[Teszt] The Elder Scrolls Online

The Elder Scrolls Online

WarhawkLusztig Zsolt2014.04.15. 20:41

*Napok óta szakad az eső, most kivételesen örömteli a dolog, a vastag felhők tökéletesen eltakarják a csillagokat, még nagyobb sötétségbe rejtve a várost. Gyors hálát rebegek ezért Arkaynak, és óvatosan tovább lopódzom a templom falának tövében. Azt pletykálják, hogy a nekromanta innen, a templom mögötti temető egyik kriptájából árasztja el a várost zombik végeláthatatlan hordáival, a fejéért járó összeg pedig jó helyen lesz nálam.

A pletykák igazak lehetnek, a templom sarkánál kitekintve fél tucat kóválygó zombit veszek észre. Lomhának, veszélytelennek tűnnek, de tudom: ez csak a látszat, amint észrevesznek a bennük tomboló gyilkos ösztön villámgyors mozgásra kényszeríti őket. Így inkább tovább lapulok, és tisztes távolságból kerülöm el őket. Egy ideig működik a taktika, de a kripta lejáratánál kettő is ácsorog, nem tudom megkerülni őket. Előkapom az íjamat, célzok és az egyik azonnal porrá válik - úgy tűnik, a kereskedő nem hazudott, ez a lövedék tényleg azonnal visszaküldi az élőhalottakat Coldharbourba. A másik nem áll tétlenül, elindul a lövedék irányába, de én ekkor már láthatatlanul kerülöm meg szép nagy körben, majd a háta mögül néhány gyors vágással végzek vele. Mikor összeesik, én már lefelé tartok a kripta lépcsőin. Kicsi terem, végtagok hevernek mindenfelé, a távolabbi sarokban pedig ott a célpont, láthatóan transzban, zöld ragyogással körülvéve. Gyengének, sebezhetőnek tűnik, de tudom, a nekromanták mindig tartogatnak valamilyen trükköt ellenfeleik számára. A fal mellé lapulva közelítem meg, minden egyes lépést jól megfontolva, kezemben a mágikus pengék, idegesen markolom őket. Hat lépés, négy, három. Ugrani kellene, támadni. Izmaim megfeszülnek, szemem összeszűkül, itt dől el minden, mikor hirtelen…*

…három alacsonyabb szintű harcos beszambázik a kriptába, nyomukban zombik tucatjai, nekirontanak a nekromantának, aki kettőt végül lecsap közülük, de így is sikerül nagy nehezen hidegre tenniük. Az életben maradt játékos, mint aki jól végezte dolgát, elszalad leadni a küldetést, én pedig várhatok a megint a respawnra. Ébredj fel Dorothy, ez már nem az a Tamriel!

A fenti helyzet jól megmutatja azt, mi az, amit öt (számozott) résznyi egyjátékos Elder Scrolls játék után mindenképp meg kell szoknunk: most nem mi vagyunk a show sztárja - pontosabban nem mi vagyunk a show egyedüli sztárja. Kicsit olyan, mint megélhetési celebként táncikálni egy kertévé szombat esti műsorában: el kell fogadnunk, hogy most nem csak rólunk szól minden és az előadás akkor fog jól működni, ha együtt játszunk a többiekkel. Ami a legérdekesebb: ehhez nem csak a saját fejünkben kell néhány kapcsolót átállítani, a Bethesda sem tudta, akarta mindig eldönteni, hogy a játékos, vagy a játékosok csoportja legyen a főszerepben. Ez pedig néha gáz, másszor tök jó, MMORPG-k körében ritkán látott rendszereket, helyzeteket szült.

Kezdődik az egész a karaktergenerálással, mely ismerős lehet bárki számára, aki már játszott az Elder Scrolls sorozat valamelyik tagjával. Itt van az összes jól megszokott nemzet, Bretontól az elfeken keresztül Khajiitig, egyedül az Imperial hiányzik, mely fajt egyedül az Imperial Edition vásárlói választhatják. Annyira nem nagy veszteség. Szóval választunk fajt, nemet, nevet, majd szövetséget kellene. Hopp, ez újdonság, de annyira nem meglepő egy MMO-ban. Három van belőlük, Tamriel három sarkába elhelyezve és elvileg mindegyikük bizonyos fajokat vonz, de én például teljesen jól érvényesülök a Nord harcosommal a Daggerfall Covenant színeiben, pedig a játék sztorija szerint ők az Ebonheart Pact színeiben csatáznak. A szövetség az ESO világában jellemzően a kezdő helyszínt határozza meg, valamint azt, hogy PVP esetében melyik oldalon harcolunk, de nem jelent olyan komoly döntést mint például a WoW-ban, ahol ugye bizonyos fajok ki is eshetnek egy-egy oldalon. (Megjegyzem: a szövetségek erőltetése kicsit összegabalyodik az Elder Scrolls kánonnal, de ezen én nyugodt szívvel át tudtam lépni.)

