[Teszt] Castlevania: Lords of Shadow 2

Castlevania: Lords of Shadow 2

dragCsető Zsolt2014.03.06. 14:40

Furcsa jelenség az, amikor egy játék önmaga metaforájává válik: amikor az élményeket összegezve hirtelen felsőbb szinten is eggyé válnak a dolgok, és rájövünk, hogy a játék és a történet között erősebb a kapocs, mint azt bármikor gondoltuk volna. Az egész persze nem szándékos, ez egészen biztos. Na nem mintha kételkednék a MercurySteam íróiban megbúvó géniuszban, csak éppen nem túl sok logika van abban, hogy egy stúdió szándékosan tesz le az asztalra egy nem különösebben jó alkotást. A Castlevania: Lords of Shadow 2 ugyanis sajnos ilyen lett - a nap végén gondosan visszarakja ugyanabba a sírba a sorozatot, amelyből néhány éve egy ügyes húzással kirángatta.

Az egykoron a Fényt szolgáló Gabriel Belmont az első rész végső csavarjának következtében Drakulaként kénytelen szembesülni az örök halhatatlanság fájdalmaival. Egy évezred is eltelt már azóta: az utcán autók járnak, a gótikus kastély köré pedig modern metropolisz épült, a Sötétség Hercegének lelkét emésztő emlékek azonban mit sem fakultak. A fájdalmas családi tragédiák árnyékában azonban megcsillan a remény: ha segít újból megakadályozni a Sátán eljövetelét, ő is végső nyugovóra térhet a szívén átdöfött Vámpírölő által. A metafora is valahol itt bújik meg. A Lords of Shadow 2 ugyanis maga Drakula - egy olyan kaland, amely bármennyire is szeretnénk, mintha soha nem akarna véget érni, így kénytelenek vagyunk újból és újból átélni annak minden nyomorát.

Hiába ágyazott meg remekül annak idején az első rész a franchise feltámadásának, a Lords of Shadow 2 valamiért mégis más szeretne lenni, mint ami. Ez önmagában persze nem feltétlenül baj: a megújulás a legtöbbször kétség kívül áldozatokkal jár. A MercurySteam csapata azonban több esetben is olyan dolgok miatt hozta meg ezeket az áldozatokat, melyek valójában néhány csepp elvesztegetett vért sem érnének meg. Mind közül a legnagyobb - és a Lords of Shadow 2 "milyenségének" egyik legfőbb befolyásolója - a város, melyre hiába vet fenyegető árnyékokat a háttérből a monumentális kastély, összességében mégis egy olyan környezet, melynél idegenebbet nehezen találhattak volna egy Castlevania játékhoz. Parkolók? Kukáktól és szemeteszsákoktól bűzlő sikátorok? Romos közterek? Elcsépelt, unalmas, milliószor látott díszletek, melyek ráadásul akarva-akaratlanul eszünkbe juttatják a hack and slash műfaj néhány gyengébb képviselőjét az elmúlt évekből. A Lords of Shadow 2 városát nyugodtan nevezhetjük a valaha látott egyik legrosszabb dizájndöntésnek - egész egyszerűen nincs olyan eleme ennek a modern környezetnek, mely a funkcióit vagy a hangulatát tekintve bármi érdemlegeset hozzá tudna tenni a Castlevania formulához.

