A DEFCON nyomasztó játék. Nem úgy nyomasztó, ahogyan a B kategóriás horrorfilmek és a hasonló sablonok alapján készülő “mikor ugrik elém egy zombi?” horrorjátékok, hanem úgy, hogy olyasmiket írogat a képernyőre, hogy “LONDON HIT, 8.2M DEAD” és közben női zokogás keveredik a háttérben a lassú, apokaliptikus zenével - mialatt további 20 nukleáris robbanófejjel ellátott rakéta tart további 5 másik nagyvárosunk, köztük Budapest felé. A méltatlanul mellőzött, de a digitális disztribúciónak (aka Steam) köszönhetően másodvirágzását élő Uplink és a Darwinia alkotója, az Utolsó Garázsfejlesztő, a többszörös ilyen-olyan-díjas Introversion Software és a mindeki-meghal.com (everyone-dies.com) honlap gyilkos humorral mutatja be a Világ Első Genocídium játékát, a Termonukleáris Világháború szimulátort.
Mert a világvégét igenis marketingelni kell. Nem elég jó programozónak lenni, jó ötletekkel előállni, de tudni kell úgy manőverezni is, hogy a leendő produktum ott legyen a köztudatban - szerepeljen az újságok oldalain, beszéljenek róla a fórumokon és úgy egészében részt vegyen a videojáték világ vérkeringésében. Az Introversion ebből a tárgyból jelesre vizsgázott: már évekkel ezelőtt szerepeltek Defcon képek és fejlesztő interjúk a mértékadó lapokban, a játék kinn volt több E3 -on is, amelyek kapcsán újra és újra bekerült a PC-s játékvilág egyre szűkülő kínálatáról szóló tudósításokba - sikerrel használva ki a számítógépes-játék sajtó azon sajátosságát, miszerint mindenki szívesen ír az indie játékokról egy olyan érában, ahol nem játszik velük igazán senki. PoxNora vagy Defcon? Ugye.
A Defcon hálózatos-többjátékos módra kihegyezett valósidejű stratégia. Az Utolsó Világháború 6-8 órájának élethű online szimulációja - ennyi idő kell a háborús készültséget jelző DEFCON 5 -ről a nukleáris töltetek indítását jelző DEFCON 1 -re való átváltásig és a kilőtt interkontinentális hordozórakéták célba jutásáig. Ennyi egy Defcon meccs maximális időtartama is: ezen belül az office mód valósidejű műélvezetétől a Speed Defcon 15 percbe sűrített intenzív-armageddon élményéig a játékos maga választhatja ki a Föld elpusztításának számára kényelmes ritmusát. A játékban semmi sincs túlbonyolítva: a pre-deployed RTS műfaji szabályainak megfelelően a D5-4 az egységek telepítésének az ideje, konvencionális háború zajlik a D3-2 intervallumban és a végső D1 -en indulhatnak a termonukleáris töltetek. A játékosok által kiválasztott kontinenstől és a létrehozható diplomáciai kapcsolatoktól függetlenül mind számukban, mind minőségükben azonos egységek állnak rendelkezésre a támadáshoz és a védekezéshez: radar mutatja meg a környezetet, repülőtéren állomásoznak a bombázók és a vadászrepülők, siló a légvédelmi és az interkontinentális rakétákat rejti, a flotta pedig a mozgatható haderő - cirkáló, anyahajó és tengeralattjáró részegységekre bontva. A fizikai modellezés természetesen kompromisszumos: a mozgatható egységek sebessége nincs arányban az eltelt idővel (valószínűleg senkinek sem lenne kedve 3 napot várni arra, hogy flottája átszelje a Csendes Óceánt) vagy a megtett úttal (az Egyenlítőn ugyanolyan gyorsan mozognak az egységek a kiterített földgömbön, mint a Sarkok közelében). Az AI komoly ellenfél - kár, hogy a gépi intelligencia értelemszerű mikro-menedzsment előnyét (emberi időfogalmakkal mérve a gép azonnal felfogja a teljes harcteret és azonnal képes mindenhol mindenre reagálni) a fejlesztők nem kompenzálták. De ez talán nem is véletlen - a Defcon egyjátékos módja inkább csak kiegészítő, mintsem alapvetés. Minden meccs alapértelmezetten online multiplayer, melyből CPU játékosok felvételével (és mások kizárásával) tudunk egyszemélyes élményt kovácsolni.
Az egyetlen térképen (a Föld, maga) játszható Defcon célja nem is annyira a győzelem, mint inkább - a világháborús doktrínának megfelelően - az utolsónak vesztés: alaphelyzetben az ellenfél (ellenfelek) és a játékos veszteségeinek aránya határozza meg a végeredményt, a genocide vagy a survival módok azonban épp ez előbbi vagy utóbbi felállás maximális kiaknázására lettek kihegyezve. A vizuális megjelenés puritán és végtelenül funkcionális, de épp ezáltal lesz igazán stílusos: a nyolcvanas évek sci-fi filmjeinek 8 bites Commodore gépekkel generált miliőjét idéző (Wargames!!!) alkotás így év egyik leghangulatosabb egyhétvégés játéka lett. Mert végeredményben erről van szó: a Defcon a szó legjobb értelmében vett shareware, amely a legtöbb játékos számára nem hordoz többet 5 óra játékidőnél. A kisebb programozási és tervezési hibák vagy a grafikai megjelenés által nem indokolt gépigény ellenére azonban a 14 eurós, körülbelül 60 megabájtban (melyből 58 a hanganyagot tartalmazó dat fájl) terpeszkedő játék igenis képes újat mutatni a tizen-sok részes sorozatokban gondolkodó játékosoknak és újat tanítani az állandóan a fejlesztési költségek emelkedéséről konferenciázó fejlesztői fősodor számára.