Komálod az indie művészkieskedést? Netalántán a Final Fantasy sorozat is kedves a számodra? Nos a fáma szerint neked szól, neked szólna a Child of Light, Ubiék legújabb különlegessége. Hogy miért különleges? Hát azért, mert az UbiArt motor által hajtott kétdimenziós kaland valójában tényleg egy JRPG stílusú játékot rejt. Külön nyalánkság, hogy a zsánertől teljesen idegen módon germán-francia stílusú mesevilágban járunk, ráadásul néhány apró újítással is sikerült előrukkolniuk a készítőknek. Elég ez ahhoz hogy az álomgyermek mennybe menjen?
Mint mondtuk, a Child of Light kétdimenzióban értelmezi a kaland-szerepjáték formulát. Hőseinkkel oldalnézetben járunk-kelünk a furcsa mesevilágban, amikor pedig nem a környezeti akadályokat próbáljuk leküzdeni, olyankor a térképen grasszáló, meglepően ijesztő rémségekkel küzdünk meg.
A harcok természetesen körökre osztott módon peregnek, ahol a színpadon mindenki a saját lehetőségére vár. A játék egész érdekes alaprendszert mutat be: a szereplők egy közös időtengelyen haladnak előre, majd amikor elérkezik a cselekvés pillanata, akkor kimerevedik a jelenet, mi pedig kiválasztjuk, hogy mit szeretnénk csinálni. Na, itt jön a svédcsavar, ugyanis minden cselekedet további időt (többet-kevesebbet) kér tőlünk. Amíg a karakter előkészül, addig a többiek sem tétlenkednek, de egy jól időzített támadással akár ki is üthetjük őket ebből az előkészületi fázisból. A rendszer nem tartalmaz túl sok izgalmat addig, amíg 2-3 karaktertől több nincs a képernyőn, ugyanakkor 4-5 csatározó apróság esetében már elő kell vennünk a stratégiai érzékünket.
Szerencsére (?) a Child of Light nem túl nehéz, ennek megfelelően totál kezdők számára is befogadható lesz a rendszere. Hősnőnket tovább segíti Navi... izé, Igniculus, a kis szentjánosbogár, akivel menet közben élet- és varázserőt pofozhatunk ki mindenféle növényekből és tereptárgyakból, valamint a kis lény a harcok és fejtörők során is segítségünkre lehet. Kurzorként irányítva ugyanis zavarhatjuk (==lassíthatjuk) az ellenfelek egységeit a harcok során. De néhány környezeti puzzle megoldásában is szerepe lesz kis segítőnknek, amikor a terep megfelelő pontjait fénnyel kell megvilágítanunk.
A Child of Light kettősségére jellemző, hogy bájos, rímekben beszélő karakterei mögött komoly lelki mélységgel bíró háttértörténetek húzódnak meg. A melankólikus sötétség és a fény reményteliséggel bíró jelentéstartalma állandó motívum, amely valahol az európai mesevilágból gyökerezik, de annál talán kicsit messzebre is mutat némi vallásos áthallással. A különleges hangulatot csak tovább fokozza a remek technológia. Az UbiArt motor tényleg csodákra képes, ha kétdimenziós megjelenítésről van szó, az apró háromdés effektusok (pl. Aurora haja) és mozgó hátterek pedig élettel töltik meg Lemuria álomországát.
Nagyszerű látvány, finom kis ötletek és alapvetően elronthatatlan játékmechanika mellett min csúszhatna el mégis egy ilyen projekt? Hát azon, hogy a Child of Light a hivatkozási alapokat csak megközelíteni tudja, tovaszárnyalni, vagy esetlegesen újraértelmezni nem képes. A harcok egy idő után kifulladnak, mivel azok a furfangos, komplex bővítési lehetőségek (ami a régebbi JRPG klasszikusokban a dolgok savát-borsát jelentették) szinte teljes mértékben hiányoznak, helyettük viszonylag egyértelmű skill-fák és karakterhez rendelt speciális mozdulatok játszanak, valamint a később felbukkanó kraftolások sem rejtenek sok izgalmat. A játék letölthető címként legföljebb a harmadát-negyedét tudja tartalmilag felvonultatni egy-egy klasszikus JRPG epizódnak, és ilyen formán a laposabb részek azért fájdalmasan tudnak hatni az átlag játékos számára. Még akkor is, ha a játék folyamatosan érdekesebb és talán mechanikailag is mélyebb lesz a történet előrehaladtával...
A másik személyes problémánk egész egyszerűen abból fakadt, hogy az utóbbi 4-5 évben kezdünk már telítődni az indie-címek áradatától, a Child of Light pedig előszeretettel emlékeztet minket a közelmúlt művészi stílusú független-sikereire. A cikkíró esetében a szubjektum itt legyőzte az objektivitást - ha valaki azonban még nem unt rá a stílus sajátosságaira, az találhat bőven muníciót a Child of Light-ban.
Az UbiArtról röviden
Michael Ancelék saját fejlesztésű, kétdimenziós motorja a francia kormány művészeti támogatásából fogant és eredetileg Rayman visszatérését hivatott támogatni. Az Originssel debütált technológia pedig még tovább fejlődött a Legends megjelenésével, ahol az ügyes kezű (és nem mellesleg kiváló esztétikai érzékkel rendelkező) Ubis grafikusok a végletekig facsarták a kézzel rajzolt kétdimenziós megjelenítés lehetőségeit. Mindezt tették úgy, hogy az olcsó androidos tabletektől kezdve (Rayman Run széria) a következő generációs full HD kijelzős masinákig mindenhol csodálatosan festenek az UbiArt játékok.
A sprite-technikát háromdés effektekkel vegyítő motor ügyesen torzítja-méretezgeti az előkészített grafikus elemeket, közben pedig visszafogott hardveres igényével (és a Mobil-3DS-Vita konverziók esetében a skálázhatósággal) azt is bizonyítja, hogy a maroknyi fejlesztő kóder sem lazsálta el a fejlesztési időben rejlő lehetőségeket.
A Child of Light a következő esztétikai remekmű a sorban, a közeljövőben a motor pedig a Valiant Hearts fogja (remélhetőleg) tovább öregbíteni az Ubi-istálló hírnevét.
Gyönyörű látvány és kissé sekélyes indie-JRPG keverékből összeálló játékmenet jellemzi a Child of Lightot. Úgy tűnik, hogy a programmal leginkább a keményvonalas, “hozzáértő” közönséget célozták be, mi mégis úgy látjuk, hogy azok szórakoznak majd a legjobban Aurora történetével, akik még nem sokalltak be a művészi indie játékok áradatától, és nem játszották magukat agyon komplexebb JRPG játékokkal. Minőségi próbálkozás elvitathatatlan érdemekkel - és sajnos kissé lapos játékélménnyel.