nem pedig abból, hogy legyőzd. A legjobban az esett, amikor azt mondták, hogy teljesen hasonló ellene rejtőzködni, mintha másik élő játékos ellen kellene bújócskázni.

Nyilván amúgy leginkább azok fogják élvezni az Isolation-t, akik nem rettennek meg egy kis kihívástól, és mellette azért a lény mítoszáért is odavannak.

*Gamer365*: A Nostromo DLC kinek a fejéből pattant ki? Gondoljuk milyen élmény lehetett megtudni, kikkel dolgozhattok együtt.

G.N.: Hú, a DLC egy külön sztori. Az eredeti szereplőgárdát szerettük volna megnyerni az ügy érdekében, és első körben arra voltunk kíváncsiak, igent mondanak-e a felkérésre. A kapcsolatfelvétel után, mindenki el volt ragadtatva az ötlettől, mi pedig alig bírtunk felocsúdni az örömből, hogy „Igen, a Nostromo-t is megcsinálhatjuk az eredeti Ripley-vel!”

Ez csodálatos érzés volt. Pláne akkor, amikor már régóta azon dolgozott az egész csapat, hogy az atmoszféra, a tárgyak, a helyszínek és a bevilágítás is az eredeti filmre emlékeztessen mindenkit… Együtt éltünk az első filmmel, és ekkorra már teljesen átjárt minket az eredeti alkotás hangulata.

Gondold el, hogy milyen lehetett ezek után hallani magától Sigourney Weavertől, hogy „Ez igen!”. Nos, mind átmentünk örömtől visítozó kislányba, és nem bírtunk magunkkal. (Közben maga is prezentálja a hangeffekteket… - a szerk.)

*Gamer365*: Hát igen, ez szerintünk is nagy hozzáadott értéket fog jelenteni. Nem tudom ismered-e a Sine Morá-t, amiben a főhős eredeti szinkronja Ellen Ripley magyar hangja volt. Mi is csak néztünk, mint a moziban.

G.N.: Ismerem a játékot, de nem tudtam erről a szinkronos dologról. De akkor gondolom ti is tudjátok, milyen király dolog az, hogy egy játékban az eredeti hangokon szólalnak meg hősök, karakterek. Pláne, ha ennyire ikonikus a téma.

*Gamer365*: Az Isolation nyilvánvalóan sokat merít az olyan indie-horrorokból (Amnesia, Outlast), amelyek először helyezték a fókuszt a bujkálásra. Milyen egyéb hatások értek benneteket, mit tartotok a fő inspirációs forrásnak a játékmenet szempontjából.

G.N.: Azt mondanám, hogy leginkább az első Alien filmből merítettünk mindent. Az volt a legfontosabb, hogy a film atmoszféráját miként ültethetnénk át design szempontjából egy játékba. Persze a fejlesztőcsapatból sokan játszottak a Bioshockkal, a Metroiddal…

Az, ahogy a játékban felderíted a terepet, sokban emlékeztet a Metroidvania játékokra, és ez így is van jól. Én próbáltam egy kis Zeldát is a játékba erőltetni, de hát a srácok nem hallgattak rám … (nevet!) Megtalálod a lángszórót és bejön a hang: Ta-da-da-dááá! Na, hát ez nem adta be a többieknek… (nevet!)

*Gamer365*: Interjúnkat a csapatra vonatkozó kérdéssel zárnánk. Az utóbbi években a Total War szériával írtátok be magatokat a videojátékok nagykönyvébe. Hogy jött ez az éles váltás?

G.N.: Egy teljesen másik team dolgozik a Total War-on, minket direkt erre a játékra toboroztak össze. A csapatunk kizárólag az Alien: Isolationnel foglalkozott. A Total War előtt a Creative Assembly amúgy sportjátékokat is csinált. Így még élesebbnek tűnhet ez a fordulat. (nevet!)

Csető Zsolt (drag), Géczy Attila (mcmacko)

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

22 órája
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

1 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

1 napja
2

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

1 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

2 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

2 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

2 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

3 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

3 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

4 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

4 napja
21

Heti megjelenések

4 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

6 napja
14

Drágul az EA Play, jön az új Remnant 2 DLC - ez történt csütörtökön

Továbbá: Fallout 4, WRATH: Aeon of Ruin, Beyond the Ice Palace II, Nanuka: Secret of the Shattering Moon, Heading Out, Ascendant Studios, Warhorse Studios.

7 napja
8

PlayStation Game Catalog: az áprilisi felhozatal

Tales of Kenzera: ZAU. DAVE THE DIVER. Animal Well. Indie premier dömping az előfizetéses szolgáltatás kínálatában!

8 napja

A The Triple-i Initiative-en túl – ez történt szerdán

Benne: Dead Space, The Bridge Curse 2: The Extrication, Let Bions Be Bygones, Super Monkey Ball Banana Rumble, Reigns: Beyond.

8 napja
2

Ilyen volt a The Triple-i Initiative

45 perc, majdnem ugyanennyi játék. Összefoglaljuk a lényeget.

9 napja
6

Hungame.Blog: TOP 50 magyar játék és interjúsorozat

A Hungame.blog alkotói folyamatosan próbálják a hazai játékfejlesztés történelmét és különböző aspektusait érdekes-színes formában tálalni a nagyközönség számára. Toplisták, interjúk, mutatjuk a tutit!

9 napja
6

Final Fantasy progmetál koncert: MondoConra jön a Chocobo Band

Remek hírt hozott a tavaszi szél, meg a MondoCon szervezőcsapata, akik a Final Fantasy zenei felhozatalát a progresszív metál stílusában fogják nektek asztalra teríteni a Chocobo Band segítségével.

9 napja

Augusztusban jön a Star Wars Outlaws, bővül a Mortal Kombat 1 – ez történt kedden

Továbbá: Dredge filmadaptáció, Battlefield, 63 Days, Blizzard x NetEase, Runa, Amber Isle, Echoes of Elysium, Tales from Candleforth, Dicefolk, Hidden Grove, Prince of Persia: The Sands of Time Remake.

9 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==