Vannak ráadásul - mint mondtam - egyéb hozományai is ennek a döntésnek, melyek szintén nem a játék javát szolgálják. Első sorban a lopakodós szekciókra gondolok, a fejlesztők ugyanis úgy gondolták, hogy az arénaharcok és a szokásosnál is elronthatatlanabb kötött-platforming szekvenciák egymásutánját jó lenne feldobni egy kis osonkodással - csak hogy lássuk, igenis volt hatása Hideo Kojimának a játékra. Bár ne tették volna: ha létezik mintapéldánya az egyszerre felesleges, bosszantó és stílusidegen alrendszernek, hát ez bizonyosan jó eséllyel pályázna a helyére. Azon még csak-csak túltesszük magunkat, hogy egy nagyhatalmú, rettegett, és a prológusban egy több emeletnyi ostromgépet elpusztító vámpír valamiért nem képes elbánni egy-két páncélozott melákkal. Ám az, hogy az egyes szituációkban egyetlen legális megoldás létezik csupán, és hogy a hatékony lopakodás feltételeit biztosító irányítás, illetve visszajelzés alig biztosított, már jóval nehezebben feldolgozható. Az egész szisztéma "csúcspontja" az egyik főellenfélharcot felvezető pályarész, ahol fél méteres virágágyások peremén szerencsétlenkedve, a mindent beterítő, zörgő avart kerülgetve kellene túljárnunk a minket kereső főnök eszén, aki lebukás esetén rögtön visszarepít bennünket a labirintus elejére. Jómagam mindössze háromnegyed órát vesztegeltem ebben a rémálomban, mire sikerült abszolválnom ezt a részt - van egy olyan érzésem, hogy nem csak én fogok kellemes emlékeket hordozni róla.

Ha már rémálom, akkor - fura csavarral élve - beszéljünk valami jóról is, a Lords of Shadow 2 álomszerű szekvenciái ugyanis időnként Drakula kastélyába is visszarepítenek bennünket, csak hogy rájöjjünk, lehetett volna ez egy sokkal jobb játék is. Nem csak hogy sokkal jobb játék, de egyszersmind Castlevania is, teljesen meghökkentő módon ugyanis egy tényleges kastélyban hirtelen az egész koncepció emészthetőbbé, otthonosabbá válik. A játékos rájön, hogy a Lords of Shadow 2-nek bizony hangulata is van - a jó pillanataiban ráadásul egészen erőteljes -, mint ahogy arra is, hogy itt már érdemes méregetni egy kicsit a sokkalta érdekesebb díszleteket is, és magunkba szippantani Oscar Araujo mesésen megkomponált dallamait. Az utcák fájdalmát hirtelen felváltja a felfedezés, pontosabban a felfedezés iránti vágy élménye, és bár a pályadizájn - a metropoliszhoz hasonlóan - néhol itt is hagy némi kívánnivalót maga után a céltalan beugróival, és az olykor kissé butácskán megoldott, a szisztematikus gyűjtögetést feleslegesen megnehezítő elágazásaival, összességében sokkal jobban kidomborodik a játék metroidvania jellege, és sokkal többször pillantjuk meg a képességeink által szabott korlátokat, melyek egyszersmind célként köszönhetnek vissza a jövőben.

A kastélyba történő visszatérések szerepe a történet szempontjából is igen lényeges, kulcsszerepük van ugyanis abban, hogy (az elődhöz hasonlóan) meglehetően hosszú, 15-20 óra alatt felgöngyölíthető cselekmény végére a kezdetben velejéig romlott Drakulából legalább egy minimálisan szerethető karakter váljon. Minden esetre meg kell harcolnia érte, az egyszer biztos, az átvezetők során ugyanis a Lords of Shadow 2 nem egyszer kifordul magából, és önmaga paródiájává válik - mind az akciójeleneteket, mind pedig a szereplőket illetően érezhető némi inkonzisztencia, melyek következtében nem egyszer el fogunk gondolkodni azon, vajon mit is nézünk valójában. A stáblistát nézve minden esetre valószínűleg nem ezen fogunk elégedetlenkedni: az első órákat követően vélhetően nem lesznek óriási elvárásaink, így a lezárást megelőzően meghúzott csavar egészen jól megágyaz a nagyszabású végjátéknak.

Még nincs vége: a következő oldalon folytatjuk...

