[Teszt] Lightning Returns: Final Fantasy XIII

Lightning Returns: Final Fantasy XIII

VegaNagy-Sz. Ferenc2014.03.02. 14:45

“A pásztorfiú a réten őrizte a nyájat. A juhok csak legeltek és legeltek, a fiú meg egyedül volt, és unatkozott. Gondolt egyet, torkaszakadtából kiabálni kezdett:

  • Farkas, farkas! Itt a farkas a juhok közt! Segítsetek!

Meghallották a falubeliek a segélykiáltást, otthagytak csapot, papot, s lóhalálában futottak a fiú segítségére. Amikor odaértek, a juhok békésen legelésztek, a fiú pedig a hasát fogta a nevetéstől.

  • Ha-ha-ha! Becsaptalak benneteket, ti meg milyen rémült képet vágtok!”

Bizonyára mindenki ismeri azt a tanmesét, amiből a fenti jelenet származik. A Square-Enixnél egészen biztosan, másként nehezen tudták volna a Final Fantasy XIII-mal ilyen ügyesen megviccelni a világot kétszer egymás után. Aztán amikor a kritikákra hallgatva harmadszorra tényleg csináltak egy jó játékot, már senki nem hitt nekik, sokak szemében ugyanis a hitelét vesztett cég már nem érdemelte meg a harmadik lehetőséget. Pedig ami és aki valójában nem szabadott volna, hogy megérdemelje a bizalmat már másodszorra sem, az maga Gran Pulse világa és a benne élő szereplők.

Jól látható, hogy a három epizódnak nem sok köze van egymáshoz, a története mindnek csak külön-külön áll meg a lábán, a szereplők ugyan egyfajta kapocsként működnek, de maga a játékmenet kétévente le lett dózerolva és a nulláról újjáépítve. Útkeresés mindhárom rész, nem csak a Final Fantasy sorozatnak, hanem magának a Square-Enixnek is, a viszonylag korrekt eladások ellenére is a bizonytalan újítások jól mutatják, hogy ők sem mindig találják a helyüket. És bár megszokhattuk mostanra, hogy a második és a harmadik epizód is az előd hibáit igyekezett kétségbeesetten javítani, elnézve a Lightning Returns közepes eladásait és negatív visszhangját, valószínűleg a mostani design is megy a süllyesztőbe. Kár érte, ezekre az alapokra ugyanis már érdemes lenne építkezni a jövőben is.

Rögtön az elején tegyük a helyére az időmechanikát és az újrajátszást, ugyanis ezekről esett előzetesen a legtöbb szó, és ez váltotta ki a legnagyobb vitákat már látatlanban is. A világvégéig már csak néhány nap van hátra, és úgy tűnik megakadályozni nem, csak elodázni lehet. Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy ha Lightning minél több léleknek segít, annál jobban ki tudja nyújtani a rendelkezésre álló időt, persze nem a végtelenségig, hanem csupán egy hétről a duplájára. Az idő folyamatosan és nagyon gyorsan telik. Valós időben számolva percek alatt repülnek az órák, és ha nem tudunk végezni a fő küldetésekkel, akkor idő előtt véget ér a játék, és a meglévő statisztikákkal és felszereléssel kezdhetjük újra, anélkül, hogy látnánk a “jó” befejezést. Az időt minden égeti (kivéve a menüben való turkálást és a harcokat), éppen ezért hamar kialakul az az érzésünk, hogy itt szorongatva vagyunk, érezzük, hogy sietni kell, két küldetés között mindig gondosan eldönteni, hogy mi fér még bele a mai napba és mi nem, és még a nagyobb labirintusok előtt is meg kell fontolni, hogy bemenjünk-e, mert nem biztos, hogy hajnal előtt a végére jutunk. Az idő szorítását nyilván nem sokan szeretik, a Dead Rising is itt bukott el sokaknál. Itt ennek ellensúlyozására van egy képesség, amivel néhány valós percre megállíthatjuk a múlását, azonban ez kétélű fegyver, hiszen ha erre költjük a pontjainkat, akkor más, durva képességeket nem tudunk használni. Figyelni és taktikázni kell, hogy az adott helyszínen mi hozza a legtöbb hasznot, és eszerint dönteni. Egy átlagos játékos csak komoly odafigyeléssel és törődéssel tudja elérni a tizenharmadik napot normal nehézségi szinten, de végig meg van követelve tőle, hogy a rendelkezésre álló idővel jól, ésszerűen gazdálkodjon. Akkor ez azt jelenti, hogy nem lehet megállni nézelődni, folyamatosan rohanni kell, nem lehet elmerülni sem a világban? - teheted fel jogosan a kérdést. Ez sokak számára kardinális fontosságú egy szerepjátékban, és meglepő, de a fejlesztők egész ügyes megoldást találtak arra, hogy mindenki jól járjon.

