Mikor először hallasz a Shadow Realmsról könnyen hiheted azt, hogy a Bioware próbál az új trend - azaz a négy az egy ellen multiplayer - után menni, pedig az igazság az, hogy az ő esetükben ez inkább visszatérés oda, ahonnan '98-ban a Baldur's Gate-tel elindultak: a jó öreg pen & paper szerepjátékokhoz. Eleddig a játékmester szerepét ők töltötték be, ők alakították a szabályokat, ők pakolták le az ellenfeleket és a csapdákat, most pedig mindezt egy játékos kezébe adják.
De a Shadow Realms nem csak ezért lesz különleges. Most történik meg először, hogy a scifi és high fantasy után a Bioware új területre, a modern fantasy világába merészkedik. A játék története szerint különböző átlagemberek „ébrednek fel” és fedezik fel magukban a mágikus erőt, ami kapóra jön, ugyanis az Embra bolygó Árnyék Légiója éppen próbálja leigázni a Földet. Ezen kiválasztottak feladata lesz bolygónk megmentése, ennek helyszíne pedig ugyanúgy lehet az Embra valamelyik mágiával átitatott területe, mint Párizs vagy Tokió egy-egy városrésze. A Shadow Realms a merőben új játékmenet ellenére magán fogja viselni azokat a vonásokat, melyeket az emberek a Bioware játékokban megszerettek: a fordulatos történet, érdekes karakterek, (morális) döntések, románcok szerves részei lesznek a játéknak. A tálalás azonban megváltozik, a játék epizódokban fog érkezni, a részek pedig sokszor valamilyen cliffhangerrel fejeződnek be - a fejlesztők célja, hogy egy-egy részt végigjátszva az szereplője legyen a másnapi diskurzusnak épp úgy, mintha egy tévésorozat lenne. És hasonlóan a tévésorozatokhoz annak se kell félnie aki esetleg lemaradna, a binge-watching (azaz egy-egy sorozat akár teljes évadának egyszerre történő „befalásának”) mintájára itt is lehetőség lesz binge-playingre, így a lemaradók gyorsan felzárkózhatnak majd.
Ezek tehát az ígéretek, melyekből mi egyelőre nem sokat láttunk, mivel a Gamescomon bemutatott nagyon korai verzió nem ezekre, hanem magára a csatára, a 4vs1 játékmenetre koncentrált. A kis teremben négy plusz egy gép volt, négy különböző karakterosztállyal, illetve szembefordítva velük az ellenfeleket irányító Shadow Masterrel. Mi egy cleric karaktert kaptunk, de lehetőségünk volt megfigyelni az Árnyékmestert is munka közben.
Amennyiben a négy harcos egyikét irányítja valaki, akkor a Shadow Realms egy egyszerű(nek tűnő) akció-szerepjáték lesz. A karakterek irányítása, az egér két gombjára beállított támadás / kitérés páros, illetve a 3+1 képesség ismerős lehet. Miért a bontás? Mert három belőlük bármikor elérhető (de természetesen különböző idejű cooldownnal rendelkeznek), papunk például tudott életerőt elszívni egy ellenféltől, egy területre ható bénító varázst letenni, illetve egy szintén területre ható, komoly sebzést okozó varázslatot elsütni. A negyedik képesség a harcok során töltődik fel, az adott osztályra jellemző, elég erős és a fejlesztők szerint érdemes a komolyabb ellenfelekig várni elsütésével. (Ez alól kivétel pont az általunk irányított pap speciális képessége volt, egy az egész csapatot gyógyító varázs, melyet már olyan 30% környékén el lehetett sütni - de természetesen minél később használtuk, annál több HP-t töltött vissza.) Ezen kívül minden karakter kapott valamennyi életerő visszatöltő italt, illetve az egész csapat kapott egy kevés feltámasztó-csomagot.
A kipróbált (a játék fejlettségi szintje miatt eléggé unalmas kinézetű) pálya különböző, egymástól szépen elzárt termekből állt, melyeket egy-egy checkpoint szakított meg néha. Ezeket a pontokat elérve a csapat kapott egy feltámasztó-szettet, illetve a karakterek egy-egy HP csomagot. Jól érezhető volt, hogy a gondosan megtervezett csapatmunka jövedelmező, a varázshasználók közelről nem sokat értek, inkább hátulról támogatták a harcosokat, a nagyobb szörnyek figyelmét szépen el kellett terelni, hogy közben a többiek hátulról támadhassák - kicsit egy MMO instance-harcához hasonlított, érezhető volt, hogy számít a csapatmunka. Papunkkal általában érdemes volt beszaladni a szörnyek közé, ledobni egy bénító varázst majd a harcosokra hagyni az elcsípett ellenfelek levadászását, miközben hátulról támogattuk őket, vagy a gyengébb hátramaradottakat ritkítottuk.
Mindeközben pedig, bár nem láttuk, a Shadow Lord ott repkedett körülöttünk. Az ő képességei is cooldownokhoz vannak kötve és ahogy fejlődött az egyszerűn zavarótól a halálos fenyegetésig terjedtek. Csapdákat pakolhatott le (nekünk pedig figyelni kellett a fémes kattanásra, hogy kikerülhessük), időzített bombákat dobálhatott, szörnyek felett vehette át az irányítást. Később pedig bevethette a játék egyik legmókásabb csatáját eredményező képességét, le tudja klónozni valamelyik karaktert, majd ezt a doppelgängert irányítva rátámadhat a többiekre. Nagyon mókás volt, ahogy a nagy felfordulásban egyszer csak azt vettük észre, hogy egyik társunk hátba támad minket, majd pedig kénytelenek voltunk gyorsan levadászni. A megfelelő pillanatban (esetünkben: a fejezet végi, egyébként is bika erős főellenséggel párosítva) ez a képesség halálos lehet, kettejüknek szépen lassan sikerült kivégezniük az egyébként nem túl összeszokott csapatunkat.
A Shadow Realms ötlete kellemesen frissnek és érdekesnek tűnik, határozottan pozitív érzésekkel távoztunk a játéktól, azonban nem tudtuk nem észrevenni azokat a pofonokat, melyeket majd ügyesen el kell kerülnie a Biowarenek ha sikeres végterméket akar az asztalra tenni. Nem kaptunk például információt az epizodikus rendszer árazásáról, nem tudjuk mi történik akkor, ha egy rossz Shadow Mastert kapunk, nem kaptunk képet a karakterfejlődésről, illetve arról, hogy ez a vegyes multiplayer megoldás hogyan fog hatni a történetmesélésre és még hosszan sorolhatnánk kérdéseinket. Azonban a srácoknak egyrészt van idejük ezen bukkanók elkerülésére (a játéknak még körülbelüli megjelenési dátuma sincs), ebben pedig nagyban számítanak a közösség visszajelzéseire, ebben pedig nagy segítség lesz a következő hónapban kezdődő tesztelési fázis. Mi minden esetre drukkolunk neki, elképesztően mókás volt az Árnyékmesterrel folyamatosan trollkodni a kalandozókkal, olyan ötlet ez, amit szívesen próbálgatnánk újra és újra.