[Teszt] Destiny

Destiny

WarhawkLusztig Zsolt2014.09.15. 09:00

Ér-e a Destiny 500 millió dollárt? Ez volt az a kérdés, amit az ominózus félmondat óta rendszeresen feltettek különböző platformokon, és mely azóta sötét árnyékként vetült a játékra. És ez az a kérdés, melyet most nem fogunk megválaszolni, hiszen nincs is értelme. Miért? Mert pontosan tudjuk, hogy egy játékba beleölt pénzmennyiség nagysága és annak minősége nem feltétlen egyenesen arányos egymással. És ami fontosabb: mert egy hét intenzív játék után kijelenthetjük, ennél sokkal komolyabb dolgok árnyékolják be a Destiny-t. Egyrészt a fejlesztő Bungie előéletéből fakadó elvárások, másrészt a játék által képviselt stílusból fakadó lehetőségek, olyan dolgok, melyeket nem - vagy legalábbis még nem - képes teljesíteni.

Ha az elmúlt évet nem töltötted a civilizációtól és az internettől távol, akkor nagyjából már tudhatod, mire számíts a Destiny esetében. Amennyiben mégis a Kalahárit jártad volna az elmúlt hónapokban (héé, milyen volt a sivatag?!) , akkor először is helló, Isten hozott újra közöttünk, itt a lényeg dióhéjban: a Destiny nem egy átlagos sci-fi FPS jól elkülöníthető egyszemélyes és többszereplős módokkal, hanem ezek egyfajta öntörvényű keveréke. A gyakorlatban ez annyit tesz, hogy a pályák jelentős része egyedül is játszható, de egészen az adott helyszín Döntő Pillanatáig nem kell (és nem fogsz) meglepődni azon, ha melletted más játékosok is irtják az ellenfeleket. A Destiny mottója: közösen jobb, és ennek minden pozitív és negatív hatását a saját bőrödön érzékelheted.

Egyedül ugyanis könnyen olyan érzésed támad, mintha egy sebtében összerakott, a megszokások miatt megtartott játékot kaptál volna. A Destiny története a felszínen standard high fantasy-vel összeöntött tudományos-fantasztikus kliséhalmaz. Jó és Rossz (vagy ahogy itt nevezik: Fény és Sötétség) harcába keveredünk bele, de igazából nem kapunk pontos képet arról, hogy mi történt, pontosan ki vagy mi az Ellenség, miért támad, mit akar, és mit csinál éppen.

Végigrugdosnak minket nem kevesebb, mint négy idegen faj segg... elnézést a fiataloktól, hátsó felén négy bolygón (lelkes csillagászok kedvéért: három bolygón és a Holdon) keresztül, de belül érezzük, hogy nagyjából annyi beleszólásunk van a dologba, mint az egyszeri névtelen Call of Duty főszereplőnek.

Nyilván lehet azt mondani, hogy egy ilyen játéknál a történet sokadlagos tényező a sok egyéb tartalom mellett. De: éppen a Bungie nem mondhat ilyet, miközben a Halo-szériával már megmutatták, hogy igenis lehet normális történetet adni egy olyan játéknak, ami zöldpáncélos ember-gépet, visítozó idegeneket, és az univerzumot elárasztani képes bio-szmötyi-undormány hordát vonultat fel.

Meg kell jegyezzem, a helyzet ebben a tekintetben akkor sem jobb, ha csapatosan vágunk neki a sztori-módnak. A történet nem nyer hirtelen értelmet, a tucatnyi pálya pedig nem lesz kevésbé egy kaptafára készült, és a felénél már kínosan önismétlő. Nem viccelek, szinte nincs is olyan küldetés, amely nem arról szólna, hogy elindulsz X pontról, végigverekeded magadat valameddig, majd egy ponton (ahol általában a társunkká szegődött Ghost talál valami érdekeset) kapsz egy „védd meg magad a rád támadó ellenfelektől” részt.

