Konzolok fényében sütkérező feleim! Tudtátok, hogy anno a pécés vonulat is kitermelte a maga hardcore kultuszjátékait? A hőskor idejéből köztünk ragadt játékosok a mai napig könnyes szemmel nosztalgiáznak ezeken a címeken. A Thief is ilyen emlékezetes program volt, amely a 3Dfx-korszak csúcsán csempészett valami újat a térbeli akciójátékok stílusába: a lopakodás és az immerzió addig ritkán látott kombinációját. A Looking Glass fejlesztése mai szemmel nézve már talán kicsit kopottas, ám öröksége megkerülhetetlen.
Ki más vállalhatta volna magára a sorozat újrakeverésének feladatát, mint a Deus Ex rebootjával egyszer már bizonyított Eidos Montreal. A Thieffel azonban nem sikerült az a bravúr, amit a másik nagyágyú újraértelmezésével elértek. Nem titok, a játék fejlesztése többszörösen is belepottyant a kreatív pokolba, így csoda, hogy végül egyáltalán megjelent ilyen formában a program. És talán ennek is köszönheti a Thief, hogy a fogadtatása nem lett felhőtlen a nagyközönség köreiben.
Helyszínünk ismét a Város, hősünk pedig ismét Garrett. 2014 Thief játéka történetében és felépítésében csak laza, halvány szálakkal kötődik az elődökhöz, de néhány ponton azért tartalmaz áthallásokat. A program jól elkülönülő fejezetekre osztja a cselekményét, amelyet ismert panelekből, gyakran elcsépelt fordulatokból és némi különleges misztikumból állít végül össze. Ami ismét mindenek felett áll, az a hangulati tényezők összessége és a játékos precíz játéktérbe illesztése, mely utóbbit mindenféle beleélést segítő aprósággal turbóztak fel a készítők.
Garrett mozgáskultúrája alapvetően a lopakodásra van kihegyezve - a Thiefben régen rossz, ha szemtől-szembe harcokat indukálunk az ellenfelekkel. Az osonást viszont több akrobatikus mozdulat és néhány okos ketyere használata is kiegészíti. Egy mákvirágból történő szippantást követően a Fókusz módba kapcsolva a térből kiemelkednek a fontos részletek, így nem csak az összelootolható kincsek, de egy tolvaj szemét kiszúró csapdák és mechanizmusok is felfedik rejtett bájaikat. Érdekes, hogy Garrett eszköztára fejleszthető (néhány perk jellegű skillel egyetemben), a megvásárolható kütyük pedig az újrajátszásra ösztönöznek. Visszatérve a régi helyszínekre új gépezeteket indíthatunk be, addig nem látott módokon oldhatjuk meg a feladatokat, vagy épp friss, felfedezetlen kincsekhez vezető utakat nyithatunk meg.
A fejezetek során általában egy-egy (esetenként több) nagyobb balhét kell véghezvinnünk, melyek mind vizuálisan, mind pedig felépítésében jól elkülönülő helyszíneken zajlanak. A fejlesztők tudták, hogy az éjszaka leple hamar unalmassá válhat, így a különböző lokációk változatosságával próbáltak egyfajta varianciát csempészni a fő kampányba. Ez sikerült is a montreáli bitharcosoknak, hiszen tényleg minden pálya hordoz magában valami jellegzetességet, és meglepő módon a tartalmi vonatkozásokkal sincs baj. Nem egyszer áll feje tetejére a kiinduló szituáció, és a fejezetek gyakran nagyobb (hosszabb) lélegzetet vesznek, mint ahogy azt várnánk.
A pályák felépítése bár általánosan lineáris vonalat követ, az A-ból B pontba jutáshoz több útvonalat is kapunk - kár, hogy ritkán egyik-másik leágazás céltalan zsákutcába, vagy kidolgozatlanabb ösvényekre vezeti a játékost. Amikor viszont minden klappol, akkor a lopakodásba belefeledkezve szinte ott érezhetjük magunkat a helyszínen: Garrett sunyi mancsai remek animációkban idomulnak a környezethez, mi pedig önfeledten suhanunk a Város egyik sarkáról a másikba, ahol a sötétség lesz a legjobb barátunk. A megoldandó szituációkban hamar átláthatjuk a kínálkozó lehetőségeket (akár egy Splinter Cell vagy egy Batman epizódban), ez a fejlesztői gondosság pedig külön emeli a pályák nívóját.
