Túl sok a szuperhős. De tényleg: túl sok a szuperhős. A szuperhősök kijelölt helye korábban a geek szubkultúra szűkített szeletében volt, mára a populáris kultúra fősodrának kikerülhetetlen részei, 2008 előtt meg nem mondtam volna neked, hogy ki az a Vasember, most meg féltucat képregényfilm jön a moziba évente, az ész megáll. Ha a Gamer365 a jelenleginél jóval szűkebb közönségnek szólna, a cikk címét is átírnám: „Az Elveszett Isten keresése: hogyan találtuk meg a megváltót a férfiban, aki neont lő az ujjaiból”.
A mindenkori filmes trendekbe szívesen kapaszkodó játékipar csak azért nem kezdett feltűnően több szuperhősös játékot gyártani, mert eddig is sokat gyártott. A videojáték-hősök javarészt szuperhősök, még ha nincs is furcsa jelmezük, meg titkolt személyiségük. A rend kedvéért: a Sucker Punch 2009-es PlayStation 3 exkluzívja, az InFamous sem húzott feszülős latexet a hősére, Cole MacGrath földhöz ragadt (no nem a szó legszorosabb értelmében) szuper-ember volt, a játék meg morális fejlődéstörténet - te döntötted el, hogy hőst, vagy gonoszt faragsz a srácból.
Cole története (döntéseidtől függően: jól vagy rosszul) lezárult a második résszel, a harmadik, most már nem számozott epizód így idősíkot, helyszínt és főhőst is vált egyszerre. Hét évvel a második rész eseményei után járunk, a szuperképességgel felruházott conduit-ok az állam ellenségei lettek, bio-terroristának hívják őket, és dedikált katonai egység (a DUP) foglalkozik a levadászásukkal. Az inFamous: Second Son hősének, Delsin Rowe-nak is velük kell szembenéznie, pedig az amúgy békésen graffitizgető srác egyáltalán nem tervezte - sem az szembenézést, sem a kényszerű szuperhőssé válást.
Maradjunk még egy kicsit Delsinnél, az előzetes képek és videók alapján sokan vélték úgy, hogy a karakter undormányos hipszter, korunk (szinte) összes fikázható divatjegyével felruházva. Ha emiatt tartod a távolságot a játéktól: ne tedd, Delsin ugyan idióta, de ezen túltéve magad a későbbiekben kifejezetten szórakoztató (akár: szerethető) idiótának bizonyul - az azonosulást nagyban segíti Troy Baker (ő volt Booker a BioShock Infinite-ben, például) ihletett választásnak bizonyuló szinkronja.
A korábbi InFamous epizódok valós helyszínek (New York és New Orleans) által ihletett városokban játszódtak, a Second Son most már nevén nevezi a helyszínt: ezúttal egy létező nagyváros, Seattle lesz a játszóterünk. A Sucker Punch nem építette fel digitálisan a várost, a Second Son Seattle belvárosa, leginkább, a játék igényeinek megfelelően átalakítva, de még így is bőven felismerhetően.
Ami fontosabb: a játék Seattle verziója nagyon jól néz ki, a Second Son művészeti szempontból az eddigi legjobban eltalált, legegységesebb InFamous. Technológiai oldalon hasonló a helyzet, de ezt el is vártuk tőle: PS4 exkluzívként meg kell mutatnia, hogy érdemes volt premier környékén gépet vennie annak, aki ilyesmit tett. És megmutatja, a látvány gyakran szájtátós.
A csinos külsőhöz jó sebesség társul, a Second Son általában valamivel harminc képkocka per másodperc felett teljesít, nagyon sok mindennek kell történnie a képernyőn ahhoz, hogy látható belassulást produkáljon. Az összkép remek, hiányosság akadnak, azért: Delsin mászás-animációja robotszerű, és így a harmadik epizódra egy valós, dinamikus 24 órás napszak (és időjárás) ciklust is el bírtam volna viselni. A közeljövőben érkező foltozás ezen egyébként némileg változtat, a végigjátszás után szabadon állítgathatjuk, hogy milyen napszakban óhajtunk tombolni a városban.
Tombolásra mondjuk nem csak a végigjátszás után, hanem közben is bőségesen adódik lehetőség. Az InFamous harcrendszere emlékeztet ugyan a korábbi szisztémára, de (helyenként: sokszor) gyorsabb annál. Ugyanez elmondható a közlekedésről is,a Sucker Punch két doboz energiaitalt döntött le a harmadik rész torkán, az eredmény pedig határozottan élvezetes. Korábban épületeket másztál, és drótokon szörföltél - mászni most alig fogsz, szörfölni pedig egyáltalán nem, mert Delsin új képességei ezeknél jóval hatékonyabb metódusokat kínál arra, hogy a város egyik pontjáról a másikra (vagy egy magas épület tetejére) juss.