Ha pusztán a történetet, a dramaturgiát nézzük, akkor azt kell mondanom, hogy a Destiny egy meglehetősen unalmas, ötlettelen és összecsapott játék. Utóbbi azért különösen fájó pont, mert maga a világ (gondos után-olvasás után) tisztességgel ki van dolgozva, kaphatsz egy rakás információt, csak éppen nem magában a játékban. A Bungie weboldalán van egy Grimoár-kollekció, melynek lapjain találhatsz néhány mondatot szinte mindenről, legyen az helyszín, karakter vagy akár egy fegyver. A dolog legfurcsább része, hogy ezt a „wikit” sem érheted el teljes egészében, minden egyes lapját úgy kell megnyitnod. Történetet szeretnél? Rakd össze magadnak, kedves játékos, a Bungie összegyűjthető háttéranyagot ad, mást nem nagyon.

Ez pedig különösen fájdalmas. A Destiny-mitológia komolyabb után-olvasás után határozottan érdekes, de magában a játékban ebből alig látsz valamit.

Szerencsére a Destiny esetében a sztori valóban csak egy szelete a teljes játéknak. Ha nem akarsz újra és újra a sztori-küldetésekkel bajlódni, és még nem akarsz a multiplayer örömeibe sem belekóstolni, akkor ott vannak a Patrol pályák. Ilyenkor megkapjuk játszótérül az adott bolygó egészét, teleszórva ellenféllel, más játékosokkal (itt kap értelmet a sokat emlegetett "megosztott világ") és egy tucat felszedhető mellék-küldetéssel. Ilyenkor már-már tényleg úgy érezhetjük, hogy egy MMO-ban vagyunk - a rend kedvéért: nem feltétlenül egy jó MMO-ban.

A szétszórt küldetések egy nagyjából fél tucatból álló bázisból cserélődnek, melyek jellemzően a "szedj össze x darab valamit / juss el erre a pontra / ölj meg x darab ellenséget" tengelyen mozognak, a helyszíneken pedig folyamatosan újratermelődő ellenfelek vívják egymással és a játékosokkal soha véget nem érő csatáikat. Mégis, ez a rész már legalább rejt magában egy kis izgalmat, részben a különböző rejtett kincsek és meglepően magas szintű ellenfelek, illetve az elvétve aktiválódó „publikus események” miatt - melyek időre menő, véletlenszerű küldetések, amiket a pályán éppen kalandozó játékosoknak közösen kell legyűrniük.

Oké, nem újdonság a dolog (az én legutóbbi két MMO-kirándulásom, az Elder Scrolls Online és a Final Fantasy XIV is tartalmazott már hasonlókat), de itt már legalább lehet érezni, hogy igenis érdemes csapatosan dolgozni - ami végeredményben az egész játék lényege lenne.

Aztán előbb-utóbb eljön a pillanat, mikor úgy döntünk, hogy elég a magányos farkas életmódból, és ekkor nyílik meg a játék lényege, mind kompetitív, mind kooperatív szempontból. Kezdjük az utóbbival, a fent említett küldetések csapatos elvégzésén kívül minden bolygón (négy van belőlük) találunk legalább egy ( másszor kettő) Strike küldetést, melyeket tipikusan csapatokra terveztek: a pályák, az ellenfelek, a feladatok úgy lettek kialakítva, hogy együtt kelljen dolgozni a többiekkel. Ahogy az lenni szokott, megfelelő csapatban az ilyen pályák határozottan szórakoztatóak, mindig jó a többiekkel együttműködve legyűrni a feladatokat: a háromfős Strike-ok, és a (ezen a héten megnyíló) hatfős Raid maximális csapatos együttműködést kívánnak meg.