Oké, szóval meghoztuk az első döntéseket, jön a következő, a kaszt választása. Itt volt először az, hogy akkorát néztem, mint az egyszeri Nintendo részvényes a negyedéves üzleti jelentés láttán. Összesen négy karakterosztály közül választhatunk, ami azért elég szűknek tűnik. Ráadásul dacára a hangzatos neveknek, a szerepjátékok alapvető archetípusai köszönnek vissza: van a harcos, a varázsló, a tolvajok és a gyógyítók. Brr, határozottan unalmas jövőképet fest elénk ez, azonban nincs ok ijedtségre, ugorjunk is át gyorsan a karakterfejlesztésre, és elmondom miért.

Szóval fejlődés. Az ESO ebben tűnik ki leginkább a MMORPG-k tömegéből, ugyanis egy elsőre kicsit bonyolultnak tűnő, de alapvetően nagyon jól működő hibrid rendszert hoztak össze, melyben a klasszikus Elder Scrollsból megismert fejlődés keveredik az online szerepjátékokból ismerős rendszerekkel. Az valószínűleg senkit nem lep meg, hogy a legtöbb tevékenységünkért bizonyos mennyiségű XP-t kapunk, megfelelő mennyiséget összeszedve pedig szintet léphetünk, bevált szerepjátékos megoldás. Megmaradt azonban az Elder Scrolls játékok szokása is, azaz különböző képességeink is tudnak fejlődni, és szintet lépni függetlenül a karakterszinttől. Hősünk szintlépésekor ez a két rendszer kapcsolódik össze, első körben kapunk egy pontot, mellyel három alapvető tulajdonságunk (életerő, erőnlét, mágia) növelhetjük, illetve egy skill pointot, melyet valamilyen képességbe tolhatunk.

És itt indul az őrület, képességekből ugyanis NAGYON sok van. Kezdődik azzal, hogy minden fajnak vannak saját erősségei (egy jégoldóban fürdetett Nord például jobban bírja a hideget, míg egy Khajiit jobban lopakodik), aztán az adott kasztnak van három különböző képességfája. De itt nem áll meg a menet, ugyanis a különböző fegyverek, pontosabban harcmodorok is saját képességeket kaptak, de az egyes céhekhez, valamint „termelési” lehetőségekhez is rakhatunk pontokat. Ez pedig azt jelenti, hogy a játék elején választott kaszt csak nagyon kis mértékben predesztinálja lehetőségeinket, ugyanúgy lehet a többieket gyógyító, támogató harcost létrehozni, mint kétkezes karddal hadakozó mágust. Persze a játékosok előbb-utóbb megtalálják az ideális buildeket, de ez a szabadság tényleg meglepő lehet. Pláne úgy, hogy a játék folyamán maximálisan nagyjából 300 skill pontot szerezhetünk (egyes küldetések is adhatnak, sőt a világban szétszórt Skyshardokból hármat összeszedve is kapunk egyet), szóval nagyon-nagyon részletesen személyre szabhatjuk karakterünket.

Valószínűleg senkit nem ér meglepetésként, hogy a játékban sokat fogunk csatázni. Az ESO itt is megkeveri némileg a lapokat, megtart néhány régi dolgot, és belekever valamennyi újdonságot. Az alapok ismerősek: bal gomb támad (varázsol), jobb védekezik. Vannak a képességekhez rendelt gyorsgombok is természetesen, szám szerint öt plusz kettő (utóbbiakból egyik a különböző quick slot tárgyaknak - pl gyógyitalok - van fenntartva, másik pedig az ún. ultimate képesség előhívására használható). A fél képernyőt elfedő ikonsorok hívei kicsit rosszul érezhetik ettől magukat, de nagyon ritkán éreztem azt, hogy szükség lenne több gombra, az adott fegyvernemhez kapcsolódó leggyakrabban használt képességek elfértek itt, maximum egyszer-egyszer meg kellett állnom, hogy a megváltozott környezethez igazítsam a képességeimet (például egy temetőben hasznos az élőhalottakat jobban sebző képesség, míg egy vár ostrománál nem annyira). Élek egyébként a gyanúval, hogy ez a rendszer leginkább a későbbi konzolos verziók, illetve az irányítók szűkösebb gombkészlete miatt lett így kialakítva (erre egyébként vannak egyéb nyomok is, például a karakter interakcióra használható körmenü).

