[Teszt] Dark Souls II

Dark Souls II

dragCsető Zsolt2014.03.11. 15:00

Alapvetően két fajta ember létezik: az, aki szereti a Dark Soulst, és az, aki nem érti, mit lehet szeretni a Dark Soulsban. Ennek tükrében nem is csoda, hogy fals legendák, hamis mítoszok lengik körül a From Software játékát, hiszen aki nem érti, az megérteni sem tudja igazán. Fetisizmus? Egy brutálisan nehéz RPG? A játék, amiben lépten-nyomon meghalsz? Nem, a Dark Souls sokkal, de sokkal több annál, mint aminek elsőre mutatja magát. A szó legszorosabb értelmében még nehéznek sem mondanám. Egész egyszerűen csak meg meri tenni azt, amit manapság már nagyon kevés videojáték mer csupán: kiragad a komfortzónádból, és súlyt ad minden egyes cselekedetednek.

Figyelem, türelem, fegyelem és bátorság - olyan erények ezek, melyekre nem feltétlenül van szükséged akkor, amikor kontrollert veszel a kezedbe. A Dark Souls pont ezért más és pont ezért szeretik annyian: mert teljesen máshogy közelíti meg a videojáték fogalmát, olyan dimenziókban "gondolkodva", amely egyszerre félelmetes, újszerű és meghökkentő. Hogy meg fogsz-e halni? Meg. Több tucatszor, sőt, több százszor. De ez nem azért lesz, mert a Dark Souls annyira brutálisan nehéz, hanem mert figyelmetlen, türelmetlen, fegyelmetlen vagy egyszerűen csak gyáva voltál. Tanulj meg nem annak lenni, bármelyikről is legyen szó - valójában ez az egyetlen dolog, amit a Dark Souls kér tőled.

Most, 2014 tavaszán ez az egész persze igen furán hangzik, hiszen olyan időket élünk, amikor már a játékok ismernek ki minket, nem fordítva: olyan termékek bűvkörében élünk, melyek azt állítják - de legalábbis azt vélik magukról -, hogy pontosan olyanok, amilyennek mi akarjuk őket. A Dark Souls ennek totális ellentetje, a régi iskola hamisítatlan szülöttje: egy olyan alkotás, melyet valójában sokszáz órával a hátad mögött sem leszel képes tökéletesen kiismerni, de elvárja tőled, hogy megtanuld a játékszabályait - hogy befogadd és magadévá tedd azokat. Ha kell, hát a saját életed árán - egy videojátékban mégis mi másnak lehetne nagyobb súlya?


LÉLEK-TANI GYORSTALPALÓ

A Dark Soulsban a legyőzött ellenfelek után lelkeket kapsz, melyekből aztán fejlesztheted karakteredet és felszereléseidet - ez az egyetlen fizetőeszköz. Használd is bátran, sok lélek mellett ugyanis a felelősség is még nagyobb: ha meghalsz, elszáll az összes, visszakerülsz a legutóbbi tábortűzhöz és az ellenfelek is újratermelődnek - ha nem jutsz el az előző tetemedhez újabb halál nélkül, végleg buktad a nálad lévő lelkeket. Kegyetlen szisztéma, mely tovább növeli a haláltól való félelmet.

Eltiport egy óriási kőtömb. Nehéz? Nem, csak figyelmetlen voltál, és nem néztél körül - pedig ott volt az ólálkodó veszély a fejed fölött. Egyetlen kardsuhintás hiányzott, hogy legyőzd a lovagot. Nehéz? Nem, csak türelmetlen voltál, és be akartál vinni még egy csapást ott, ahol arra nem volt lehetőség. A mélybe lökött egy nevetséges zombi. Nehéz? Nem, csak fegyelmezetlen voltál, és úgy hitted, annyira erős vagy már, hogy csak úgy elszaladgálhatsz a legócskább ellenfelek mellett. Képtelen vagy túljutni a hatalmas főellenfelen. Nehéz? Nem, csak gyáva vagy, és nem mersz a pajzsod mögé bújni és a közelébe lépni, a szemébe nézni, a leheletét szagolni, kiismerni. A Dark Souls kegyetlen, de nem nehéz - ha megöl, okkal teszi azt, hogy a következő alkalommal tanulhass belőle. Ha nem élsz vele, az bizony a te hibád, nem a játéké - itt nincs szükség kiemelkedő ügyességre vagy reflexekre, csak erre a négy felsorolt erényre.