Az eddigi japán szerepjátékok nagy részében az volt a jellemző, hogy 90%-ban harcoltunk, a maradékban ment előre a sztori a küldetéseket keresztül. Most ez az arány egészen más, mivel a lelkek megmentésének és a fejlődésnek a feltétele az, hogy küldetéseket oldjunk meg. Éppen ezért sokkal többet fogunk járkálni, egyéni történeteket hallgatni, beszélgetni, egyéb alternatív dolgokat csinálni, mint eddig.

Ezzel ha az egyensúly nem is billent át, de valamivel kevesebb a harcok aránya az egyéb feladatokhoz viszonyítva. De nem is ez a lényeg, hanem az, hogy miközben többször is oda-vissza bejárjuk a teljesen nyitott világot, a küldetéseken keresztül akaratlanul is megismerkedünk a jelenlegi helyzettel, a mellékszereplőkkel és a helyszínekkel, tehát hiába a sietség, nem fogunk, mert nem tudunk lemaradni semmiről.

Ennek fényében a játékmenet talán legizgalmasabb eleme a szinte tökéletes szabadság. Ami persze relatív, de mégis egyértelmű, hogy a sorozat (nem csak a XIII, hanem a teljes FF, kivéve persze az MMO-kat) legkevésbé lineáris része lett a Lightning Returns. Gyakorlatilag egy óra után tálcán nyújtja a teljes világot, ha a legnehezebb boss-szal akarsz kezdeni, kis túlzással azt is megteheted, persze három másodperc alatt fogsz kikapni, vagy valószínűbb, hogy végig sem tudsz menni a hozzá vezető labirintuson.

A játék egyik legmeglepőbb húzása az, hogy a fő küldetések következő objektíváin kívül semmi jelzést vagy segítséget nem kapunk. Nincsenek óriási villogó nyilak, nem mondja el senki pontosan, hogy mit kell csinálni, ha fel kell kutatni valamit, az nincs rajta a térképen, ha beszélni kell valakivel, annak a feje fölött nincs hatalmas felkiáltójel. A mellékküldetések gyakorlatilag kihagyhatatlanok a játék során, ezeken keresztül szerezzük a tárgyaink és képességeink nagy részét, fejlődni pedig muszáj, mert hamar agyonvernek minket. Az, hogy ezeket nem oldják meg helyettünk, hanem gondolkodásra és játékra késztetnek, hatalmas erénye a játéknak. Természetesen nem minden feladat érdekes, a szerepjátékos küldetésrendszerek gerincét képező silány “gyűjts össze/ölj meg x darabot” típus itt is jelen van, de legalább a harmaduk érdekesnek nevezhető, ami egyébként a látszat ellenére nem egy rossz arány.

Az alaptörténet egyébként az, hogy ötszáz évvel ezelőtt mindenki számára megállt az idő, senki nem öregedett tovább, de új magzatok sem fogantak, így szépen lassan haldoklásnak indult a világ (a nem öregedés ugyanis nem egyenlő a halhatatlansággal). Mára alig néhány településen koncentrálódik a fennmaradt élet, a hamarosan bekövetkező világvégét pedig mindenki máshogyan várja. Az érdekes háttér ellenére mégsem a fő szálból hozták ki a többet, hanem a mellékküldetésekből, mikroszinten, az egyéni sorsokban sokkal jobban kijönnek ezek a fél évezredes sztorik (van, akiket évszázadokkal ezelőtt sodort el egymás mellől a sors, mások megszállottan végzik ugyanazt a feladatot száz éve). A fő irányvonal japán játékhoz képest közepesen kusza, félig-meddig elvárja az előzmények ismeretét, de aki csak nagy vonalakban követi, az sem marad le sok mindenről. A világ már meg lett mentve kétszer, az idővonal többszörösen össze lett csomózva, erre már nehéz rátenni még egy lapáttal, a “most már tényleg itt van a világvége” ehhez képest elég jó felütés.