Odáig persze el is kell jutnunk, és leginkább a harc lesz az, mely ösztönözni fog erre minket - csak hogy a játékmenet legfontosabb elemét is nagyító alá hajítsuk végre. A rendszer alapvetően ötletes - legalábbis olyan szempontból, hogy ügyesen rátereli a játékost a különféle fegyverek és mozdulatok alkalmazására. Alapfegyverünk, a korbács mellett egy kard és egy páncélkesztyű is rendelkezésünkre áll, melyek közül előbbi életerőnk visszatöltésére is alkalmas, utóbbival pedig a keményebb, pajzsos ellenfelek baját láthatjuk el. Használnunk kell tehát ezeket is, hiszen számos szituáció meg fogja követelni, nem tehetjük meg azonban ezt bármeddig, a két speciális fegyver ugyanis csak addig működik, amíg fel vannak töltve mágiával. Ha ez elfogy, marad a korbács, és a mágiát töltő gömbök beszippantása az elhullott ellenfelekből. Igen ám, de mi van, ha patthelyzetbe kerülünk? Ez az, amire a MercurySteamnél sem gondoltak eléggé, hiába beszélhetünk ugyanis egy viszonylag jól kiötlött rendszerről, időnként akarva-akaratlanul zsákutcába fogunk futni. Ez alatt az olyanokat értem, amikor például a játék hozzád hajít egy nagyobb adag páncélozott ellenfelet, de a kesztyűd éppen ki van ürülve, a mágiát pedig igazán csak sorozatosan bevitt ütésekkel lehet tölteni. Ilyenkor meglehetősen kínkeservessé válnak a küzdelmek, és bár nyilvánvalóan ezek a szituációk is abszolválhatók (még ha nem is egyszerűen), összességében úgy érzem, hogy itt egy betömetlen lyukat hagytak a készítők.

Ez utóbbi főleg a főellenfelek esetében érezhető, többször is előfordul ugyanis, hogy a játék különösebb jelzés (értsd: elhelyezett életerő- és mágiatöltők) nélkül bedob téged egy bossharcba. Márpedig nyilvánvalóan mások az erőviszonyok, ha úgy kell nekiesned valamelyik főnöknek, hogy kezdetben semmiképp sem támaszkodhatsz fegyvereidre, és életerőd is leheletnyi csupán, ráadásul halál esetén is annyival javul csupán a helyzet, hogy az életerőd feltöltődik a sáv feléig. Nem győzöm hangsúlyozni: a játék természetesen így is bőven teljesíthető, ettől függetlenül azonban bosszantó, hogy van egy efféle randomfaktor a játékban, ami némileg körültekintőbb tervezéssel kiszűrhető lett volna.

Ha már bossok: belőlük rengeteg van, a mennyiség azonban - mint az általában lenni szokott - nem feltétlenül áll egyenes arányosságban a minőséggel, a főellenfelek többsége ugyanis kifejezetten felejthető lett. Igazán megkapó ötletet szinte semelyikük sem képes prezentálni, az összecsapások nagy része pedig általában nagyon hamar rááll valamilyen meglehetősen egyszerű szisztémára és támadásra, melyek mentén aztán szépen végignyüstöljük a csatát. A normál ellenfelek sem különbek: általában csak a mennyiségen keresztül képesek bárminemű kihívást nyújtani (meg azzal, hogy a földre kerülésünket nem reagálja le a játék, és nyugodtan püfölnek minket tovább). A szörnydizájnt pedig viszonylag bátran kikiálthatjuk a sorozat leggyengébbjének, egyben feltéve a kérdést, hogy vajon milyen elképzelés mentén kerültek robotok és gépfegyveres ellenfelek egy újabb olyan nagy nevű japán franchise-ba, ahol egyébként semmi keresnivalójuk nem lenne?

Még szerencse, hogy az esetleges bénább harcok alatt is viszonylag jól el tudjuk szórakoztatni magunkat, a Lords of Shadow 2 fejlődési rendszere ugyanis a különféle mozdulatok használatára épít. Az egyes támadásokat kimaxolva (értsd: sokat használva őket) folyamatosan erősíthetjük a három fő fegyverünket, a játék ezáltal ösztönöz bennünket arra, hogy minél több mozdulatot megtanuljunk és használjunk. Ez hosszú távon jól szolgálja a változatosságot, és egyértelműen az új Castlevania egyik legjobban eltalált, kifejezetten dicsérhető eleme.

