Adósak vagyunk még egy Gamescomos beszámolóval a The Evil Within (cseppet sem barátságos) társaságában szerzett tapasztalatainkról, és miután kevesebb mint egy hónap távolságból integet immáron a játék megjelenése, úgy gondoltuk, mesélünk nektek egy kicsit arról, mire is számíthattok.
"Ha klasszikus túlélő-horror élményre vágysz, nyugodtan bökj a Nightmare nehézségre" - hangzott el a "jótanács" a Betshesda standjának mélyén eldugott szobába lépve, ahol csupán a bátor vállalkozókra váró monitorok, illetve néhány gyertya funkcionált fényforrásként, tökéletes atmoszférát biztosítva egy jófajta borzongáshoz. Néhány perc ismerkedés az alapokkal, és máris a The Evil Within különös világában találtuk magunkat - különös, méghozzá azért, mert Shinji Mikami korábbi horror-alapvetéseitől eltérően (Resident Evil, Dino Crisis) itt jelentős szerep jut a főhős, Sebastian fejében történő dolgoknak is, ezzel pedig rögvest szembesülhettünk is.
Miután az elénk tálalt demó a játék közepéből ragadott ki egy szeletet, ezért kontextus híján nyilvánvalóan nehéz volt értelmezni a sztorira utaló aprócska jeleneteket, szerencsére azonban nem sokáig kellett ezekkel foglalkoznunk, hiszen hamar fejest ugorhattunk a játékmenetbe. Utunk egy rozoga kúriába vezetett, amely hatékonyan - és jó eséllyel cseppet sem véletlenül - lobbantotta fel bennünk az első Resident Evil mára ikonikussá váló nyitóhelyszínét, az előttünk elterülő ajtóra szerelt hidraulikus szerkezet pedig egyértelművé tette, amit már a szobába lépve is jeleztek nekünk, vagyis hogy a továbbjutáshoz három szekció és három logikai feladvány teljesítésére lesz szükség.
Villogó nyilak és jelzőfények híján (hál' istennek!) találomra vetettük bele magunkat az ismeretlenbe, és nem kellett sokat várni az első ellenfelek felbukkanására sem. Az első összecsapás mindig rengeteget elárul egy túlélő-horrorról, a sebesség, az irányítás és a gunplay együttese ugyanis alapvetően meghatározza, milyen filozófia mentén is készült az adott alkotás. A The Evil Within szerencsére nem hazudtolja meg önmagát, és méltó Shinji Mikami korábbi munkásságához: a játékmenet jellegét tekintve nyugodt szívvel jellemezhetjük a japán dizájner-legenda csúcsalkotása, a Resident Evil 4 spirituális utódjaként, sőt, ahhoz viszonyítva talán egy lépéssel közelebb is áll a régimódi túlélő-horror-klasszikusokhoz, mint a modern, akciófókuszú stílusbeli művekhez. Gyakorlatiasabb formára lefordítva mindezt: az egy szem, videojáték-mércével vizsgálva kifejezetten lassú ellenféllel, pisztollyal vívott összecsapás éppen annyi izgalmat, élvezetet és feszültséget tartogatott, amennyit titkon reméltünk.
A kúriában kalandozva hosszú távon sem változott a véleményünk: a The Evil Within TÉNYLEG működik túlélő-horrorként, és remekül egyensúlyoz azon a határon, ahol a harcok még sokkal inkább a túlélésért vívott küzdelmek, mintsem akciójelenetek. Ehhez persze kell egyfajta "esetlenség", ami valahol a stílus sajátja - magyarul az, hogy a főhős nem annyira agilis és nem annyira pontos, mint egy mezei shooterben, és kevésbé érezzük úgy, hogy száz százalékig uraljuk őt. Ez azonban pontosan így van rendjén, hiszen másképp maga a műfaj sem működhetne - igaz, a célzás közben az ellenfélre közelítő kamera nem nyerte el maradéktalanul a tetszésünket, a már említett RE4 ugyanis véleményünk szerint jobban működött hasonló "körülmények" között. Játszhatatlanságról persze szó nincs - csupán úgy éreztük, hogy itt még lenne finomítani egy picit a dolgokon. Apropó, körülmények: az ellenfelek életerejét, valamint a pályán szétszórt muníció mennyiségét profin eltalálta a Tango csapata - a rendelkezésünkre álló "erőforrások" okos menedzselése egy olyan játékelem, amely mára szinte teljesen kikopott a stílusbeli címekből, így mindenképpen jó érzés volt szembesülni azzal, hogy a The Evil Within még képes visszahozni azt, amikor a játékos félve számolgatja a tárban maradt golyókat. Esélytelenek persze sosem vagyunk, már csak azért sem, mert mindig van lehetőség a menekülésre, nem is beszélve az ellenfelek lesből történő leterítéséről, de ha valakinek, hát Mikaminak megvan a tapasztalata ahhoz, hogy sikeresen eltalálja az egyensúlyt az említett "esetlenség" és a "teljesíthetőség" között, így el is vártuk mindezt.
A The Evil Within egyébként több ponton is ügyesen csen ötleteket a rendező korábbi alkotásaiból. Az első Resident Evil újragondolása például az atmoszférán túl a játékmenetben is visszaköszön, méghozzá az "egyszer használatos" kézifegyvereken (például baltákon), valamint a véglegesen kizárólag felgyújtva elpusztítható ellenfeleken keresztül. Míg a Resident Evil 4 - természetesen a "túlélő-horror tényleges térben" alapkoncepción túl - a különféle fejlesztési lehetőségek, valamint a környezetünkben elrejtett rengeteg (és nem ritkán ügyesen kihasználható) csapda miatt jutott leginkább eszünkbe. Nehogy azt higgyük azonban, hogy a The Evil Within csupán újramelegített kotyvaléka a korábbi remek ötleteknek - a látottak alapján sokkal inkább egy remek feloldása a "klasszikus túlélő-horror 2014-ben" paradoxonnak.
Mikami-san a múltban két ízben is megreformálta a túlélő-horror műfajt, és bár a The Evil Withinnek nincsenek effajta ambíciói, mégis óriási hiánypótlónak mondható, hiszen végre elhozhatja azt, amire a játékosok régóta vágynak: egy csúcsminőségű és a modern kor elvárásainak megfelelő, ugyanakkor a múlt erényeit is szem előtt tartó, hátborzongató élményt.