A helyszínek ezerszer látottak, unalmasak, a városok még csak-csak elmennek, de az erdőben úgyis tudjuk, hogy mogok élnek, a sivatagban jönnek a cactuarok, ezek hiába váltak a sorozat védjegyévé már régen, annyira kiszámíthatóan vannak használva, hogy inkább a “jajj, ne, már megint!” érzést hozzák. Kimondottan kevés egyébként a négy nagyobb helyszín, hiába óriásiak egyenként, hiába kötetlen a bejárásuk, nem elég változatosak és izgalmasak, túlzottan kiszámíthatóak. A két város mintha a tizenkettedik epizódból lenne átemelve, a maradék pedig bárhonnan jöhetett volna. Szomorú, de a FF XIII világából egyszerűen három rész alatt egyszer sem sikerült kiemelkedőt kihozniuk.

A karakterekről is nehéz azon felül bármit elmondani, hogy simán rosszak. Mindegy, hogy a külsőségeket vagy a személyiséget vizsgáljuk, a stílust, az érdekességet vagy a technikai kidolgozást, az eredmény ugyanaz. A fontosabb szereplők nagy része ezekben mind elbukik. A már ismert hősök olyanok, mint eddig, Lightning hiába az egyik legnépszerűbb karakter Japánban, annyira sótlan és egydimenziós, hogy nem szabadna egy ilyen hosszú játékot ráépíteni. Az ismét gyerekké vált Hope-ot pedig megtenni egyfajta narrátornak legalább ugyanekkora hiba, teljesen érdektelenek a kommentjei. A játékidő nagy részében ez a két ember beszél egymással, szóval képzelhetitek, hogy milyen hangulatot teremtenek. De rajtuk kívül minden korábbi komolyabb szereplővel találkozunk egy-egy főbb küldetésszál végén, Sazh pl. a fiát vesztette el, Snow pedig Serah elvesztését dolgozza fel sajátosan hedonista módon, egészen addig, amíg alaposan szájba nem verjük. Én három napig próbálkoztam vele, mire végre sikerült.

De a mellékszereplők még náluk is rosszabbak, főleg technikai értelemben, gyakran a PS2-es szintet is alig érik el kidolgozottságban, egy darabban elálló hajjal és agyonmosott ruhatextúrával már csak abban reménykedünk, hogy az általuk adott küldetések izgalmasak lesznek. Szomorú, de a Lightning Returns összességében rosszabbul néz ki, mint az első rész. Azt hittem, hogy csak az idő szépítette meg azt, de nem, míg abban a külsőségekbe lehetett a legkevésbé belekötni, ez nagyon sok elemében csúnya és elnagyolt, akár technikai, akár művészeti oldaláról vizsgáljuk. Ha ehhez hozzávesszük, hogy ezerrel megy az újrahasznosítás, főleg az ellenfelek és a karakterek köszönnek vissza korábbról, akkor még szomorúbb az összkép. De ne legyünk igazságtalanok, legalább a framerate végre rendben van.

A küldetések mellett természetesen a harcok azok, amelyekkel a legtöbb időt fogjuk eltölteni, ezért érdemes ebben is kicsit mélyebben elmerülni. A harcrendszer olyan, mintha a Crisis Core primitívségét (először ironikusan majdnem beírtam a “letisztultságát” szót, de aztán rájöttem, hogy viccnek durva lenne) kevernénk a X-2 dressphere-váltogatásával, ennek ellenére mégis meglepően ötletes, mély és kombinatív. Ennek az oka, hogy mindenből rengeteg van, a kombinációs lehetőségek száma szinte végtelen. Két “ruha” között nem az a különbség, hogy az egyik plusz támadást is ad, hanem jóval több, így kényszerítve van a játékos, hogy új kombinációkat próbáljon ki, kísérletezzen, és akaratlanul is beleszaladjon néhány pofonba.

