A cipész maradjon a kaptafánál, szól a mondás és bár nem biztos, hogy az óceán túloldalán is ismerik, az ex-Monolith tagokból alakult Blackpowder Games mégis ennek megfelelően cselekedett: a F.E.A.R. után tudták, hogy horror témakörben tudnak villantani, így a Betrayert is ebbe az irányba kezdték terelgetni. A végeredmény azonban még az első pillantásra hasonló stílus ellenére is teljesen más lett, valahol félúton találjuk meg egy akciójáték, egy nyomozgatós kaland és - megkapaszkodni - a Dark Souls között.
Ha ismered az eltűnt Roanoke kolónia történetét, akkor a Betrayer első percei is ismerősek lehetnek. 1604-t írunk, egy elég rossz helyzetben lévő telephez szeretnénk csatlakozni valahol Virginia partjainál. Nem túl szerencsés partot érésünket követően azonban viszonylag hamar kiderül, hogy itt valami nincs rendben. A telepesek szőrén-szálán eltűntek, a környéket pokoli konkvisztádorok róják, mindössze egy vörös ruhás leányzó próbál segíteni egy tanáccsal: meneküljünk innen amíg lehet. Nyilván nem ezt fogjuk tenni, helyette elindulunk felderíteni, mi az oka annak, hogy a túlvilág érezhetően átvette az uralmat a környék felett.
A játék gerincét egy szokásosnak egyáltalán nem nevezhető FPS mechanika alkotja. A zombi-spanyolok nem csak többen vannak, de jóval erősebbek is nálunk, így a szokásos run'n'gun játékmód hívei már az első pályákon komoly problémákba fognak ütközni. A siker titka a lopakodás lesz, a lassú, taktikus felfedezése a pályának és annak kihasználása. Különböző íjjaktól kezdve pisztolyon és muskétán keresztül a tomahawkig terjedő fegyvertárunkat ügyesen kell felhasználnunk. A lőfegyverek erősek, a puska relatíve messzire is elhord, azonban a környék összes katonája tudni fogja, hogy ott kolbászolunk. Az íjjak halkak, egy pontos fejlövés jellemzően végez a gyengébb ellenfelekkel, azonban erejük meg se közelíti modernebb testvéreikét, és nagyobb az esély arra, hogy lepattannak a páncélokról. És bár több fegyver is nálunk lehet, egyszerre hármat tudunk csak különösebb munka nélkül előkapni, így meg kell fontolni, melyik triót fogjuk gyorsgombokon tartani.
Van azonban két, állandóan nálunk lévő dolog, melyek a világot jelenthetik a csaták előtt: egyik a fülünk, másik a környezet zaja, pontosabban ezek keveredése. Amikor rájövünk arra, hogy a madarak csicsergése, bogarak zaja nem csak pusztán hangulati elem hanem egyfajta jelzés arra, hogy nincs veszély a környéken egy fokkal nagyobb esélyünk lesz a túlélésre. Mikor rájövünk arra, hogy a medve, farkas vagy vaddisznó morgása nem véletlen, hanem egy-egy ellenféltől származik (ráadásul pontosan abból az irányból ahol az adott ellenfél van), akkor újabb lépést teszünk afelé, hogy néhány perccel tovább életben maradjunk. A végső lépés pedig akkor következik be mikor rájövünk, a szellő nem csak azért van, hogy látványosan rázza a növényzetet, hanem jól el tudja fedni lépteink zaját, na akkor alakulunk át vadból vadásszá. A játék nem véletlen nem tartalmaz részletes térképet, mindenen átlátszó nyilakat, megállva és fülelve könnyen el tudunk igazodni a pályákon. (Ami egyben azt is jelenti, hogy érdemes minimum egy sztereó hangszórót / fülhallgatót szerezni, anélkül lényegesen romlanak esélyeink.)
A Betrayer legtöbbször a türelmet és megfontoltságot részesíti előnyben a villámgyors reflexek helyett - nincs páncél, nincs újratöltődő pajzs, tudunk szerezni néhány vizes kulacsot (én hármat találtam), melyek valamennyire visszatölthetik az életerő pontjainkat, de ennyi. Ha pedig leütnek, akkor a kezünkben lévő fegyveren kívül minden cuccunk a tetthelyen marad, ha ügyesek vagyunk, akkor következő körben összeszedhetjük, azonban ha még egyszer fűbe harapunk, akkor mindörökre az enyészeté lesznek. Ismerős? Mondtam, hogy van benne egy csipetnyi Dark Souls is.