Az persze nem a legjobb, ha egy játék nem minket szórakoztat, hanem nekünk kell szórakoztatnunk magunkat vele, de a Lords of Shadow 2 már csak ilyen: egy meglehetősen unalmas kaland, melyben nekünk kell megtalálnunk azt, amibe kapaszkodva kitarthatunk a végéig. Hiába ugyanis a 15-20 órás történet, ha az egy-az-egyben kivágott városi részekkel egy jóval feszesebb, élvezetesebb játékot kapnánk, így azonban gyakran fárasztó nyüstölésbe csap át az egész, amely során az olyan apróságok, mint a hosszú töltések, az olykor zavaróan alacsony felbontás és a kisebb bugok is sokkal jobban szemet szúrnak. Pedig a MercurySteam tud ennél sokkal jobbat, fantáziadúsabbat és maradandóbbat is: ezt bizonyították az első résszel, ráadásul azt sem lehet mondani, hogy a produkciós érték hiányzik a Lords of Shadow 2 mögül, hiszen a látvány, illetve a "kastélyvilág" kidolgozottsága is többnyire színvonalasnak mondható.

Ha elemeiben vizsgáljuk, akkor azt mondhatjuk, hogy a Lords of Shadow 2 egy kifejezetten jó játék is lehetett volna, a kastélyt övező környezet és hangulat, a játékidő, a zenék és a harcrendszer ugyanis mind-mind olyan dolgok, melyek miatt dicsérni lehet az új Castlevaniát. A képet azonban számos rossz dizájndöntés árnyalja, a középszerbe taszítva a koncepció egészét: a teljesen érthetetlen városi szekciók semmi pozitívat nem képesek hozzátenni a játékhoz, így végeredményül egy meglehetősen unalmas, és néhol bosszantó kalandot kapunk, mely hosszú távon csak a szintén nem hibátlan harcon keresztül képes felüdülést nyújtani. Egy újabb nyugovó kezdete? Könnyen lehet...

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Bemutatkozott a Marvel Rivals, bezár a Smilegate Barcelona - ez történt szerdán

Továbbá: NOTTOLOT, Doronko Wanko, Boomeroad, Metal: Hellsinger, Hellgate: Redemption, Yellow Brick Games, No Man's Sky.

1 órája
2

PlayStation Plus: az áprilisi hármas

Űrvarázsló, kockaland és kicsontozott rogulike.

13 órája
4

South Park: Snow Day! - Kabbe gyíkok, megyünk hógolyózni!

South Park, ám ezúttal szolgáltatásalapú multiplayer hack n slash formájában. Avagy lehet-e várat építeni Kula Bából?

17 órája

Stellar Blade

A nagyközönség előtt próbálhattuk ki a SHIFT UP közelgő akciójátékát. De a ti véleményetekre is kíváncsiak vagyunk.

19 órája
4

Judas részletek, új Marvel játék közeleg - ez történt kedden

Továbbá: It Takes Two, Another Crab's Treasure, The Stanley Parable, V Rising, Dollhouse: Behind the Broken Mirror.

1 napja
1

The Thaumaturge – Depresszió és ördögűzés Varsóban

Vannak azok a játékok, amiket úgy lehet a legkönnyebben jellemezni, hogy fél pillanat alatt lehozzák az embert az életről, de jó értelemben véve, a The Thaumaturge pedig pont egy ilyen cím. A lengyel Fool’s Theory legújabb alkotása már a Steam Next Festen bemutatott demójával belopta magát...

1 napja

Stellar Blade demó, live service játék a Bend Studio-tól - ez történt hétfőn

Továbbá: Cyberpunk 2077, Final Fantasy XVI, The Elder Scrolls, Judas, handheld Xbox élmény.