A változást a magam részéről üdvözlöm, az elmúlt fél évtized hasonló open-world játékaiban másztunk eleget. A dolog egyetlen hátulütője, hogy a játékból majdnem teljesen eltűntek az ugrálós / platform feladatok - leginkább azért, mert az új rendszerben minimális az értelmük, minek ugrálni, ha villámgyorsan repülhetsz is? A harc felgyorsítása ellenben száz százalékig pozitív hozományokkal bír. Az életerőd regenerálódik (de kellően sebezhető vagy így is), a harc „szabadon ki-be mozoghatok egy konfliktusból” jellege megmaradt, csak most a nagyobb mozgási szabadságnak, és a négyféle képességnek köszönhetően jelentősen megnőtt az alkalmazható taktikák száma. Szükséged is lesz rá, a kezdetben csal vadul lövöldöző ellenfelek között hamar feltűnnek a keményebb, szintén speciális képességeket használó opponensek is.
Négyféle képesség? Igen, annyi, a képeken meg a trailerekben (okosan) csak kétfélét mutattak, ami jó dolog, mert maradt meglepetés annak is, aki nem kizárólag videókon keresztül éli meg a videojátékosságot. Ha ők nem lőtték le az utolsó kettőt, és sem fogom, a képességek, a megszerzés sorrendjében: füst, neon, valami és a vége felé még valami. A négy képesség szinte azonosítható egy multiplayer FPS (vagy akár egy akciósabb szerepjáték) négy különböző kasztjával. A füst az általános célú harcos, a neon a mesterlövész, a harmadik egy lopakodós / közelharcos hibrid, a negyedik pedig a tank. A félreértések elkerülése végett: nyilván nem egyszerűen négyféle képességről, hanem négy képesség-csoportról beszélünk, egy csoporton belül többféle támadással.
A képességek halmozásának (és mivel továbbra is él a shard-gyűjtögetős fejlődési rendszer: a fejlesztésüknek) köszönhetően Delsin a játék második felére durva legénnyé növi ki magát, egyes lehetőségek - konkrétan a harmadik csoport egyik képességéről beszélek - már-már a csalás kategóriájába lökik át emberünk erejét. Fejlődni egyébként baromi gyorsan lehet, a shrard-okat elég könnyű összeszedni - könnyebb, mint korábban, pedig akkor sem volt túl bonyolult. A régi moralitás-rendszerhez nem nyúltak igazán hozzá, sok döntést kell hoznod, lehetsz nagyon gonosz, nagyon jó, és kettő között bármi. De: továbbra is a két végletet érdemes erőltetni, a skill-fák durvább leágazásai jó / gonosz szinthez vannak kötve, ha a kettő között táncolsz, soha nem tudod kimaxolni Delsin képességeit. Megnyugtatásul: az előző részek közönség-kedvencei (a mindent elsöprő ultímaíiv támadások) megmaradtak, és nagyon látványosak. Különösen a neon. A neon éjszaka csodálatos.
Zavaró lehet ugyanakkor, hogy az Second Son tartalom szempontjából egy kategóriával a második rész mögött marad. A sztori-küldetések úgy tíz óra alatt lezavarhatók, a történet korrekt, a széria eddigi csúcspontját (az első részt) nem éri el, és van némi mellékszál-érzése az egésznek, de nincs vele különösebb baj. Sőt: ha nem a történetre, hanem kizárólag a dialógusokra koncentrálsz, akkor a Second Son a sorozat eddig legjobban megírt darabja. A probléma inkább az, hogy kevés a melléktevékenység, darabszámra, és változatosságra is. Pár van belőlük, és ha már ott vannak, megcsinálod őket, de egyik sem kiemelkedő annyira, hogy kifejezetten vadássz rájuk. A mellékküldetésekkel, és mindkét sziget teljes felszabadításával még így is jó öt órát rá lehet pakolni a sztori-szál játékidejére.
Némileg hasonló a helyzet a főnök-harcokkal is, csak fordítva: ahhoz képest, amit nyújtani tudnak, túl sokáig tartanak. Értsd: a főnökök nem komplexek, a győzelemhez vezető minta pár perc alatt kiismerhető, de ugyanazt a mintát sokszor elismételni egyáltalán nem szórakoztató. A játékot lezáró többfordulós főnök-harc különösen szenved ettől, sokkal jobb / hatásosabb / érdekesebb lenne, ha fele annyi ideig tartana. Nem szokásunk tippeket osztogatni egy tesztben, most megteszem: a játék utolsó küldetésének úgy fuss neki, hogy legyen három darab shard a zsebedben fejlesztésre, a főnöknél nagyban megkönnyíti majd a dolgodat.
Az InFamous: Second Son biztos kézzel hozza, amit vártunk tőle: következő generációs látványvilággal bíró, technológiai és művészeti szempontból is kitűnően összerakott, a korábbi részek játékmenetét ügyesen csiszoló folytatást kaptunk. Jelentőset nem változtat a formulán - ha a Sucker Punch marad a sorozatnál, és csinálnak (mondjuk) egy számozott harmadik részt, ott már ez is az elvárások közé fog tartozni.