Búcsút lehet inteni az automatikus támadásoknak, a teljesen mindegy, milyen irányba történő fejlesztéseknek és a mindenki ellen ugyanazt a képességet használó játékstílusnak, ezek itt nem működnek. És igen, jól látjátok, a csapattársak és az idézések is eltűntek, ez most egyszemélyes háború minden szempontból.

Maguk a harcok elképesztően dinamikusak, valamennyi taktikázást is igényelnek, meg persze jó reflexeket, de amire igazán szükség van, az a villámgyors döntéshozatal. Senkinél nem lehet leállni gondolkozni, a blokkok manuális kiválasztása és a pillanatnyi szituáció azonnali lereagálása kiemelten fontos. Nyilván a dinamikáját tekintve az akciójátékokat idézi, de mégis jóval mélyebb azok legtöbbjénél, függetlenül attól, hogy tetszik vagy sem. Sokaknak nem fog, pedig már az elődök alaprendszerei sem voltak rosszak, csak éppen béna ellenfeleket és rossz képességeket tették mellé, így nullázva le a pozitívumokat. Itt erről szó sincs, ha valaki elfogadja, hogy se ATB, se gondolkodási idő, se hibázási lehetőség nincs, akkor lubickolni fog a lehetőségek tengerében.

Összesen három setupot vihetünk be egy csatába, darabonként négy képességgel, ez leírva végtelenül egyszerűnek, egyenesen butítottnak tűnhet, a valóságban azonban ennek pont az ellenkezője igaz, minden erőforrásunk korlátozott, így egy részüket nagyon meg kell becsülni, a jó kombinációkat meg egyszerűen ki kell kísérletezni. Soha nem volt még igazán értelme Final Fantasy játékban ennyire sokat librázni, mint ahogy a mezei potion sem volt még soha ilyen érzékes, gyakran csatákat dönt el egy-egy gyógyital, amiből ráadásul csak nagyon keveset tarthatunk egyszerre magunknál. Ezt sokan biztosan úgy fogják megélni, hogy korlátozzák a szabadságukat, pedig valójában ezzel kényszerítenek arra, hogy a kihívásokat komolyan vegye mindenki, hatalmas pofonokat lehet ugyanis kapni a csaták során.

Normal nehézségen játszva a Lightning Returns elsőre nehéz, de ez kellemes, kihívásokkal teli nehézség. Sokszor a sima bossokra is annyit kell készülni, mint annak idején a legnagyobb ellenfelekre. A nehézség legtöbbször abból adódik, hogy bárhova mehetünk, de nem mindenhol leszünk jó helyen az adott pillanatban, ezt szintén ki kell ismerni. Ha nem vagyunk elég gyorsak, egy hét után ráadásul komoly erősödésen megy keresztül a legtöbb ellenfél, de persze addigra mi is szépen fejlődünk. Hogy érdemes-e ezek mellett farmolni? Alapvetően nem szükséges, mert ezúttal nem a harcokon keresztül jön a fejlődés nagy része. Jópofa újítás ugyanakkor, hogy egy-egy ellenféltípust teljes egészében ki lehet irtani a világból, és ha sikerült a gyakran több tucat vagy több száz képviselőjétől megszabadulni, jön belőlük egy alaposan megerősített omega verzió néhány igen finom tárggyal. Aki tehát hanyagolná a kimondottan sok harcot, tud fejlődni, aki viszont szereti a játéknak ezt a rétegét, az jutalmazva van ezért. Az pedig egy külön érdekesség, hogy ha egy fajt teljesen megsemmisítettünk, akkor az előfordulási helyén értelemszerűen nem fog jönni senki, azaz szépen lassan harcmentessé varázsolhatjuk a világot. Na jó, ez már csak a hab a tortán, csak a legelvetemültebbek fognak ezzel is foglalkozni.