A baj az, hogy nagyon kevés olyan pontja van a játéknak, melybe ne lehetne belekötni, és nem rosszmájúságból vagy a hibák szándékos keresése miatt, hanem mert a hiányosságok szó szerint kiszúrják az ember szemét. Ott van a három karakterosztály, melyek első ránézésre más-más harcmodort ígérnek, de néhány óra után kiderül, hogy az eltérő képességektől függetlenül nem igazán lehet egyértelmű szerepkörbe besorolni őket. Huntert indítottam, mely elvileg távolról szedi le az ellenfeleket az alacsonyabb sebzéstűrése miatt, de pontosan ugyanolyan lendülettel eshettem be a csata közepébe, mint a Titan kaszttal harcoló kolléga. [Ez én voltam, Titán rulez, dudez! - a főszerk.]

Vagy ott vannak a felszerelések: tök jó, hogy lehet őket fejleszteni (egyik-másik határozottan érdekes képességeket kaphat), de mivel a játék megörökölte a stílusra jellemző loot cunamit, ezekről a képességekről azonnal elfeledkezünk, mikor orrunk elé esik egy másik, sokkal komolyabb tűzerőt képviselő társuk. És higgyétek el: gyakran fog valami az orrunk elé esni.

Folytassam? Folytatom! Ott vannak az űrhajók és bolygókon használható járművek. Előbbi lényegében teljesen feleslegesen került be a játékba, semmit se jelent, hogy melyiket vesszük / kapjuk meg, hiszen soha nem irányítjuk őket, csak a pályák előtti töltőképernyők animációin találkozunk velük. Ja igen, töltőképernyők: sok van belőlük és elég hosszúak: én jellemzően el tudtam egy-egy rövidebb cikket olvasni egy interplanetáris út alatt. [A Jóisten áldása a tablet - a hosszadalmas, és szükséges utakon a Gamer365 fórumot böngésztem - a főszerk.]

A Sparrowk (a bolygókon használható sikló-járművek) hasznosak a távolságok legyűrésére, de hiányoznak a játékból az igazi járművekkel vívható csaták (ami különösen fájdalmas tekintve, hogy arról a Bungie-ról beszélünk, akik már-már ikonikus járműveket adtak a videojáték világnak). És ha már felesleges dolgokról beszélünk: ott a Tower nevezetű bázis, ahova rendszeresen vissza kell térnünk küldetéseket leadni, vagy azonosítani egy-egy tárgyat... tök jó móka - az első három alkalommal. Aztán lassan igencsak unalmas lesz, hogy egy Bounty (külön teljesíthető feladat) leadásához is két töltőképernyőn, és szó szerint percekre nyúlt várakozáson keresztül jutunk csak el, ahelyett, hogy egy egyszerű menüben megoldották volna az egészet.

Az MMO játékoknál azt mondják, hogy a maximális szint elérésekor indul az igazi játék. Mivel a Destiny elvileg FPS / MMO hibrid, és itt is hasonló a helyzet. Elsőtől a huszadik szintig eljutni relatíve egyszerű, lényegében a sztori mód és valamennyi mellék-küldetésezéssel, vagy multizással tíz, maximum tizenöt óra alatt eljuthatsz ide.

Viszont: érdekes problémával szembesülsz azonnal. A következő 4-6 szintet már nem tapasztalati pontok gyűjtésével (annak itt vége) hanem magasabb - legendás vagy egzotikus szintű - felszerelések gyűjtögetésével tudod elérni. Hogy lehet ilyen felszereléseket szerezni? Rossz hírem van: komoly farmolás árán. [Jelesül: vagy a magasabb szintű Strikeokat farmolod lelkesen, vagy kompetitív multizol kőkeményen - a főszerk.] Először persze még nem olyan nagy gond ez, végigszaladunk (mármint "szaladunk", mert nem annyira szaladás az) a Strike pályákon, multizgatunk, satöbbi, viszont ez nem elég a maximális szinthez, oda komoly elhatározás és extrém türelem kell. Jó ez? Embere válogatja. Viszont kétségekre adhat okot, hogy a jövőbeni tartalmak (például a héten megnyíló Raid is) 24-26 szint körüli játékosokhoz vannak belőve, azaz ha azokba be akar az ember szállni, akkor fel kell szívnia magát és neki kell kezdenie robotolni. Kőkeményen.

