Néhány héttel ezelőtti írásunkban már átrágtuk magunkat a legújabb From Software-alkotás, a Bloodborne koncepcióján és alapjain, a múlt heti Gamescomon pedig személyes élményekkel is gazdagodtunk, így jobban el tudtunk mélyülni a PS4-exkluzív játékmenetében. Elmeséljük, milyen volt.
Bár a címben ezúttal hiába keressük a Souls szócskát, már az eddigi videókon is egyértelműen látszódott, honnan is eredeztethetőek a Bloodborne gyökerei, kontrollert ragadva pedig ez még egyértelműbbé válik: a gótikus akció-RPG vitathatatlanul a Demon's Souls és a Dark Souls alapjaira építkezik. Normál és erős támadás, gurulás, tárgyhasználat, a célpontok befogása: a Bloodborne-ban minden pontosan ugyanúgy működik, mint a From Software korábbi játékaiban, de karakterünk mozgása és az animációk jellege is összetéveszthetetlennek bizonyult.
Egy lényeges változás mégis van, ez pedig nem más, mint a pajzsok, és így a védekezés teljes hiánya, ami komoly mértékben átírja a harci stratégiát. Az összecsapások jellege ugyanis továbbra is változatlan: minden egyes harc veszélyt rejt magában, az eszetlen kaszabolás pedig az esetek többségében megbosszulja magát, ezért kellő "tisztelettel" kell nekiesnünk minden egyes ellenfélnek. A "körözés", mint játékelem továbbra is hatékony elem lehet az elővigyázatos kalandorok eszköztárában, mostantól azonban már nem bújhatunk be pajzsunk védelme mögé, kénytelenek leszünk elsajátítani a jól időzített kitéréseket. Mindezek következtében a harcok még izgalmasabbá válnak, a most is zöld csíkkal jelölt stamina beosztására pedig még nagyobb figyelem kell, hogy jusson.
Hogy mit kapunk akkor pajzs helyett? Egyrészt különféle puskákat, melyekkel szerencsére nem fedezékek mögül fogunk lövöldözni - inkább csak arra jók, hogy egy pillanatra megbénítsuk velük ellenfeleinket. Másrészt rendkívül menő, transzformálódó fegyvereket, melyek két (jellemzően lassú és erős, illetve gyors és gyengébb) állapota között bármikor válthatunk egy gyors gombnyomással. Ez nem csupán két teljesen különböző mozgástárat jelent, hanem egyben egy új réteget is létrehoz a harcrendszeren belül: az egyes támadások között is átalakíthatjuk a fegyvereinket, az efféle kombók alkalmazásával pedig hatékonyabban kezelhetjük a tömeges támadókat, vagy éppen könnyebben bezúzhatjuk az ellenfél pajzsát. A Souls-világban újszerűnek számító, annak kifinomult játékmenetébe mégis tökéletesen illeszkedő újítás ez, amely tovább növeli a harcok élvezet-faktorát, és - minimálisan csak ugyan, de - parányi hack and slash-jelleget is visz az küzdelmekbe.
Az eddigieknél egy fokkal kockázatosabbnak tűnő összecsapásokba még egy csavart tett a fentieken túl a From Software, lehetőségünk van ugyanis arra, hogy a bekapott találatokkal elbukott életerőt egy gyors ellencsapással visszaszerezzük. Ehhez csupán annyit kell tenni, hogy a sebződést követően gyorsan megütjük mi is az ellenfelet, és máris visszakapjuk az életerőcsíkunk halványan mutatott részét. A mechanika nagy segítségnek hangzik, a balanszra azonban szerencsére itt is törekedtek a fejlesztők: hamar rá fogunk jönni, hogy valójában rendre egy "dupla vagy semmi" jellegű kockázattal kell szembenéznünk, hiszen lehet ugyan, hogy sikeresen visszaszívjuk a drága energiát, de az is előfordulhat, hogy még több sebzést fogunk beszedni meggondolatlanságunk okán, ami később az életünkbe kerülhet.
Amikor feltettük a kérdést a fejlesztőknek, hogy mi lesz a legnagyobb különbség a Bloodborne, illetve a csapat korábbi játékai között, akkor két dolgot neveztek meg. A külsőségek szempontjából egyértelműen a környezet: a fölénk tornyosuló gótikus világról, valamint az abban megbúvó pokoli teremtményekről már a néhány perces demó alapján is kiderült, hogy rendkívül atmoszférikus körítésül fognak szolgálni kalandjaink során. Arról nem is beszélve, hogy úton-útfélen aprólékosan kidolgozott tereptárgyakba bukkantunk, és összességében a Bloodborne minden szegletéből csak úgy áradt a részletesség. A játékmenetet szem előtt tartva pedig azt a választ kaptuk, hogy sokkal nagyobb hangsúlyt fog kapni a harc, mint eddig bármikor. Ez ráadásul nem csak a fentebb említett újítások következménye lesz (melyekkel sokkal "aktívabb" résztvevővé szeretnék tenni a játékost az összecsapások során), hanem átdolgozták némileg az eszköztárat is, okulva abból, hogy a játékosok többsége úgyis mindig a gyógyító flaskákat tette az X / Négyzet gombokra. Karakterünk gyógyítása immáron külön gombra került, így szeretnének bátorítani arra mindenkit, hogy többet használják a különféle tárgyakat.
Az elmeséltek, a látottak és a játszottak alapján a Bloodborne pont annyira hasonlít a Souls játékokra, hogy elmondhassuk: borzasztóan erős alapokra építheti a From Software ezt a vadonatúj címet. Emellett ugyanakkor éppen annyit is frissít a három epizóddal nagy valószínűséggel teljesen kimaxolt formulán, hogy az kellő újdonságérzetet tudjon nyújtani több száz órányi Souls-élménnyel a hátunk mögött. Hogy ez egy új filozófia kezdete is lenne egyben? Ha arra gondolunk, hogy a fejlesztők elmondása szerint a Bloodborne alapköve az elénk tornyosuló kihívások legyőzése, és az ebből fakadó sikerélmény, akkor azt kell mondanunk, aligha, hiszen ez tökéletesen egybecseng a Souls játékok legfőbb mozgatórugójával. Ha pedig eszünkbe jut az, hogy a játék bevallottan könnyűre hangolt Gamescomos demójában milyen megszégyenítően könnyedén sikerült elhaláloznunk, akkor még nagyobb elánnal mondjuk: óvatosan az elhamarkodott ítélkezéssel, és a casual-zászlók lobogtatásával is várjuk meg inkább az első személyes gombnyomásokat, nehogy aztán ehhez hasonló pofonok érjenek bennünket...
Ez nem a Dark Souls 3, és nem is a Demon's Souls 2. Ez a Bloodborne. Ha képtelen vagy annak kezelni, magadra vess.