Namost ebbe az élvezetbe és ebbe az immerzióba rondítanak bele olyan kidolgozatlan játékelemek, mint pl. az oktondi mesterséges intelligencia. Az őrök könnyen kijátszhatók, de egyes cselekedektől logikátlanul kapnak vérszemet. A viselkedési minták abszolút nem konzekvensek: feltételezhetően a nehézség belövésénél és balanszolásánál estek tehetetlenségbe a csúszkák optimális szintjét kereső designerek. Hasonló módon bosszantó, amikor a pályatervezésben botlunk valami kidolgozatlanságba. (Amit a tökéletesen használhatatlan térkép esetleg még ki is hangsúlyoz.) Hol a térbeli konstrukciókban akadnak láthatóan csiszolatlan szakaszok, hol pedig a játék nem enged vissza minket olyan helyre, ahol még lett volna lehetőségünk nézelődni. Ehhez hozzácsaphatjuk a sztori felétől teljes mértékben funkciótalanná, sőt fárasztóvá váló városi összekötő szakaszokat (amelyet két balhé között kell megtennünk) és összeáll a kép, hogy miért tud ilyen megosztó lenni a játék.
Sőt, a Thief annyi helyen ragaszkodik a régies örökséghez, hogy már mindjárt a indulás után kér egy bő órát a játékostól, amely során az belerázódhat a kicsit körülményes, kicsit érdektelen, kicsit pedig régies megoldások össztűzébe. A sztorit röhejesen egyszerű (és nagyokat ugráló) átvezetők terelik tovább, a karakterek közül egy olyan sincs, akivel szemben valódi szimpátiát alakíthatnánk ki, a sokszor bevált sablonok pedig milliószor látott fordulatokat és figurákat tartanak össze - meglehetősen pongyola módon.
A helyzeten a technológia sem mindig képes javítani. A tesztelt PS4-es változat átvezetői akadoznak, a minőségi textúraszűrés hiánya pedig az 1080p-s kép élességén csorbít. A játék láthatóan egy általános prevgen technológiai szintet képvisel, amit kénytelenek voltak egy kicsit továbbfejleszteni az új konzoltulajok kedvéért. Cserébe a PS3 és X360 verziók sem szégyenkeznek majd nagyon, legföljebb a pécés, mesterverzióhoz mért összehasonlításban kell kicsit meghúzniuk magukat.
Tartalmi vonatkozásait tekintve a Thief viszont abszolút jól szerepel: bő tíz-tizenöt órás kalandra válthatsz jegyet, ha elmerülsz a Város forgatagában. Természetesen itt is tükröződik a játék hardcoreból gyökerező mivolta. Az igazi élményhez nem elég végigfutni a fősodor szálain, hanem hagyni kell, hogy a világ beszippantsa az embert, Garrett pedig öntörvényűen bújhasson be az utolsó sarokba is arany után szaglászni. A Thief így tud a legjobban kibontakozni, és így képes hibái ellenére is napokra rabul ejteni a játékost.
*A Thief olyan, mint Garrett szütyője, amit a Város helyszíneiről összelopkodott cuccokkal tömtünk meg. Ha innen rázzuk, akkor a Báró ezüstvillái és ékszerei hullanak ki, ha onnan püföljük, akkor sárból előhalászott fityingek és rozsdás fogaskerekek potyognak belőle. Hibái nyilvánvalóak, a játék felépítésénél fogva azt sem bánja, ha a játékos csak a felszínét kaparássza. Ha az ember viszont kellően elmélyül benne, akkor program élvezetes és tartalmas játékórákat kínál, melyet a hangulati tényező szubjektív mivoltával is bőszen meglocsol.
A Thief nem az a kult-klasszikus, ami régen volt, de így is egy klassz lopakodós akciójáték, amely az átlagosnál kicsivel több odafigyelést és erőfeszítést kíván. Te vevő vagy az ilyesmire? A játék beszerzése előtt leginkább ezt kell eldöntened... *