De akkor mégis milyen játék az, ami nem nehéz, de mégis a retinádba égeti a YOU DIED feliratot? Olyan, amiben könnyű meghalni. Pontosabban könnyen meg tudod ölni magad benne - és általában nem azért, mert béna vagy. Ez az egész pedig nem kiszúrás a játékossal, hanem mindennek az alapja. Ez ösztönöz ugyanis arra, hogy igenis tiszteld a játékot - hogy odafigyelj rá és foglalkozz vele, ne csak átsuhanj rajta. Ez az, ami kiragad a komfortzónádból, és súlyt ad minden egyes cselekedetednek. A jutalom? Olyan játékélmény, melynek minden egyes másodperce emlékezetes.

A következő oldalon folytatjuk...

Lám, a játék sajátos kis mérlege máris egyensúlyba került, és egyben mi is közelebb kerültünk a Dark Souls-jelenség megértéséhez. Hiába van meg ugyanis a súlya minden egyes cselekedetnek, pontosan ekkora a jutalom is, ami jár értük: a győzelem utánozhatatlan, és tényleg semmihez sem fogható érzése a Dark Souls-koncepció üzemanyaga, az, mely tucatnyi játékóra után is a következő helyszínre terel, és ami abbahagyhatatlanná teszi a játékot. Pedig lesz olyan - nem is egyszer, ez egészen biztos -, amikor lehetetlen kihívás állja majd utad, és a gomolygó köd mögött várakozó főellenfél olyan gyönyörűen fogja összecsomagolni a korábban még oly' nemesnek tűnő páncélod, hogy legszívesebben sírni támadna kedved. Éppen ez az a pont azonban, ahol a From Software alkotása igazán megmutatja, mennyire erőteljes is lehet a kapocs a játék és a játékos között, a Dark Souls ugyanis megtanít arra, hogy félretedd félelmeidet. Ne értsd félre: ez olykor piszok nehéz, főleg akkor, amikor a pesszimizmus és a tehetetlenség hirtelen eluralkodik rajtad. Ha azonban megtanulod, miként láss a rémisztő boss mögött támadásokat és hatósugarakat, a környezetben akadályokat és biztonságos pontokat, a pajzsodban és a kitartásodban pedig nyerő taktikát, akkor hirtelen a győzelem is egy karnyújtásnyira kerül. Feladni könnyebb lenne persze. A Dark Souls azonban megmutatja, hogy a lehetetlenből meglepően hamar ujjgyakorlat is válhat akár. Az ehhez kapcsolódó jutalom pedig semmihez sem mérhető.

Az egész jutalmazás-rendszerre az teszi fel a koronát, hogy a játékban nincs kizárólagos nyerő taktika. Mindez annak tudható be, hogy a Dark Souls igazi szerepjáték: kezdetben ugyan bizonyos számú kasztból választhatod ki a neked tetszőt, de valójában olyanná alakítod a karakteredet, amilyenné csak szeretnéd. És ez alatt most ne a számokat, a nyers statisztikát, az erősségeket és a gyengeségeket értsétek: a Dark Souls világa felszerelések százait rejti, melyek mindegyikében van valami egyedi, ami bizonyos szempontból egy másik fölé helyezi. Rövid-, hosszú- és kétkezes kard, lándzsa, íj, buzogány, mágia és még ki tudja mi minden - egész egyszerűen annyi fajta fegyverrel és annyi fajta módon harcolhatsz, hogy még általános tanácsok mellett is kénytelen leszel magad rájönni a nyerő taktikára - arra, amelyik a Te saját játékstílusod mellett győzelemre vezet. Ettől lesz még maradandóbb az élmény egésze: a jutalom nem csak óriási, de általában igazán magadnak is érezheted.

Az egész mit sem érne persze hibátlan harcrendszer nélkül, hiszen ha a szisztéma ingatag lábakon állna, a fentebb vázolt rugalmasság következtében könnyedén össze is omlana. Ettől szerencsére nem kell tartani, a Dark Souls II pedig a "bevált recepten ne változtass" felfogás mentén különösebb változtatások nélkül hozta át az előd rendszerét. Mindennek a kulcsa továbbra is a stamina, vagyis a kitartás: minden egyes suhintás, kilőtt íj, blokkolt támadás vagy gurulás ezt fogyasztja, és ennek menedzselése a győzelem kulcsa - kimerült stamina csík mellett hiába tartod fel a pajzsodat, az ellenfél gond nélkül el fog tiporni. Fontos persze az időzítés és a helyezkedés is, hiszen hiába esel neki nagy elánnal az egy szem rozsdás karddal kóborló csontváznak, támadás közben te magad is védtelen maradsz. A Dark Souls II-ben ennek megfelelően a szó legszorosabb értelmében vívni kell: támadni, kivárni, blokkolni és kitérni. A figyelem, a türelem, a fegyelem és a bátorság mentén megfogalmazott filozófia itt válik igazán szembetűnővé, és pontosan ez az, ami egyedülállóvá, hosszú távon is élvezetessé teszi a Dark Souls összecsapásait.