Ennek tudom be azt is, hogy az irányítás lényegesen „testközelibb” lett, függetlenül attól, hogy FPS vagy TPS nézetben játszunk, karakterünket direkt módon irányíthatjuk. Ezzel pedig valamivel dinamikusabb lett a harc, hiszen nem csak az van, hogy kijelölöd az ellenfelet, és nézed, ahogy csapkodják egymást, vagy zongorista módjára nyomogatod a gyorsgombokat. Nem, nem, itt tudsz cselezni, kitérni a csapások elől, kivédeni azokat. Oké, nem a leginnovatívabb rendszert találták ki, de alapvetően jól működik: egyértelmű jelzések vannak arra, hogy az ellenfél területre ható támadást indít (ami elől kitérhetünk), erős támadásba kezd (amit kivédhetünk ezzel kicsit elkábítva őt) vagy energiát gyűjt valami varázslathoz (amit megszakíthatunk). Ha nagyon kritikus szeretnék lenni, azt mondanám, hogy megint egy kő-papír-olló rendszert kapunk, csak más elemekkel - és ez nagyjából igaz is, de kellően mások az elemek ahhoz, hogy legalább ideig-óráig újdonságként hassanak. Érdekes újdonság, hogy különböző kasztok egy-egy speciális támadása képes kiegészíteni egy másikat, így a csapatos csatákba egy pici taktikát csempésztek. Összességében a csaták kellemesen friss élményt nyújtanak, lényegesen jobban érzed azt, hogy „ott vagy”, mintha csak egyszerű utasításokat adnál ki.

Említettem, hogy néha nem érezni, hogy egy online szerepjátékban vagyunk: a küldetések felépítése például határozottan ezt sugallja. Kezdődik ott, hogy most nem névtelen katonák vagyunk egy-egy nagy esemény közepén, hanem a klasszikus szerepjátékokhoz hasonlóan igenis személyünk a hős, az egyetlen, aki megállíthatja Molag Balt. Ezt pedig a játék folyamatosan a tudtunkra is adja, tíz szintenként kapunk egy-egy „sztori” küldetést, mely továbbviszi a főszálat. Ez egyrészről különösen mókás, hiszen (jobban belegondolva) azt jelenti, hogy Tamriel világát több ezer lélek nélküli hős járja, viszont ezzel eléri azt a játék, hogy kicsit sajátunknak érezzük a feladatokat, a világot. És itt nem álltak meg a Bethesdanál! Nem újdonság, hogy egy-egy MMOban „instance-olják” a világot, ezt használják extrém sokszor az Elder Scrolls Online világában is. Minden egyes területnek megvan a maga „főtémája”, egy olyan küldetéssorozat, mely végigvezet az adott megye szinte minden egyes szegletén és tevékenységünkkel aktívan befolyásolhatjuk annak kinézetét. Városokat foglalhatunk vissza, élőhalottakat űzhetünk vissza a koporsókba, az események száma közel végtelen.

Külön érdekesség, hogy egyik-másik küldetés nem statikus, bizonyos pontokon elágazhat. Oké, nem kell egy Witcher komolyságában gondolkodni, de jó érezni, hogy a mi tevékenységünk és döntésünk az, ami faragja ezt a világot. Egy MMO-nál jellemző hiba szokott lenni a küldetések egyhangúsága, ezt pedig a Bethesda is csak félig-meddig tudta elkerülni. Kevés alkalommal futunk bele olyan feladatba, hogy szedjünk össze harminc patkányfarkat, de azért Tamriel lakossága is képes a legelképesztőbb helyeken elhagyni egy-egy tárgyát (vagy társát). Jó ötlet viszont, hogy nem igazán találunk ún. quest hubokat, nem az van, hogy befutunk a városba, csokorba szedjük a feladatokat, majd elindulunk megoldani őket. Helyette - Elder Scrolls hagyományoknak megfelelően - egy irányba elindulva előbb-utóbb belefutunk valami érdekességbe, legyen az egy küldetés, egy barlang, egy oltár Molag Balnak, egy Skyshard vagy csak egy látványos építmény. Ezzel sikerült elérni azt, hogy ne csak célponttól célpontig járjunk, hanem igenis fedezzük fel a területet. Ez nekem rettentően tetszett, hosszú órákat tudtam eltölteni azzal, hogy jártam a vidéket.

