Döbbenetes, ami a videojátékos világban manapság megy. Elkeserítő, hogy a mainstream jellegre való törekvés még most, az indie játékok és a joggal hiányolt “old-school” játékok előretörésekor is képes egyes játékokat lazán, erőből és gondolkodás nélkül félresöpörni. Meglepetés persze nincs ebben: kontrollálni kell az elvárásokat, kontrollálni kell a piacot. Nézzük, mire is gondolok:
“A Might and Magic X nosztalgiázni remek, de ha a Dragon Age párbeszédeit hiányolnád, vagy a Skyrim szabadságára vágysz, akkor csalódni fogsz”, írja az Eurogamer idevágó tesztjében. “Nem fogja megérinteni a játék azokat, akik Elder Scrolls-játékokon edződtek... nosztalgiát idéz, forradalmat aligha csinál majd”, fejezi be tesztjét hasonló tónusban a PCGamer. Az ember vére pedig forr. Már ha emlékszik azokra az időkre, amikor nagyon nem a Dragon Age és a Skyrim jelentették az RPG műfaj csúcsát.
Persze alapvetően nekem, “régi” Might And Magic-rajongónak örülnöm kéne. Én még emlékszem arra, amikor két hetet töltöttem el egy sötét templomban, félig halott, átkozott, megmérgezett csapatommal. Emlékszem arra, amikor azt hittem, hogy az utolsó teremhez érek, ehelyett úgy kétszáz csontváz jelent meg inkább. Emlékszem, amikor pécés magazinok végigjátszásai közt kutattam a kiutat egy-egy, általam akkor még alig értett puzzle megoldásához. Emlékszem a Titánokra, a csapatépítésre, a tárgyak craftolására. Emlékszem a vándorcirkuszra, a rajtaütésekre az éjszaka közepén, a játék folyamatos újrakezdésére - hátha sikerül a “tökéletes” csapatot megtalálni. Ma már azonban nem divatos, nem cool az, ha egy játék ellenségként, de legalábbis felnőttként kezel. Elrontottad a hetvenedik lépésnél a sakkot? Vedd elő a quicksave-et a hatvanadik lépés környékén, az ellenfeled biztos nem bánja majd!
Szóval itt a Might and Magic X.... csoda, hogy egyáltalán létezik. Kellett hozzá a Grimrock üzleti sikere, és a Ubisoft felriasztása a félálomból: hoppá, egy egészen minimális befektetéssel, és egy normális fejlesztőcsapat megbízásával profitot lehet termelni egy AAA alatti kategóriás szerepjátékkal? (Köszi, Julian Pirou, hogy nem adtad fel.) Kellett hozzá az a tény, hogy az MM identitásának felét feladja (a világát: modz Ashan, a Heroes of Might and Magic helyszíne vár a kalandorokra), mindezt pedig azért, hogy arcátlanul újrafelhasználhassák a fejlesztők a Heroes VI-kor megalkotott karaktermodellek tucatjait.
Ezekhez a megkötésekhez képest az a tény, hogy a Might and Magic X kigyomlált magából mindent, ami nem tartozik szigorúan a harchoz (névlegesen: alkímia, herbalizmus, diplomáciai skillek, a szigorú értelemben véve vett reputációk...), hogy a fejlesztés valóban a lényegre, a harcokra koncentrálhasson, az szinte már csak apróság. Valahol azonban igaznak tűnik a mondás, hogy nyomás alatt nagyobb eséllyel születnek mesterművek, az MMX ugyanis az elindítását követő órában eléri, hogy az elmúlt tíz év ne tűnjön másnak, mint bizarr, influenzától fűtött lázálomnak.
A Might and Magic X középpontjában egy négy főből álló kis csapat, a Raiderek állnak. Ők frissen érkeznek meg Sorpigal városába, ahol kezdetben pitiáner problémák megoldásához látnak neki, közben pedig egyre tisztábbá válik a kép: korrupció, regionális konfliktusok, sötét erők, és persze még sötétebb főellenfelek alakja kezd kirajzolódni. Mire hozzájuk elérünk azonban, még jó pár dungeont kell kitakarítanunk, és nem egy éjszakát töltünk majd el a meditárran hangulatú Agnys Penninsula vadonjában. A játékmenet a hagyományos MM-játékok alapjaira támaszkodik: a csapatodat teljesen szabadon alakíthatod ki (12 kaszt, 4faj közt elosztva), a játék indítását követően pedig mehetsz, amerre csak akarsz- mármint amerre éppen tudsz. Az MM X ugyanazt a harc-pihenés-készletek újratöltése dinamikát ismétli újra és újra és újra, amit az elődei, teszi mindezt azzal a csavarral, hogy a korábbi részek négyzetrács-alapú mozgását kombinálja a hatodik részben debütált összetettebb skill-rendszerrel. Ez újoncoknak azt jelenti, hogy még a külső területeken is kockáról kockára mozoghatsz, ami azon túl, hogy remek négyzetrácsos térképet eredményez, még azt is jelenti, hogy a csaták sokkal kiszámíthatóbbak, mint a körülbelüli pozícionálásra és a “talán eltalálom” bizonytalanságára épített 360fokos, rácsok nélküli rendszerek.