És miért olyan zavaróak ezek a hibák? Mert ahol nincs belőlük, az valami elképesztően jó lett. A Bungie még mindig baromi jó FPS-t tud gyártani, és ez a Destiny-ben is látszik. A fegyverek kezelése bámulatosan jó, érezni bennük az erőt, jól elkülönülő, különböző harcmodorhoz illő karakterisztikával rendelkeznek. Az ellenfelek változatosak, eltérő harcmodort kívánnak, és a (mesterséges) intelligenciájuk a mai shooterekhez képest teljesen más ligában játszik. Bekerítenek, összedolgoznak, megpróbálják kihasználni a figyelmetlenségünket, tanulnak tőlünk - nincs rá jobb szó: Bungie-minőség, hiszen ezek az emberek készítették a konzolos FPS-ek Szent Grálját, a Halo: Combat Evolved-ot.

Ahogy a pályák is bámulatosan jól vannak felépítve, hatalmas kiterjedésűek, karakteresek, teletömve érdekes pontokkal (meg mondjuk - szintén Bungie szokás? - kihalt átvezető korridorokkal is), mikor pedig egy-egy komolyabb csatára kerül sor, valahogy mindig olyan helyre kerülünk, ahol folyamatosan mozogva, taktikázva kell játszanunk - a játékost rendszeresen megpróbálják nagyon ügyesen a komfortzónáján kívülre lökni. Komoly feladat lehetett az eltérő szintű játékosok számára megfelelő kihívást biztosítani, de sikerült. Nem tudom, hogyan oldották meg, de sikerült nekik: még ha a csapatban több szintnyi különbség is van, az ellenfelek úgy skálázódnak, hogy az alacsonyabb szintű játékosoknak is legyen esélyük, miközben tapasztaltabb társaik se érzik úgy, hogy túl könnyű lenne a játék.

A kompetitív módok ehhez hasonlóan szinte tökéletesen összerakottak. A Bungie nem próbálta újra feltalálni a stílust, „mindössze” bámulatosan profin összeállított pályákkal, és jópofa játékmódokkal lepik meg a játékosokat. Ha szabadon akarjuk engedni a bennünk rejlő állatot, akkor kiválaszthatjuk a szimpla deathmatchet, de találunk olyan csapat alapú játékmódokat is, melyekben a jól összeszokott társaság, és a megfontolt, taktikus megközelítés vezet csak sikerre. A pályák teli vannak olyan apróságokkal, melyek elsőre talán nem tűnnek fel, de ahogy tapasztalatot szerzünk, lassan rájövünk, hogyan fordíthatjuk őket hasznunkra. Érdekes módon itt vannak olyan helyszínek, melyeken (a SP küldetések ritka alkalmaival szemben) komolyabb szerepet kapnak a járművek - és milyen jól teszik!

Itt látható, hogy a srácok fikarcnyit sem rozsdásodtak, a siklók halálosak tudnak lenni, de sose annyira, hogy egy jól irányzott lövéssel ne lehessen leszedni róluk a pilótát. A matchmaking néha kicsit köhög, de jellemzően megpróbálja a hasonló képességű (és nem feltétlen megegyező szintű) játékosokat összesorsolni, és elsimítani a különböző felszerelésekből fakadó differenciákat. Nem mindig működik, a felturbózott szuper-képességek, illetve az eltérő fegyver-fejlesztések következtében fellépő különbségek néha durván el tudják tolni a balanszot, de hasonló képességű csapatoknál igen parázs, sokszor az utolsó perceken múló csaták tudnak kialakulni.