Jó ellenfelek nélkül persze nincsenek jó harcok sem, a kiemelkedő szörnydizájnt azonban - legyen szó akár a kinézetről, akár a támadások sokrétűségéről - szerencsére szintén örökölte a Dark Souls II az elődöktől. Átok sújtotta dark-fantasy környezetben játszódó szerepjátékról lévén szó, első sorban mocskos, rotható érzést keltő kreatúrákra és állig páncélozott lovagokra kell számítani, a paletta azonban ezúttal is fergeteges és fantáziadús, és bátran el mer térni az említett skatulyától is. A csúcsot pedig a főellenfelek jelentik, melyekből ezúttal érezhetően több van, mint az elődben, és tényleg nem találunk közöttük két hasonlót. A From Software csapata ráadásul meglepően bátran nyúl az elődhöz: a Dark Souls-főnökök közül több klasszikus is eszedbe fog jutni az összecsapások során - a fejlesztők persze rendre ügyeltek arra, hogy valamilyen csavarral nyúljanak az inspirációs forrásokhoz.

Igaz ez a helyszínekre is, melyek bár teljesen újak, itt-ott mégis érezzük a tisztelgést az Undead Parish, Anor Londo, a Darkroot Forest vagy éppen Blighttown előtt. Szerencsére itt is csak mértékkel: a kellemes nosztalgiát éppen annyira járja be az újdonság érzése, hogy az olcsó újrahasznosítás gondolata még csak fel se merülhessen fejünkben. A Dark Souls II ráadásul mer olyan dolgokhoz is nyúlni, melyekhez korábban még nem, új hangulati elemeket bevezetve. Ilyen Majula is, a második rész szívmelengető központja, ahol a maréknyi barátságos karakter, a felhőket átszakító napfény és a sziklákat csapdosó tenger egy csipetnyi reményt és egy leheletnyi életet csempésznek Drangleic átok által sújtott világába. Hasonlót az elődben aligha érezhettünk.

Maga Drangleic egyébként nem kevésbé remek: a Dark Souls II világának változatosságára nem lehet panasz, pláne úgy, hogy Lordrannál is nagyobb területen nyúlik el. Egy kissé más filoziófia mentén is épült, mint az előd királysága, mert bár a pályadizájn olyan szempontból továbbra is kiemelkedő, hogy valóban térbeli minden, és érezzük a kohéziót az egyes helyszínek között, ezúttal még sincsenek annyira keresztbe-kasul összeszőve az egyes területek, mint az elődben. Ettől még persze remek érzés felfedezni az egyes pályarészek cseles összeköttetéseit, és ha a távolban megpillantjuk egy bástya sziluettjeit, oda most is jó eséllyel el fogunk jutni, a tudatosság tehát fikarcnyit sem gyengült, csupán a stílus változott valamelyest - pont annyit, hogy az érzés friss maradjon.

A következő oldalon folytatjuk...


DÉMONOK ELJÖVETELE

A megjelenés előtt a kevés játékos és a csak félig-meddig működő szerverek miatt még csak óvatosan lehetett próbálgatni a Dark Souls II multiplayer komponensét, az újdonságok azonban szerencsére így is leszűrhetők. Az alapfunckiók változatlanok: segíthetünk a többi játékosnak (vagy persze át is verhetjük őket) az aszinkron módon szétszórható, szigorúan kötött szókészletből összeállítható üzenetekkel, megtámadhatunk egy másik játékost, vagy épp ellenkezőleg, beszállhatunk valaki mellé segíteni. A From Software azonban néhány friss ötlettel is igyekezett kedveskedni a PVP kedvelőinek, ezért több olyan új tárgy is fellelhető a játékban, melyek új csavart hoznak mind a "támadásba", mind pedig a "védekezésbe". Most is beléphetünk emellett különféle szövetségekbe, melyek ugyan továbbra is titokzatosak, de "eredményességünket" jobban nyomon követhetjük a központi helyszínen található egyik karakterrel beszélve.

Fontos megjegyezni, hogy offline módban játszva sem érezhetjük magunkat biztonságban: a Dark Souls II időnként ilyenkor is nekünk hajít néhány erősebb vöröslő démont, szimulálva egy másik játékos támadását.