Már csak azért is megéri ezt tenni, mert így lehet a kraftoláshoz szükséges alapanyagokat összeszedni. Nem ér senkit meglepetésként, hogy ilyen rendszer is helyet kapott a játékban, és ha eddig eljutottál, talán már azon se lepődsz meg, hogy itt is van néhány csavar. Nem kell képességeket választanunk, mind a hat „szakirány” a kezdetektől elérhető. Van itt minden, a kovácsmesterségtől kezdve az ételgyártáson át az alkímiáig, szinte mindegyikben találunk egy-egy olyan apró finomságot, ami érdekesebbé teszi őket. Csak egy példa: az alkímia a korábbi Elder Scrolls játékokhoz hasonló, azaz nem kész recepteket kapunk, hanem nekünk kell megismernünk az egyes növények tulajdonságait, majd keverni őket. De hasonlóan érdekes a zárfeltörés is, melyhez nem elég a megfelelő eszköz, egy minijáték keretében kell ténylegesen feltörnünk a zárat, méghozzá időre. Kellemes, üdítő pontjai ezek a játéknak, jól ki tudják kapcsolni az embert két világmegmentés mellett. És hogy mit lehet az általunk készített tárgyakkal csinálni? Elmondom, mit NEM lehet: aukciós házba rakni. Mert az nincs. Ez több szinten is zavaró lehet, egyrészt nem jó látni, ahogy piaci kofák módjára szpemmelik tele a felhasználók a chat csatornákat, ezek után pedig kénytelenek vagyunk rádöbbenni, hogy nekünk is ezt kell tennünk, ha meg akarunk szabadulni portékánktól. Vagy beléphetünk egy guildbe, ők ugyanis kaphatnak lehetőséget céhen belüli bolt nyitására. Ez sem egyszerű, megfelelő létszámon kívül még PvP-ben is jónak kell lenniük, de nem lehetetlen feladat.

Oh igen, a PvP! Megmondom őszintén, ha nem tudtam volna, hogy Matt Firor volt az Elder Scrolls Online rendezője, akkor is képes lettem volna megtippelni pusztán a PvP rendszer alapján. Ő ugyanis az az úriember, aki anno a Dark Age of Cameloton is dolgozott, és az ESO egymás elleni része simán felfogható a DAOC szellemi örökösének. Az Elder Scrolls két hatalmas mega-szerveren játszódik, ami azt jelenti, hogy több ezer játékos rója ugyanazokat a bitmezőket. Őket pedig önszerveződő csaták helyett „szabályos” keretek között engedik össze, Cyrodiilben. A császári provinciában csap össze a három szövetség, elképesztően nagy méretű csatákban. A hatalmas térképen több elfoglalható vár és egyéb egység van, az erődítmények bevételéhez csapatmunka és megvásárolható ostromgépek szükségesek, de természetesen ha sikerül megszereznünk valamelyiket, akkor sem érezhetjük magunkat biztonságban, hiszen bármikor jöhet az ellentámadás. Ez egy teljesen különálló rendszer saját feladatokkal, küldetésekkel, eredményekkel és iszonyatos mélységgel, az egymás elleni csaták szerelmeseit úgy hiszem teljes mértékben ki tudja szolgálni. Az egyedüli hátránya az ilyen rendszernek - és ezt itt is észre lehet venni - hogy hiába próbálunk néhány társunkkal taktikusan csatázni, ha nem tudunk magunk köré megfelelő mennyiségű és tapasztalatú sereget gyűjteni, úgy esélyünk se lesz, szóval itt fokozottan érvényes, hogy megéri csapatban játszani.