2 napja
9

Heti megjelenések

3 napja
6

Outcast: A New Beginning - visszatér a kitaszított

Ulukai visszatérése egy hihetetlen történet. Szinte nem is lehet annak a szentimentumnak megfelelni, amivel a játékos az első epizódra gondol vissza. Most huszonöt évvel később nem csak Laura Palmer, de Cutter Slade is visszatért, így megnéztük, mit tudnak Adelpha lakói kínálni számunkra 2024-ben. Teszt!

3 napja
5

Taxi Life - über kis taxi?

Verőfényes katalán napsütés, és kellemesen ismerős nyíltvilágú játékmenet, mindez közel 460 kilométernyi barcelonai úthálózattal megspékelve. A Taxi Life-tól sokat vártak a könnyed polgári járműszimulátorok fogyasztói, és bár az alapok ígéretesek, ez a taxitársaság bizony messze van még a piacvezetőtől...

3 napja
4

Dragon's Dogma 2 - a sárkány éve

A Dragon’s Dogma cím azoknak is ismerős lehet, akik a 2012-es, mára már ikonikussá vált játékkal nem is játszottak, hiszen 2020-ban egy Netflix animációs sorozat is igyekezett bemutatni ezt a különleges világot. Nagy kihagyást követően, a napokban azonban megjelent a játék folytatása, amely még kifinomultabb játékmenetet, és még grandiózusabb kalandot ígér!

4 napja
27

Csúszhat a GTA VI, törölt Overwatch 2 tartalmak - ez történt pénteken

Továbbá: Final Fantasy XVI, Soulframe, Assassin's Creed Jade, SWORN, Larian Studios.

5 napja
9

A Future Games Show-n túl – ez történt csütörtökön

Shadows of the Damned: Hella Remastered, Broken Roads, Dead Island 2, Soul Covenant, Maliki: Poison of the Past, Blackout Protocol, Inazuma Eleven: Victory Road, Loretta, Anomaly Collapse, Shinji Mikami.

6 napja
2

Több mint 40 játékkal töltötte meg a csütörtök estét a Future Games Show

Összefoglaló a 90 perces traileráradatról.

6 napja
9

Rise of the Ronin

A Team Ninja ismét maradt a bevált formulájánál, ezúttal azonban egy nyílt világba ültette azt. A nagyobb játéktérrel pedig egy nagyobb közönség felé is nyitni akartak. A végeredmény? Nem hibátlan felemelkedés, de érdekes fúzió.

6 napja
6

Final Fantasy VII Rebirth

Eltelt idestova több, mint negyed évszázad, mióta boldog tizenévesként először tudomást szereztem arról a csodáról, amit Final Fantasy 7-nek hívnak.

6 napja
14

Marvel 1943 leleplezés, Chrono Odyssey erődemonstráció – ez történt szerdán

Továbbá: Golden Lap, Shin Megami Tensei V: Vengeance, Alpha Protocol, Dragon Ball: Sparking! ZERO, Epic Games Store, CorpoNation: The Sorting Process, Final Fantasy VII Rebirth, Card-en-Ciel, Foundry.

7 napja
13

Brothers: A Tale of Two Sons Remake

2013-ban a filmiparból érkező Josef Fares egy rendkívül egyedi debütáló alkotással vetette meg a lábát a videojátékok világában, aminek a koncepciója a mai napig egyedülállónak mondható. Ez elég indok arra, hogy egy évtizeddel később felpiszkálják a játékosok következő generációjának?

7 napja
5

Plunderstorm, avagy a WoW battle royale – ez történt kedden

Továbbá: Project Birdseye, Rise of the Ronin, Riven, Bleak Faith: Forsaken, Overwatch 2, SINce Memories: Off the Starry Sky.

8 napja
3

Game Pass: mozgolódás március második felében

A hónap végén debütál a Microsoft előfizetéses szolgáltatásában a Diablo IV! De talán a többi érkezőre is megéri odafigyelni.

8 napja
9

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==