A Playstation 4 nyitókínálata stílszerűen a Knack-el mutatkozott be, amely első pillantásra (és másodikra is) nagyszerűen illeszkedik a gyerkőcök számára vonzó, PlayStation brandet definiáló Crash-Jak-Ratchet vonulatba. Hab a tortán, hogy a játék atyja, Mark Cerny (interjúnkat itt olvashatod vele) korábban vadul dolgozott ezeken a sikercímeken, így az ígéret meglehetősen bíztatott mindenkit: „Itt a játék, amely a kölykök és platformer játékosok számára is elhelyezi az új gépet a térképen!” Nos, a játékkal töltött tizeniksz óra után az ígéret nem feltétlen teljesedett be, annyit pedig elöljáróban elmondhatunk, hogy a kacatgólem (egyelőre) nem fog bekerülni a PS-hallhatatlanok panteonjába.
Sok-sok évvel a Kristályháború után járunk, amikor a pusztaságba kényszerített goblinseregek ismét megpróbálják az emberiség ellen felvenni a kesztyűt. Valami azonban nincs rendben, mert a primitív népek mögött brutális harci gépezetek sorakoznak. Ebben a világban a technika fejlettségét a föld mélyéről előkerült ősi relikviáknak köszönheti a világ, így külön érdekes, hogy a goblinok armadáiban is feltűnnek a komplex gépezetek. Az embereknek szerencsére páratlan segítőjük akad: a megtestesült relikvia-védelmező, Knack, akit a jóságos doki, és kalandor cimborái kísérnek el a nagy kalandra. A hercehurca során persze kiderül, hogy a goblinok sem magunkak köszönhetik a technikai fejlettséget, és az emberek közül sem mindenki a békére (hanem sokkal inkább a tápos, erőtől duzzadó relikviákra) pályázik.
Knack legfőbb tulajdonsága, hogy a rendelkezésekre álló relic-halmokból és mindenféle elementális kacatokból fel tudja duzzasztani saját testét. A mérettel természetesen kibővített életerő és súlyosan megnövekedő támadási erő is társul. Támadni márpedig kell, nem is keveset. A Knack sokkal nagyobb hangsúlyt helyez az akcióra, mint az első pillanatban látszódik. A harc nagyon egyszerű: ugrással és „dash” jellegű csúszkálással kerülgetjük az ellenfél támadásait, az ütések pedig az időzítés és távolság függvényében találnak be. Túlzás lenne azt mondani, hogy a harc puszta boksz-szimulátor jelleggel pörögne, de mélységet ezen felül a gyűjtögethető nap-kövekből kinyert energiával (és az ennek segítségével elsütött szuper-támadásokban) kereshetünk leginkább.
Meg persze az ellenfelek variációiból-leosztásából. A sorra érkező arénákban általában rafináltan vannak pozícionálva a távolsági- és közelharcot preferáló randaságok, egy kör után pedig jön a következő hullám, hogy ne maradjunk feladat nélkül. Hab a tortán: amíg Knack nagyra nem nő, addig elég 1-2 pofon (még az alap bogárkáktól is), hogy karakterünk csilliónyi darabra hulljon szét. A játékmenet tehát leginkább arról szól, hogy hibátlanul, próba-halál-okulás stratégiával csapkodjuk le a szembe érkező mumusokat, betanulva a sorra érkező arénák és folyosók megoldásának menetét.
Ez a fokozott nehézség persze legföljebb a hárdkór játékosokat fogja feltételek nélkül kielégíteni. Bár minden gócpont megoldható, azért a normál fokozat nem a látszólagos célközönségnek (azaz a kislurkóknak) van kitalálva. Hozzátehetjük még azt is, hogy a Knack eléggé barátságtalan módon adagolja a checkpointokat, és a képet összerakva máris feldereng a sokak által mélyen gyűlölt frusztráció-faktor. Az ellenőrző pontok ráadásul sokszor felesleges, rutinszerű szekciók újrázását is megkövetelik, ami szintén nem segíti elő a könnyed, felhőtlen szórakozást.