A némileg másmilyen felépítésű világ következtében a Dark Souls II-ben már a játék elejétől fogva utazhatsz a checkpointokként funkcionáló tábortüzek között. Tény és való, ezzel némileg áramvonalasabbra sikeredett a folytatás, ám szükséged is lesz erre a funkcióra, a karaktered és felszereléseid fejlesztésére ugyanis kizárólag Majulában van lehetőség. A From Software azonban itt is figyelt az egyensúlyra, így amíg az egyik ponton megkönnyíti az életedet, addig máshol megnehezíti egy kicsit. Ilyen például az, hogy mostantól minden egyes elhalálozás lenyes egy keveset a maximális életerődből, melyet csak a Humanity "utódjával", a "Human Effigy"-vel tudsz visszaállítani - persze minden darabját meg kell becsülni, hiszen nem találsz belőle minden második hordóban. Egyesével kell ezúttal összeszedned emellett a tábortüzeknél feltölthető gyógyító ereklyéket, az Estus flaskákat is, melyeket ezáltal sokkal okosabban kell tartalékolni - máskülönben kénytelen leszel a "fogyó" Lifegemekre támaszkodni. Említésre méltó változtatás emellett az is, hogy ha egy-egy bizonyos ellenfelet sokszor legyőzöl, akkor egy idő után végleg eltűnik, vagyis nem támad fel akkor, amikor egy tábortűzhöz érsz. Ez leginkább akkor fordul elő, amikor már huszadjára esel neki valamelyik bossnak, így egy idő után már nem kell átverekedned magadat ugyanazokon az unalomig ismert ellenfeleken - ha esetleg mégis hiányolod őket, egy speciális tárgyat a tűzbe dobva visszaállíthatod őket.

Néhol tehát némileg áramvonalasabb, néhol némileg kegyetlenebb lett a Dark Souls II, mint elődje, könnyebb azonban semmiképp sem: a kihívás szempontjából teljes mértékben méltó elődjéhez. Aki tehát attól tartott, hogy a koncepciót feláldozzák a szélesebb közönség oltárán, az hiába félt: a Dark Souls II pontosan annyit változott, mint amennyi egy folytatástól elvárható, erényeiből azonban semmit sem veszített - sőt, technikailag és mechanikailag még javult is itt-ott, gondolva például a precízebb ugrásra vagy a sokkal jobb képfrissítésre. A kezedet azonban továbbra sem fogja, és semmit sem rág a szádba az alapvető irányításon túl. Neked kell összeraknod a haldokló világ történetének kirakósát a környezetből, a főellenfelekből és a karakterek által elejtett félmondatokból. Neked kell eldöntened, hogy melyik irányba mész legközelebb. És neked kell rájönnöd arra is, hogy vajon tényleg a bűzölgő, mérgező mocsár túloldalán vár a továbbvezető út, vagy olyan területre tévedtél, melynek meghódításához lelkek ezreit kell még magadba szippantanod.

Majulába érve, az első pillantásra feneketlennek tűnő, valójában mégis roskadozó pallókkal övezett lyukba pillantva te is rájösz majd, hogy valahol mélyen, legbelül pontosan erről szól a Dark Souls. Arról, hogy az ismeretlentől való félelmen mikor kerekedik felül a felfedezés iránti vágy. Előbb-utóbb ugyanis benned is tudatosul, hogy a győzelemhez a halálon keresztül vezet az út.

Félelem és bátorság, büntetés és jutalom: ezek a Dark Souls II alappillérjei, melyek egyben a különbséget is jelentik egy kiemelkedő RPG és egy egyedülálló mestermű között. A From Software csapata harmadszorra is megmutatta, hogy létezik más irány a nagyszabású videojátékok piacán, és egy újabb izgalmas, hatalmas és kihívásokkal teli alkotást tett le az asztalra, melynek emlékezetes élményként és tökéletesen funkcionáló játékként is a legszűkebb elitben van a helye.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Bemutatkozott a Marvel Rivals, bezár a Smilegate Barcelona - ez történt szerdán

Továbbá: NOTTOLOT, Doronko Wanko, Boomeroad, Metal: Hellsinger, Hellgate: Redemption, Yellow Brick Games, No Man's Sky.

2 órája
2

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Űrvarázsló, kockaland és kicsontozott rogulike.

13 órája
4

South Park: Snow Day! - Kabbe gyíkok, megyünk hógolyózni!

South Park, ám ezúttal szolgáltatásalapú multiplayer hack n slash formájában. Avagy lehet-e várat építeni Kula Bából?