Talán az mutatja meg legjobban a kompetitív módok profizmusát, hogy annak ellenére, hogy én általában kerülöm ezeket a módokat (békés szerzet vagyok, na!), most azon kaptam magam, hogy már-már több időt töltök el itt, mint a játék egyéb részein. És a játék nagyon jó abban, hogy ne vegye el a játékosok kedvét, még ha nem is a nyertes csapatban végzel, mindig kapsz egy minimális díjazást, mellyel előbb-utóbb azért beruházhatsz egyedi, csak Crucible (azaz: az egymás ellen játszható) módokban megszerzett valutával megvásárolható felszerelésbe.

Hasonlóan kíméletlenül profi a játék prezentációja. Nem szállunk be a mostanában annyira menő „nextgen - nem nextgen” vitába, mert nem számít: a Destiny nem a felbontással, vagy másodpercre jutó képek számával nyűgözi le a játékost, hanem a bámulatos művészi rendezéssel. Minden bolygó egyedi, mindegyik különleges, és mindegyik piszok mód látványos. Néha úgy éreztem, hogy a pályadizájnerek direkt helyeztek el a szokásosnál talán picivel több kiszögellést a helyszíneken, csak hogy dicsekedni tudjanak az ott megálló játékosoknak a bámulatos kilátással.

És még egy dolog: apróság, de innentől kezdve hisztizni fogok, ha egy játékban nem fogok legalább ilyen skyboxot viszontlátni. Lenyűgöző, drámai égbolt vesz körül, az ember ritkán vesz ilyet észre, de itt egyszerűen mágnesként húzza magához a szemünket.

Ha Bungie játékról beszélünk, akkor természetesen nem mehetünk el a zenék, hangok mellett sem: tippem sincs, hogy a soundtrack mekkora hányadát írta az azóta már nem a cégnél dolgozó Marty O'Donnell, de úgy tippelem, hogy a java része hozzá kapcsolható, mert tipikusan az ő stílusa sejlik vissza a dallamokból. Lenyűgöző nagyzenekari műveket hallhatunk, melyeket egy jobb űropera is megirigyelne. [Példának okáért: az utolsó sztori-pálya főnökének utolsó fázisa alatt hallható zene súlyosan odabas.. odaüt! - a főszerk]í/i>

Egyedül a szinkronhangokba tudunk belekötni: az már az alfa és béta változatban hallatszott, hogy Peter Dinklage valószínűleg egy átmulatott éjszaka után olvasta fel társunk szövegeit, de a többi karakter is hasonlóan élettelen, unalmas stílusban beszél. Ráadásul teljesen felesleges a stáblistán Nathan Fillion, Lance Reddick vagy Bill Nighy nevét olvasni, ha sokuk Random Szereplő #13 karakterét formálja meg, akinek nagyjából három mondata van, és jó eséllyel azt se fogjuk meghallgatni.

*Az a helyzet, hogy viszonylag nehéz a Destiny-t értékelni. Ha távolabb lépünk, lerázzuk magunkról a hype hatásait, és pusztán objektív szempontok alapján próbálunk következtetéseket levonni, akkor oda lyukadunk ki, hogy egy kecsegtető jövőképpel rendelkező, de jelenleg komoly hibákkal és hiányosságokkal sújtott játékot kaptunk.

Igen ám, de ebben a játékban van valami megfoghatatlan, ami minden hiba ellenére is drogként rántja vissza a játékost, hogy az unalmas feladatok dacára tegyen még egy Patrol-kört a Marson, hogy a haverokkal újra és újra belefogjon egy Strike küldetésbe, vagy megmérettesse magát a Crucible egyik arénájában. Jelenlegi formájában a Destiny nem tökéletes játék, ó, közelről sem az - viszont kitűnő alapja lehet egy jövőbeni sorozatnak.*

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Elmarad a BlizzCon, törölt People Can Fly játék - ez történt csütörtökön

Továbbá: Stellar Blade, Gears of War, Exodus, Deathbound, Capcom takarítás a Steamen.

5 órája
3

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

1 napja
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
10

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

2 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

3 napja
13

Heti megjelenések

4 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

6 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

7 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

8 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

9 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

2024.04.16.
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==