[A cikk spoilermentes.]
Mostanra azért végre a helyére került a Telltale és a Walking Dead játéksorozat. Kezdetben ugye a fejlesztő előéletére alapozva mindenki azt várta, hogy valamilyen klasszikus és modern elemeket ötvöző kalandjáték fog születni a Walking Dead átiratból. Az első útkeresések után kiderült, hogy végül nem ezt az irányt választották. Az első évad vége felé mindenki azt várta, hogy a több tucatnyi apróbb és komolyabb döntés milyen végkifejletet fog eredményezni, hogy a Mass Effect 3-nak majd jól megmutatják, hogyan kell elágaztatni a szálakat. Nem tették. A második évad kezdő epizódjában a Lara Croft reboothoz hasonlatos szuperhőst csináltak egy tizenegy éves lányból - na sokaknak itt elegük is lett mindenből. Pedig a második résztől kezdve erősen korrigál a sorozat, és végre pontosan lehet tudni, hogy mit akarnak kihozni belőle. Az évad sikerült jobban, vagy csupán jóval reálisabbak az elvárások, amiket már simán teljesít az új szezon?
A Walking Dead mindig is ügyesen alkalmazta a filmes beállításokat a feszültség fokozása érdekében.
De milyen vágyaink maradtak? Ha már a döntések eredményeképpen nem hozhatunk létre gyökeresen eltérő elágazásokat, akkor reális elvárás az, hogy legalább a karakterek legyenek hitelesek. Hogy a zombik csak a hátteret szolgáltassák, az igazi történéseket a különböző személyiségek közötti összezördülések indukálják, a történetet a csapattagok egymás közti nehézségei vigyék előre. Azt, hogy a motivációk érthetők legyenek, hogy ne kerüljön elő a semmiből egy hiteltelen főgonosz. Tehát igazából azt, hogy hol könnyebben, hol nehezebben emészthető interaktív drámát kapjunk, ami az első pillanatától az utolsóig egyenletes minőségű. Ezeknek az elvárásoknak az első évad csak korlátozottan tudott megfelelni, és nincs ez másként most sem. A hangsúlyok ugyanakkor alaposan eltolódtak.
Bodri szagot fogott. Dögszagot.
Az első rész kakukktojás. Aki a terminátorina Clementine miatt hagyta abba, az nyugodtan folytassa, a későbbiekben szó sincs legyőzhetetlen, agyonkínzott, mindenkinél erősebb nagylányról. Olyannyira nem, hogy még csak nem is igazán válik valódi főszereplővé a történetben, legalábbis a közepétől kezdve inkább csak azért van ott, hogy legyen valaki, akinek a szemszögéből a csoporton belüli változásokat, ellentéteket bemutatják, és aki általában meghozza a végső döntést. Ugyanígy nem kell tartani a 400 Days jellegtelen szereplőitől sem, van, akivel hosszabban, mással rövidebben fogunk csak találkozni, de egyikük sem elég erős ahhoz, hogy fontos szerepet kaphasson. A második évad nem egyszemélyes show, és nem is történet-, sokkal inkább karaktervezérelt. Ez azt jelenti, hogy kicsit road movie jellege van, hosszú időn keresztül nem történik szinte semmi, csak ismerkedünk a karakterekkel. Igazság szerint ha történik is valami, annak is inkább az a szerepe, hogy a különböző személyiségeket bemutassák ezen keresztül. Aki csak a sztori miatt játszik, az a harmadik rész végén fogja elérni a csúcsot, onnantól kezdve mindent unalmasnak fog találni. Akit a konfliktusok és a csoporton belüli politizálás jobban érdekel, az pont innentől kezdve fogja igazán élvezni a történéseket.
A múlton való merengés még drámaibb, ha tábortűz mellett történik.
Míg az első évad nem igazán szólt a túlélésen kívül másról (legalábbis a központi szál), itt van egy összetartó elem, ez pedig nem más, mint a család. Szinte mindent eköré építenek fel. Szó van arról, hogy meddig lehet elmenni egy családtag védelmében. Hogy családnak számít-e egy csoportosulás, és ha igen, minek a hatására válik azzá. Fontos szerepet kap az, hogy aki elvesztette a korábbi családját, az tud-e nulláról újrakezdeni mindent. A készítők egészen odáig mennek ennek a központi elemnek a kihangsúlyozásában, hogy még egy mosómedve-mamát is majdnem elkapnak a szereplők, de aztán előkerülnek a kicsinyei, és mindenki elérzékenyül. De persze csak egy pillanatra, a kemény döntések itt is legalább annyira fontos szerepet játszanak, mint az elődben. Hogy formálják-e a végkifejletet? Tulajdonképpen igen, a csoportdinamikán keresztül. Emlékszünk az első évad szimpatikus, barátságos karaktereire? Na itt olyan karakterek nem nagyon lesznek. A legtöbben sokkal árnyaltabb személyiséggel rendelkeznek, igazából nagyon nehéz igazán megkedvelni bárkit is. Ez szintén sok játékosnál válóok lesz, nagyon nehéz ugyanis azonosulni a szereplőkkel. De ami az igazi kérdés, hogy következetes-e a történetvezetés. És ezen a területen sokkal jobban teljesít a második évad, mint az első, az utolsó négy óra gyakorlatilag nyílegyenesen száguld (vagy botorkál) a végkifejlet felé, addig mutogatják az abban szereplők lelkivilágát és személyiségét, míg már szinte követeljük, hogy jöjjön el a végső elszámolás. És bár messze nem lesz annyira szomorú, mint az elődben, sok szempontból keserűbb, keményebb annál. Na nem a pirula keserűbb, inkább a búcsú…
A havas tél ellenére bízunk benne, hogy itt is Lastofus. [lesztavasz]
Azt, hogy játékként mit nyújt a Walking Dead, talán nem szükséges a Wolf Among Us után ismét elővenni: gyakorlatilag egy képeskönyv lapjainak forgatásához tudnám hasonlítani az élményt, de végig érezzük a távolságot a saját, és a bemutatott világ között. Nem mi vagyunk a főszereplők, nekünk csupán a befogadói szerepkör jutott.
Engem személy szerint nagyon bántott, hogy rendkívül sokszor nem tudtam a három felajánlott válasz közül kiválasztani azt, ami igazán tetszett volna, kimondottan sokszor maradtam inkább csöndben. És bár ez is egyfajta választási lehetőség, én inkább rosszul megírt párbeszédeknek tudom be. Ugyanez volt a problémám sok „kiemelt” döntési ponttal is. A statisztikákat böngészve gyanúsan sok pont áll 50-50%-on, ami két dolgot jelenthet. Vagy azt, hogy olyan komoly morális döntéseket kell meghozni, hogy a játékosok nagyjából hasonló arányban birkóztak meg ezekkel. Vagy pont az ellenkezőjét, hogy „who-gives-a-shit” típusú dolgokkal fárasztanak minket, amikre akár random is rá lehet nyomni. Az igazság ezúttal középen van, minden „úristen!” pillanatra jut egy ásítós negyed óra, a folyamatosan magas minőséget nem képes tartani a játék.
Csizmáskandúrnézés(TM), horrorhangulatra hangolva.
Meghozzuk a döntéseket, mert megkérnek rá, de már nem is csodálkozunk azon, ha az élet másfelé megy tovább. Ezt kell most elfogadni a Telltale játékokban, és tudni fogjuk előre, hogy hol a helyük. És hát minden hibája ellenére azért valljuk be, azért játszunk vele, mert nem sok játékban kényszerítenek arra, hogy ha nincs más kiút, a legjobb barátunkat is úgy kezeljük, mint egy zombit.