De nem csak ennyi, a történet is hasonló módon van tálalva. A Betrayerben nincsenek átvezető jelenetek, a telepesek történetét és a pályákon fellelhető „minisztorikat” nekünk kell összerakosgatnunk különböző feljegyzésekből, beszélgetésekből, nyomokból. És milyen sztorik ezek! Oké, a korabeli újvilágról tudjuk, hogy nem volt éppen egy vidámpark, de az apró történetek mindegyike egy-egy morbid tragédia, úgy elmesélve, hogy valószínűleg még Stephen King is elismerően csettintene néha. A Betrayer nem explicit módon horrorisztikus, nem fogunk kibelezett emberekkel, ránk ijesztő szörnyetegekkel találkozni, még az ellenfelekre se mondanám azt, hogy kifejezetten rémisztőek. Helyette a hangulat és ezek a történetek azok, melyek beférkőznek az ember fejébe és garantáltan okoznak egy-két kényelmetlen álmot az arra hajlamosabbaknál.
Persze ezeket a nyomokat nekünk kell megtalálni és összerakosgatni, melyhez a pályákat töviről-hegyire be kell járnunk. Ahogy az ellenfelek, úgy a különböző érdekességek is adnak ki valamilyen hangot, melyeket követve megtalálhatjuk őket, ezeket kell szembesíteni túlvilági gazdáikkal, hogy végül kerek történeteket kapjunk. Túlvilág? Igen, a Betrayerben két különböző dimenzióban mozoghatunk, melyek nem csak kinézetükben és a bennük található ellenfelekben különböznek, de a túloldalon megtalálhatjuk egyes telepesek szellemét is, melyekkel szóba elegyedhetünk.
Az a helyzet, hogy a Blackpowder Games által megálmodott rendszer kellően különleges és általában nagyon jól működik. Egy probléma van vele: rögtön az első pályán ellövi az összes puskaporát, egy ideig még érdekes lesz, de aztán a játék közepétől unalomba fordul át. Belépünk a pályára, körbejárva azt összeszedünk minden elérhető nyomot, átugrunk az árnyékvilágba megkeresni és kikérdezni a szellemeket, összerakjuk a történetet és mehetünk tovább. Ahogy írtam, a szellemek sztorijai és a játékon átívelő történet jó eséllyel kellően érdekes ahhoz, hogy lekösse az embert, de azért jó lett volna, ha a játékmenet is nyújt valami változatosságot a későbbiekben is.
Nem lehet szó nélkül elmenni a Betrayer által kínált vizuális élmény mellett sem. A fekete-fehér világ ridegsége még akkor is kényelmetlenséget sugároz, ha egyébként csendes, békés mezőkön vágunk át, az árnyékvilág pedig még ennél is ijesztőbb lesz. Hangulatilag nagyon rendben van, azonban funkcionálisan nem a legjobb választás, a korai pályák nyílt területein még csak-csak elviselhető, azonban később az erdők árnyékában olyan sötétséggel találkozunk, melyben iszonyat nehéz lesz az ellenfeleket felfedezni. Szerencsére erre gondoltak a fejlesztők is, így egy csúszkával pillanatok alatt feltölthetjük színekkel a pályákat - persze cserébe feláldozzuk azok hangulatát.
Fura kis játék lett a Betrayer. Nagyon komoly lendülettel indít, a játékmenete kellően egyedi, különleges és ami fontos, jól működő ahhoz, hogy maradásra bírja az egyszeri játékost. Azonban nem tud újítani a játék elején bemutatott formulán és mikor kiismerjük a trükköket (és ki fogjuk, ez tuti), akkor hirtelen már csak a történetek nyújtanak motivációt arra, hogy befejezzük. Nálam ez elég volt, az utolsó percekig kíváncsian raktam össze a kirakós darabjait, de nem lennék meglepődve azon, ha egyeseket elijesztene ez a hozzáállás.