A játékmenet súlyozását azonban nem csak itt vacakolták félre a japán stúdió munkatársai. Bár Cerny a változatosság híve, a játékon ez nem feltétlen tükröződik. Tizenhárom fejezeten keresztül sokszor visszatérnek állandó motívumok, hasonló építkezési panelek. Knack apró Bart Simpsonként kezdi a pályát, ahol bogarakat, pókokat csapdos. Később jön a barlang/bánya, majd végül valami bónusz játékelem. Ezek az apróságok alapvetően jópofák, hiszen elementál támadásokkal, vagy újféle környezeti veszélyekkel színesítik a kalandot, de valahol mind hasonló módon befolyásolják a játékmenetet. Ha ezek (és az aránylag változatos ellenfelek) nem lennének, akkor az ásítozás állandó kísérője lenne a kalandozásnak, mert a csőszerű, kevés platformozást kívánó pályadesign csak nagyritkán képes minket kizökkenteni a ritmusból. Szintén érdekes szemléleti kérdés, hogy Knack növekedésével jóval bátrabban vághatunk bele a bunyózásba, mert az óriássá duzzadt lény jóval több támadást képes így elviselni, így a frusztráció minimalizálódik, a nehézség csökken, mi pedig jutalomjátékban érezhetjük magunkat, ahogy a gólemmel haladunk előre és pusztítunk, mint a veszedelem.
Az is nyilvánvaló, hogy a program kendőzetlenül a New Game + funkcióra van tervezve, hiszen sok megnyitható kütyü és bónusz Knack-forma csak a játék vége felé (vagy a második végigjátszás során) lesz elérhető. (Így a kombózást behozó combo-meter, vagy a titokkereső detektor is…) Furcsa megközelítés a lassú fejlődési ív, hiszen egy tizenöt óráig kitolt, sokszor önismétlő játék esetében nem feltétlenül arra vágyunk, hogy elölről kezdve élvezhessük ki az addigi munkánk gyümölcsét. A fejezetválasztás, időre menő hadakozás és a hangzatos nevű Coliseum Attack mód szintén az első végigjátszás után nyílik csak meg.
Szerencsére azonban nem hagy a szánkban teljes keserűséget a nyitócím. Sőt, a Knack alapvetően egy polírozott képet mutató, kellemes játékórákat tartogató darab, amely pont azzal vívja ki az emberben az ellenszenvet, hogy folyton apróságokon csúszkál, és láthatóan nem akar bonyolultabb mutatványokat megvillantani, mint amit első körben is megmutat. „Ezért persze felesleges PS4-et venni!”, gondolhatja az a játékos, aki már a PS1-es időkben is játszott akció-platformer címekkel, és azért ebben valahol van igazság. A gyönyörű bevilágítással, és a sztori vége felé fokozódó látvánnyal azonban többnyire igazoljuk majd magunkban a vásárlást. A zenék kellemesek, a szinkron rajzfilmszerű, a körítés pedig mesedélutáni atmoszférába ringatja a játékost. Ha valaki keresztül tud tekinteni a problémákon, akkor alapvetően jól fogja magát érezni a Knackkel. Sőt, ha esetleg néhol be is sokallunk, egy-két nap pihenő után a gólem srác (hehe) azért csak visszahívogat minket a goblinvész lerendezésérére.
És folytatjuk továbba feltételes móddal… Ha nem nyitócím lenne Kacat-úr fortélyos kalandja, akkor talán szigorúbb tintával foghatna a kritikus tolla. Ha a műfaj alapvetően telítettebb lenne az utóbbi években, akkor jóval ráncosabb szemöldökkel is nézhetnénk Cerny-ék legújabb agyszüleményére. Knack hosszú távon is szórakoztat és ráadásképp nyújt valami kis pluszt, amivel igazolhatjuk az új gépünk megvásárlását. De a program sajna lépten-nyomon arra is emlékezteti az embert, hogy ebből a produkcióból mennyivel többet is ki lehetett volna hozni. Az átlagos rajzfilmadaptációktól bőven jobb, de a stílus forradalmától messze tanyázik.