Technikai oldalról semmi szégyellnivalója nincs az Elder Scrolls Online-nak. Nyilván nem lehet a Skyrimhez (pláne egy modokkal kicsinosított Skyrimhez) hasonlítani, viszont az MMO kategóriában bőven az élmezőnyben van kinézetét tekintve. A világ tele van élettel, a környezet jól kidolgozott és részletgazdag, a karakterek és effektek jól néznek ki. És természetesen tele van a sorozat rajongóinak szánt kikacsintásokkal, az ismerős helyszíneken kívül újra eljuthatunk például a Shivering Islesre is, ahol megint áldozataivá válhatunk Sheogorath őrületének. Jeremy Soule helyét ketten vették át, Brad Derrick és Rik Schaffer kitűnő munkát végzett, ismerős dallamok újrakevert változatai vegyülnek új szimfóniákkal. A Bethesda nem fukarkodott, mikor szinkronról van szó, az utolsó NPC is szinkronizálva van, a lényegesebb szereplőknek pedig olyan sztárok adják a hangjukat, mint John Cleese, Kate Beckinsale, Bill Nighy, Alfred Molina vagy Malcolm McDowell. Fontos ez? Annyira nem, de ettől függetlenül nagyon jó hallani, a karakterek hangját, és nem csak olvasni azt.

Egy MMO játék indulása sosem egyszerű dolog, és ez egy Bethesda játéknál különösképp kritikus. Így talán nem lesz meglepő, hogy ugyan az Elder Scrolls Online sem mentes a hibáktól, de ezek többsége nem olyan komoly. Vannak olyan küldetések (szerencsére egyre kevesebb), mely képes beakadni, vagy épp ellenkezőleg, egy scriptelt jelenet nem indul el. Néha sikerül karakterünknek vagy épp másoknak beragadniuk egy-egy tereptárgyba, illetve volt olyan, hogy egy használható tárgyat nem engedett használni. Zavaró, de MMO indulásnál valamennyire megszokott problémák ezek, melyeket jellemzően egy ki- és bejelentkezés tud orvosolni. Ennél sokkal furább talán, hogy nem igazán jelzi a játék, hogy egy-egy helyszín nyitott, vagy zárt, azaz minden arra haladó játékost egyszerre fogad be, vagy direkt számunkra van felépítve. Előbbinél zavaró tud lenni, ha egy kritikus karaktert például pont az orrunk előtt csap le egy arra haladó társaság (bár meg kell jegyeznem, ha csak egy picit is hozzáérünk, ilyen esetben általában nálunk is elvégzettnek veszi a feladatot), utóbbinál pedig többször előfordult, hogy attól függetlenül, hogy egy csapatban voltunk, a társa(i)m és én egy-egy különböző instance-be kerültünk, mondanom se kell, általában esélytelenül.

Huhh, jó sok szöveg, de hol van oldalról a pontszám? Nos, hosszas mérlegelés után úgy döntöttünk, hogy egyelőre nem pontozzuk a The Elder Scrolls Online-t, hiszen dacára az ötven óra feletti beleölt játékidőnek, biztos vagyok benne, hogy vannak még felfedezésre váró dolgok (például az ötvenedik szintet elérő játékosok csapatának kitalált Adventure Zone-k). Így viszont pofátlanságnak érzem, ha bevésném a játék nagyjából felére a jelen pillanatban a fejemben lévő nyolc pont körüli értéket. Én személy szerint teljesen belegabalyodtam ebbe a játékba, a fent leírt hibák sem tudnak eltántorítani attól, hogy minden nap beleöljek valamennyi időt. Mindig van valami tennivaló, valami, amit érdemes felfedezni, egy történet, amit be kell fejezni. A Bethesda ügyesen megoldotta, hogy úgy legyen közösségi élmény az Elder Scrolls Online, hogy közben a magányos farkasok is kitűnően tudják szórakozni. A kérdés persze az, hogy ér-e ez havonta nagyjából négyezer forintot az ingyenes online szerepjátékok garmadája mellett? Csak a saját nevemben beszélhetek, én biztos, hogy maradok pár hónapig, talán picit tovább is - a játékkal együtt érkező harminc nap mindenképpen elég időt biztosít arra, hogy eldöntsd, hasonlóan érzel-e.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

14 órája
2

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

22 órája
10

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

1 napja
13

Heti megjelenések

2 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

4 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

5 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

6 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

6 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

7 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

7 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

8 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

9 napja

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

9 napja
21

Heti megjelenések

9 napja
2

Stellar Blade fejlesztői napló, Final Fantasy VII Remake harmadik rész morzsák- ez történt pénteken

Továbbá: Sea of Thieves, Palworld, GTA+, The Rogue Prince of Persia, Crash Bandicoot 4: It's About Time.

2024.04.13.
14

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==