Az Alien és az időközben kiépült univerzuma mára megkerülhetetlen jelenséggé vált. Hatása nem csak a filmiparra, de a játékokra is jelentősen rányomta a bélyegét - fejlesztők sokaságát ihlette meg a szörny-koncepció, kezdve a túlélő motívumtól a biomech látványon át az Aliens heves csatajeleneteinek újraidézéséig. A Creative Assembly tőle szokatlan módon egy FPS játékkal próbálja meg idén októberben megnyerni a széria rajongóinak kegyeit, és mint tudjuk, a többi Alien címke alatt megjelent játékkal ellentétben az Isolation ténylegesen a legelső filmből merít. A kölni kiállításon volt szerencsénk játszani a remeknek ígérkező túlélő-horrorral, aminél a zsáner-megjelölés nem félrebeszélés. Itt tényleg az életedért fogsz majd küzdeni, menekülni, rúgkapálni… megfelelő körülmények között akár a valóságban is…
A próbakört jó alaposan előkészítették a Gamescom Xbox Játéknapjának szervezői, révén egy meglehetősen sötét sarokban kapott helyet a játék, a baromi méretes LCD tévét pedig szinte az orrunk alá dugták, hogy minél inkább a helyszínen érezhessük magunkat. Az immerzió kimaxolása végett (sajnos nem egy Oculust, de) egy jobb térhatású fejhallgatót is a fejünkre nyomtak, aztán az egyik fejlesztő félig cinikusan odavetette, hogy „na lássuk haver, meddig fogod bírni”.
A demó valahol a Sevastopol állomás sötét mélyén kezdődött, a feladat pedig nem volt más, hogy néhány mondvacsinált objektívát teljesítve (egy kommunikációs csatorna újrairányítása, majd a helyszín átellenes pontjában a menekülőjárat megnyitása) iszkoljunk el a helyszínről, miközben a dög folyamatosan a nyomunkban liheg. Fegyverünk az Alien ellen nincs, legföljebb hangkeltő eszkábálmányokkal, lángszóróval tarthatjuk magunktól távol (ideig-óráig) a tökéletes túlélőt.
Ami elsőre a szemünkbe ötlött, hogy az Isolation Xbox One verziója talán nem nézett ki annyira jól élőben, mint a referencia videókon, de ez maximum annak volt köszönhető, hogy a különböző fény-árnyék effektusok kicsit mintha kásásabbak lettek volna a kelleténél. (Ez a végleges, aranylemezre került verzióig nyilván még változhatott…) Minden más azonban nagyon egyben volt. A textúrák és a környezet kidolgozottsága irgalmatlanul erős összképet ad a programnak, a lo-fi elektronikai kütyük pedig nem is lehetnének ennél kúlabbak. Próbaképp picit játszottunk a kultikus mozgásdetektorral is (közben a háttér elmosódott, hisz egy átlagember sem tud egyszerre kétfelé fókuszálni), majd mikor tisztának tűnt a terep, jöhetett a tényleges bújócska.
Az Alien mozgása teljesen kiszámíthatatlan, a két lábra ágaskodott Xenomorph meglehetősen gyorsan cikázik fel-alá a játéktéren. Vannak zugok, tárgyak, amely fölött hosszasabban elidőzik, nekünk pedig ezalatt kell pozíciót változtatni, asztal alól, doboz mögé, vagy más biztosabbnak tűnő helyzetekbe átmászva. Közben pedig fél szemmel vagy a detektort, vagy pedig a szörnyet kell figyelnünk. Akkor vagyunk veszélyben, ha az Alien meglát bennünket. Olyankor a pillanatainkat már számlálni sem tudjuk, hiszen azonnal lecsap ránk a bestia. Ha a Xenó járőrözése közben az oldalában gubbasztunk, akár centikre is elhaladhat mellettünk úgy, hogy észre sem vesz bennünket. De ilyenkor van más, ami bekavarhat - például az általunk keltett zajok, amire azonnal felfigyel a szörnyeteg.
A feszültség állandó, megfelelően előkészített környezetben (sötét, fejhallgató) pedig tényleg fiziológiai hatással lesz ránk egy ilyesfajta szituáció, mert ennyire esendő hőst és ennyire fenyegető ellenfelet ritkán tesz egymással szembe egy játék. Ennek megfelelően főleg hardkór lelkesedést vizionálunk az Isolationnel kapcsolatban - az új Alien program nem a kisgyerkőcök és nem is a kezdő gamerek játéka lesz.
Nem viccelnek a Creative Assembly fejlesztői, amikor az Alien esetében ténylegesen állandó fenyegetésről beszélnek. A később látott zártkörű bemutatón megmutatták azt a pontot, amikor először bemutatkozik a dög. Elvileg ekkor már 2-3 órája a játékban leszünk (a fejlesztők állítása szerint), de ettől a ponttól kezdve soha (értsd SOHA) nem lehetünk biztonságban. Az Alien rutinja teljesen véletlenszerű, a megfelelően szkriptelt biztonságos szobákat leszámítva bárhol és bármikor felbukkanhat a dög. A prezit tartó fejlesztő minden mozdulatából előjött az óvatosság és az arcán is lehetett látni az őszinte és spontán izgalmat. Talán ez a spontaneitás lesz az, ami akár mérföldkő-szintre is emelheti az Isolationt a videojátékok díszcsarnokában.
Nem kis munka mehetett el a pályatervezők részéről arra, hogy a bújócska minden pillanatban élvezetes és (ami a legfontosabb) túlélhető legyen. Természetesen ezt úgyis hosszú távú játék után tudjuk majd csak igazolni. De bizakodóak vagyunk. Az eddig élőben látott pillanatok minden szempontból megerősítik bennünk, hogy az Aliens: Colonial Marines után végre méltó videojáték-adaptációt fog kapni a modern sci-fi világ egyik legkiemelkedőbb univerzuma.
„Miközben bejártam egy-két leágazást, összeszedtem néhány kraftoláshoz szükséges tárgyat, egy asztal alatt vártam volna ki, hogy a lény távozzon a kijárat felé vezető útról. Aztán addig-addig tökörésztem egy helyen, amíg csak kiszimatolt a bestia. Vészjósló üvöltés, piros képernyő, game over. Tizennyolc percig lehettem túlélő a Sevastopol folyosóin. A készítők sajnálták, hogy pont a vészkijárat előtt estem el; szerintük csak alig néhány játékosnak sikerült ez a mutatvány elsőre a rendezvény ideje alatt. Felálltam, aztán Draget elvonszoltam, hogy igyunk egy kólát. Kellett pár perc, hogy visszazökkenjek a valóságba. Október hetedike - alig várlak már! De biztos vagyok benne, hogy készen állok egy ennyire nyomasztó, és megfoghatatlanul intenzív bújócskára? Hamarosan elválik… ”