Gondoltátok volna, hogy Frogwares-ék összesen 11 Sherlock játékot készítettek az elmúlt bő évtizedben? Úgy hirtelen mi sem kapcsoltunk - a cikkíró valami 7-8 korábbi Holmes címet tartott számon. Nem nagyon lehet tehát elvitatni az ukrán fejlesztőbrigádtól a téma szakértői címét.
Ennyi idő alatt videojáték-generációk emelkednek és hullanak a porba, így nem csoda, ha maga a Sherlock Holmes sorozat is a tárgyvadászós grafikus játékok stílusától jutott el a háromdimenziós formuláig, a legutóbbi Testament óta pedig a prezentációra sem lehet túl sok panaszunk.
A Crimes and Punishments a sorozat természetes egyedfejlődésének következő állomása, amely ismét bevezet néhány újdonságot, és tovább fokozza a műfajban, valamint a technológiában rejlő lehetőségek kiaknázását. De lássuk, miben változott a legújabb detektívkaland.
Viktoriánus hangulat, véres bűntettek, egy zseni nyomozó és megdöbbentően hatásos fényeffektek - az új Sherlock Holmes játék jelentkezik!
Azaz mielőtt belemennénk az újdonságok ecsetelésébe, lépjünk hátra kettőt és meséljük el a sorozatot csak messziről ismerők számára, hogy miként is fest egy Sherlock játék.
Holmes minden reggel epekedve várja az új híreket a Scotland Yard felől, hisz bűnesetek nélkül a furcsa különc sem tudja csillapítani szürkeállományának éhségét. Kész szituáció esetén a detektív beszáll a nyomozásba, nekünk pedig megadott helyszíneken kell tüzetesen nyomokat gyűjtenünk, vagy épp kihallgatnunk az arra bámészkodó szemtanúkat. Egyes tárgyakat, talált nyomokat aztán a Baker Street 221B nyugalmában elemezgethetünk, de a Yard vallatószobájához is van bejárásunk Lestrade felügyelőnek köszönhetően. Holmes-t belső nézetből, vagy akár TPS kameraállásból is irányíthatjuk (az első a kényelmesebb), a játék pedig nem enged túlságosan szabadjára - klasszikus kalandjátékos módi alapján csak azok a terepek járhatók be, ahol ténylegesen van is mit csinálni. A sandbox nyitottsága még nem szakadt rá a viktoriánus nyomozósdi játékmechanikájára…
De mi tehát az a változás, ami most az új résszel érkezett? A legnagyobb meglepetésként talán a játék narratívájának átszervezését figyelhetjük meg. Holmesnak ezúttal nem egy hosszabb, hanem hat rövidebb esetet kell megoldania, melyek szinte teljesen függetlenek egymástól. Az bűncselekmények egyenként nagyjából másfél-két órás megoldási időt igényelnek - mintha Frogwares-ék megirigyelték volna a mostanában divatos epizodikus felépítést. A buli legnagyobb része azonban nem ebből fakad, hanem abból, hogy a teljes sztorit átjárja egy újfajta logikai következtetőrendszer (dedukciós háló) és egy karakter-értékelési szisztéma, az egyes esetek megoldása pedig végigjátszásonként eltérő következtetésekből fakadhat.
Fejbeverték a piszkavassal, de vajon a matróz, vagy a rablóbanda tette?
Na persze nem kell nagy dolgokra gondolni, a jó megoldás mindig ugyanaz, de itt jön be az igazán nagy csavar. A Crimes and Punishments-ben téves következtetésekkel sincs game over, a döntéseink következményét pedig vállalnunk kell. Lehet, hogy rossz személyt választunk gyilkosnak, de az is lehet, hogy csak a gyilkosság menetének felvázolásánál lövünk mellé. Lehet, hogy eltaláljuk, ki a bűnös, de ítéletkor akár szimpatizálhatunk is a gaztevővel, szabadon engedve a haramiát és így formálva Holmes csapongó karakterét. Túl nagy hatással mondjuk nincs a játék későbbi dolgainak alakulására ez a trükk, de például ha nem használjuk a játékba beépített segítségeket (döntésünk helyességét kérésre a program visszajelzi, illetőleg a dedukció előtti állapotba akár vissza is tekerhetjük az idő kerekét), akkor csúnyán átverhetnek minket a palánkon. Az egyik ügy esetében például elhanyagolhatónak éreztem egy-két információt, és csak a végső kiértékeléskor derült ki, hogy elrontottam a bűnöst, de még a végrehajtás mikéntjét is benéztem.