Mint ahogy azt korábban már említettem, a Might and Magic X feláldozott mindent a harc oltárán, aminek így kvázi muszáj volt nagyon jól sikerülnie, különben hiába volt minden fáradozás. Szerencsére sikerült életet lehelni egy nagyon jól működő harcrendszerbe, ami azért az elődök és a jelenleg máshol látott hagyományos RPG-k mélységén is egyaránt túlmutat. A körökre osztott, helyezkedésre építő játékban kifejezetten fontos, hogy tudatosan játssz: a több tucat varázsige közt bőven akadnak olyanok, amik arra lettek kitalálva, hogy az ellefelek távolabb kerüljenek tőled (és ha lehet, ott is maradjanak egy ideig), vagy hogy ne szeleteljenek fel túl hatékonyan. Ezek, az egymás képességeit tuningoló, illetve a csapattársakat megvédő képességek együttesen alkotják a tudatos szerepjátszás(tm) alapját: ha tudod, hogy mit csinálsz, és tisztában vagy képességeid korlátaival, akkor nagyon hatékonyan, de megfelelő kihívás mellett játszhatod majd végig a játékot. Ha azonban az “előbb lövök, aztán kérdezek” mentalitást követed, akkor többször fogod a temetőben végezni, mielőtt vagy ráunsz a dologra, vagy megpróbálod kifejleszteni a gondolkodás és a tervezés legendás képességeit - vigyázat, ezek nem a játékon belül megnyitható skillek!
A Might and Magic X harcrendszere pompás, a határait pedig a tonnányi labirintusban tesztelheted majd csak le igazán: a külső világban mászkálva rengeteg helyen találkozol majd a sorozatra annyira jellemző helyszínekkel. A Might and Magic 4-5-6-féle hatalmas monstrumokra azért már ne számíts: a “kevesebb néha több” elvet követve inkább masszívabb, több ütést kibíró ellenfelekből építették fel ezeket a helyszíneket, így játékidőben is egy kategóriával kevesebb bolyongásra és értelem nélküli darálásra kell számítanod. Ha viszont csata van, akkor valóban oda kell majd figyelni mindenre, főleg a bossfightok alatt, ahol rendre újabb és újabb, máshol nem megjelenő mechanikák is nehezítik a dolgunkat.
A Might and Magic X struktúráját összefoglalva elmondhatom, hogy ez a játék a régi alapokra építkezve alkotta meg a néhol meglepően modern végeredményt: megmaradt a szabadság ugyan, de érezhető, hogy egy fokkal tudatosabban terelnek minket A-ból B-be, mint korábban, a labirintusok pedig nem növekedtek kezelhetetlen méretűre: pont ott és akkor érnek véget, amikor már érzed, hogy elég volt az adott helyszín színvilágából és ellenfél-felhozatalából. A csatában pedig az új, az MMO-kból “kölcsönzött” képességek azok, amik modernizálják a játékot: ha az ellenfelek képesek két ütéssel megfektetni a legjobb varázslódat, akkor hirtelen értelmet nyer a “taunt” gomb, a lefagyasztás, a hátralökés, és a többi finomság. A mottó lehetne ez: ha átgondolt terveket követsz, sikeres leszel. Ha csak mész a vakvilágba, akkor darabokra szaggatnak majd.
A Might and Magic X-nek vannak hibái, vannak korlátai - ezek azonban szerencsére többnyire a prezentáció terén mutatkoznak meg. A Unity engine a második fejezettől kezdve a külső tereken szánalmas teljesítménnyel pörög: míg az első nyílt helyszínen tudtuk tartani a 60fps-t, addig itt a 20-30fps lesz a standard, gyakori beakadásokkal és töltögetéssel: a helyzet csak a zárt tereken áll vissza az ideális vonalra. Pedig nem kéne miért szenvedni: a grafika technológiailag sehol sem kiemelkedő, a Heroes VI-ból kölcsönzött karaktermodellek pedig jól mutatnak, de részletesség terén már egy középkategóriás MMO játékhoz képest is jócskán elmaradnak. Ami pedig a konkrét helyszíneket illeti: a dinamikus fények és napszakváltások megmentik az összképet, de itt sem találkozhatunk majd semmi olyasmivel, ami kifejezetten merész, vagy más játékokhoz képest radikálisan eltérő lenne. A fejlesztők tudják, hogy a performansz távol áll az ideálistól, a javítás pedig már készül -addig marad a töltögetés és az enyhe frusztráció - még szerencse, hogy a harcok alatt nem fogunk gyorsan A-ból B-be mozogni, hogy a belassulásokat megidézhessük.
Mindent összevetve azt kell mondjam, hogy a Might and Magic X remekül megáll a saját lábán, nem kell félve, suttogva, magyarázkodva említeni a nevét. Az összetett harcrendszer lazán félresöpri a modern RPG-k jelentős részét, az általa kínált tartalom pedig több hétre leköt majd, ha nem tovább (és akkor a hard mode-ról és a Might and Magicnél szinte elkerülhetetlen újrakezdésekről nem is beszéltem). Ezt a játékot nyugodt szívvel ajánlom bárkinek, aki szeret taktikázni, gondolkodni, tervezni.
A Might and Magic X utat mutat, és múltidézés közben rábök arra a pontra, ahol a játéktörténelem alakulhatott volna másképpen is. Reméljük, hogy az általa frissen kitaposott ösvényre egyre többen ráállnak, hogy kollektíven, egy évtized lidércnyomása után mi is visszatérjünk azokhoz a játékokhoz, amik egyenrangú félként, felnőttként kezelik játékosaikat.