18 órája

Stellar Blade

A nagyközönség előtt próbálhattuk ki a SHIFT UP közelgő akciójátékát. De a ti véleményetekre is kíváncsiak vagyunk.

20 órája
4

Judas részletek, új Marvel játék közeleg - ez történt kedden

Továbbá: It Takes Two, Another Crab's Treasure, The Stanley Parable, V Rising, Dollhouse: Behind the Broken Mirror.

1 napja
1

The Thaumaturge – Depresszió és ördögűzés Varsóban

Vannak azok a játékok, amiket úgy lehet a legkönnyebben jellemezni, hogy fél pillanat alatt lehozzák az embert az életről, de jó értelemben véve, a The Thaumaturge pedig pont egy ilyen cím. A lengyel Fool’s Theory legújabb alkotása már a Steam Next Festen bemutatott demójával belopta magát...

1 napja

Stellar Blade demó, live service játék a Bend Studio-tól - ez történt hétfőn

Továbbá: Cyberpunk 2077, Final Fantasy XVI, The Elder Scrolls, Judas, handheld Xbox élmény.

2 napja
9

Heti megjelenések

3 napja
6

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Most huszonöt évvel később nem csak Laura Palmer, de Cutter Slade is visszatért, így megnéztük, mit tudnak Adelpha lakói kínálni számunkra 2024-ben. Teszt!

3 napja
5

Taxi Life - über kis taxi?

Verőfényes katalán napsütés, és kellemesen ismerős nyíltvilágú játékmenet, mindez közel 460 kilométernyi barcelonai úthálózattal megspékelve. A Taxi Life-tól sokat vártak a könnyed polgári járműszimulátorok fogyasztói, és bár az alapok ígéretesek, ez a taxitársaság bizony messze van még a piacvezetőtől...

3 napja
4

Dragon's Dogma 2 - a sárkány éve

A Dragon’s Dogma cím azoknak is ismerős lehet, akik a 2012-es, mára már ikonikussá vált játékkal nem is játszottak, hiszen 2020-ban egy Netflix animációs sorozat is igyekezett bemutatni ezt a különleges világot. Nagy kihagyást követően, a napokban azonban megjelent a játék folytatása, amely még kifinomultabb játékmenetet, és még grandiózusabb kalandot ígér!

4 napja
27

Csúszhat a GTA VI, törölt Overwatch 2 tartalmak - ez történt pénteken

Továbbá: Final Fantasy XVI, Soulframe, Assassin's Creed Jade, SWORN, Larian Studios.

5 napja
9

A Future Games Show-n túl – ez történt csütörtökön

Shadows of the Damned: Hella Remastered, Broken Roads, Dead Island 2, Soul Covenant, Maliki: Poison of the Past, Blackout Protocol, Inazuma Eleven: Victory Road, Loretta, Anomaly Collapse, Shinji Mikami.

6 napja
2

Több mint 40 játékkal töltötte meg a csütörtök estét a Future Games Show

Összefoglaló a 90 perces traileráradatról.

6 napja
9

Rise of the Ronin

A Team Ninja ismét maradt a bevált formulájánál, ezúttal azonban egy nyílt világba ültette azt. A nagyobb játéktérrel pedig egy nagyobb közönség felé is nyitni akartak. A végeredmény? Nem hibátlan felemelkedés, de érdekes fúzió.

6 napja
6

Final Fantasy VII Rebirth

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak.

7 napja
14

Marvel 1943 leleplezés, Chrono Odyssey erődemonstráció – ez történt szerdán

Továbbá: Golden Lap, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Alpha Protocol, Dragon Ball: Sparking! ZERO, Epic Games Store, CorpoNation: The Sorting Process, Final Fantasy VII Rebirth, Card-en-Ciel, Foundry.

7 napja
13

Brothers: A Tale of Two Sons Remake

2013-ban a filmiparból érkező Josef Fares egy rendkívül egyedi debütáló alkotással vetette meg a lábát a videojátékok világában, aminek a koncepciója a mai napig egyedülállónak mondható. Ez elég indok arra, hogy egy évtizeddel később felpiszkálják a játékosok következő generációjának?

7 napja
5

Plunderstorm, avagy a WoW battle royale – ez történt kedden

Továbbá: Project Birdseye, Rise of the Ronin, Riven, Bleak Faith: Forsaken, Overwatch 2, SINce Memories: Off the Starry Sky.

8 napja
3

Game Pass: mozgolódás március második felében

A hónap végén debütál a Microsoft előfizetéses szolgáltatásában a Diablo IV! De talán a többi érkezőre is megéri odafigyelni.

8 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==