A játék egyik legnagyobb erénye, hogy az ilyen kvázi sikertelenséget is képes jól tálalni, sőt megdöbbentően motiválóan hatott a további ügyekre a figyelmetlenségem. Ahogy ezek az érzések formálódtak bennem a játékidő során, akkor döbbentem újfent rá a Sherlock sorozat valódi értékeire. Frogwaresék ahelyett, hogy megpróbálnának versenyezni például az LA Noire elérhetetlen produkciós megvalósításaival, inkább az ilyen intelligens és kifinomult játékmechanikai megoldásokra helyezik a hangsúlyt. Ez volt az a pont, amikortól kezdve egyébként teljesen más szemmel tekintettem a C&P összhatására is, és azt hiszem itt alakult ki valami furcsa, de pozitív érzelmi kötődés a játék iránt. (Amit tovább fokoztak teljesen váratlan easter eggekkel, és korábbi klasszikus kalandjátékok előtti tisztelgésekkel...)
A vasúti szerelvény eltűnése az egyik legcsavarosabb eset a játékban.
Pedig ha épp egy komolyabb AAA játék után vágunk bele a Crimes-ba, akkor az első pillanatokban a szokásos nyegleségek fogják uralni a benyomásunkat. Gyönyörű belső helyszínek mellé kidolgozatlanabb külső lokációk tartoznak, a brutálisan kidolgozott karaktermodelleket gagyika animációk mozgatják ide-oda, a hősök darabos irányítása pedig mit sem csiszolódott az évek során. Jó kalandjátékos szokásokhoz híven megint akad 1-2 feladvány, ami vagy kevés infóval szolgál, vagy csak szimplán unalmas, fárasztó minijátékba torkollik. Ezek azok a pontok, amiben a Békaművek csapatának még vastagon lenne miben fejlődni.
Az Unreal 3 motor néhány tekintetben már bőven túllépett egykori önmagán. Nem a hosszadalmas töltési időkre céloztunk ezzel, hanem a színpompás összhatásra. A Crimes belső terei mívesen kidolgozott berendezésekkel, és remek bevilágítással vannak cizellálva. Sőt, egyik-másik karakter úgy néz ki, mintha egy techdemóból lépett volna elő. Kár, hogy ennek az aspektusnak is van másik oldala, mert pont a főhős nem néz ki eléggé jól, és egyik-másik mellékszereplő is a karikatúra szintjére süllyed. (A pirospozsgás Lestrade például úgy néz ki, mint szegény Freddie Mercury egy görbe éjszaka után…)
A játék audioszekcióját a szokásosan színvonalas szinkronhangok és főleg ambiens, csendes hangkollázsok alkotják. Egy kicsit erősebb zenei háttérrel azért lehetne fokozni az átvezetők látványos beállításait, de néha a nyugodalmas nyomozgatás közben is el tudtunk volna viselni egy kicsit több dallamot, hangszert a háttérben.
Kezdők számára felmerülő kérdés lehet még, hogy a Crimes and Punishments mennyire fogadja az ő közeledésüket. Röviden: az új Holmes kaland a (többnyire skippelhető) nehézségi tüskéin felül sem túl nehéz, de a megfelelő logikai következtetések levonásához kell némi türelem és minimum középfokú angoltudás. Ennek tükrében tessék zöldfülűként ráizgulni a nyomozósdira.
Az arcok nem csak az Unreal 3 motor legjavát prezentálják, hanem az érzelmek és tanúságtételek térképei is egyben.
Bár a műfaj rég kimászott a haldoklók vereméből, konzolon még mindig ritka a jó kalandjáték. A Sherlock Holmes: Crimes and Punishments pedig tényleg egy JÓ kalandjáték, amely egy sorozat korrekt fejlődési ívének következő állomása. Bizonyos dolgok persze most sem lettek jobbak - a feljebbi ligákba teleportálás korlátait valószínű némi plusz tőke mosná félre, a Frogwares kreatív ötletgazdái ugyanis koránt sincsenek alkotói válságban. A remek dedukciós rendszer, a morális kérdések feszegetése és a logikai elágazások olyan újdonságokat jelentenek, amelyek önmagukban is igazolják az újabb epizód létjogosultságát. Sőt, az egyedi hangulat azt is garantálja, hogy aki egyszer belevág, az ne maradjon közömbös a londoni hős iránt.