A nyitott felépítésnek és a többfajta jól működő játékstílusnak tudható be az is, hogy nem lehet egyértelműen megmondani, hogy milyen hosszú a Lightning Returns. Van, aki elsőre néhány nap után direkt bebukja a fő szálat, hogy aztán megerősödött karakterrel futhasson neki újra mindennek. De működhet az is, ha valaki mindent elsőre akar megcsinálni (főleg az amúgy komolytalan easy módban, amit senkinek sem ajánlok, mert a fenti pozitívumok nagy részét nem fogja megtapasztalni), bár a tizennegyedik napig meglehetősen nehéz így eljutni (ez már a bónusz nap, normális esetben a tizenharmadikon vége van mindennek). Én az utóbbi játékstílust választva ötven órát simán bele tudtam tenni az első menetbe, de nagyon izgató a hard nehézség gondolata, úgyhogy neki fogok annak is futni. De easyben nekivágva ennél kevesebb időből akár két végigjátszás is összejöhet, szóval mindenki válassza ki a saját szájíze szerint, hogy melyik módszer fekszik neki jobban.

A XIII-ik részt végleg lezáró epizód sok szempontból is furcsára sikeredett. Mostanában ismert piaci trend, hogy a kimagasló hangulati elemek mellett nagyon sok játék elhanyagolja, jobb esetben elnagyolja a jól kidolgozott mechanikákat. A Lightning Returns szinte minden szempontból az ellenkezőjét teszi, véleményem szerint ennek is köszönhető, hogy oly sokan - játékosok és újságírók - nem tudnak mit kezdeni vele, nem találják a helyét a polcon.

Érdekes eszközöket választottak a játék fejlesztői, amivel az előző két résszel kapcsolatos kritikai észrevételekre választ adtak. Nyoma sincs a linearitásnak, az egyirányú fejlesztéseknek, a felesleges játékelemeknek, az automatikus harcoknak, az alacsony kihívási szintnek, de még az újrajátszhatóság érdekében is jó lépéseket tettek. Eközben azonban olyan messzire távolodtak a japán szerepjátékok egykori jellegzetességeitől, amennyire csak biztonságos volt. A nyugati elemeket beépítve meg is találták azt az utat, amerre a kezdetektől érdemes lett volna haladni. Ez azonban több problémát is felvet. Egyrészt azt, hogy akik a PS1 és PS2 éra alkotásainál leragadtak, azok nem is fogják érteni, hogy ez a szörnyű hibrid most micsoda is. Manuálisan blokkolni az ellenfelek támadásait? Tizedmásodpercek (!!!) alatt több teljesen különböző képességet ellőni? Folyamatosan aggódni az idő miatt, emiatt elkapkodott döntéseket hozni? Ez mind-mind szentségtörésnek számít. És az is, ezzel akár a műfajt nyugodtan halottnak is nyilváníthatjuk, ha eddig nem tettük volna. Persze jön majd évente újabb és újabb Tales of rész, de azoknak már csak a szépen lassan formálódó piaci rés betömése lesz a célja továbbra is.

Sokkal izgalmasabb kérdés azonban, hogy a Lightning Returns elő példája annak, hogy hiába a jó mechanikák, mégiscsak szükség van egy megfelelő háttérre ahhoz, hogy ezek működjenek is. Állandóan visszatérő téma, hogy manapság az interaktivitást feláldozzák az “utazásszerű”, gyakran filmes élmény elérése érdekében, itt azonban a helyzet pontosan az ellenkező, jól látszik, hogy rossz történeti alapokra és ellenszenves, vagy jó esetben érdektelen szereplőkre építve nem lehet igazán jó szerepjátékot csinálni. Hiába egy-egy jól sikerült ütközet, egy izgalmas mellékküldetés, ha ezek között egy fantáziátlan, kissé döglött háttérvilágban kell létezni, olyan szereplők beszélgetését hallgatva, akik egy kilencvenes évekbeli közepes anime mellékszereplőinek a bizsergető hatását sem tudják kiváltani a befogadóban. Hiába nem tetszik valakinek az időmechanika, a folyamatos sietség, az állandó, stresszes szorítás, a Lightning Returns ezen részei valójában jól (ha nem is kiválóan) sikerültek, az összkép azonban jóval árnyaltabb. Ha a történetek miatt szereted a szerepjátékokat, itt sírni fogsz. Ha ezt zárójelbe tudod tenni, akár még izgalmasnak is találhatod az új, remélhetőleg már tényleg utolsó mellékepizódot a szerencsétlen tizenhármas számot viselő játékban.

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

23 órája
15

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

1 napja
8

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

4 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

5 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

7 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

7 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

8 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

8 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

9 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==