Vannak játékok, amelyek egész egyszerűen nem akarnak többet, csak megfogni a gazdájuk kezét, megkérni őket, hogy dőljenek hátra, lazuljanak el, véletlenül se erőltessék meg magukat, és élvezzék az utazást, tart ameddig tart. Ezek rendszerint aztán nyernek is mindenféle év játéka díjakat, akik pedig az interaktivitást hiányolják belőlük, azok puffoghatnak, hogy milyen jogon kerültek egyáltalán egy kalapba a többi indulóval.
A Brothers könnyen lehet, hogy nem fog sok év játéka díjat nyerni. Ennek az oka rendkívül egyszerű: a filmszerű, “utazós” címek kedvelőinek túl interaktív, a kemény magnak mégis nevetségesen könnyű, szinte minden kihívást nélkülöz. Nyilván azért ennyire nem könnyű két szék közé esni a Summer of Arcade nyitócímeként (arról nem is beszélve, hogy az exkluzivitás ezúttal csak néhány hetes, a cikk megjelenésekor nyakunkon van már a PC és PS3 verzió megjelenése is), de az biztos, hogy a svéd Starbreeze kétségkívül művészi alkotása annyira bátor vállalkozás, hogy csoda, hogy megjelenésére bármely producer rábólintott.
Az alapfelütés akár vékonyra rágott csont, korábban ezerszer megélt klisé is lehetne: adott két szereplő - egy fiú testvérpár -, akiknek egymást segítve kell boldogulniuk a veszélyes nagyvilágban. Korábban láttunk már olyan címeket, ahol a főszereplő páros kapcsolata a kiegyensúlyozatlanságra, az egyik fél elesettségére épült, más esetben a résztvevők eszközkészlete pontosan kiegészítette egymást, ahol az egyik elakadt, ott a másik kezében volt a megoldás kulcsa és vice versa. A kooperatív játékmódok előretörése pedig természetszerűleg hozta létre azokat a szereplő-klónokat, akik bár máshogy néztek ki, ugyanazt tudták, mint a társuk. A Brothers ugyan merít a fenti ideáltípusokból, de mégis képes egy teljesen más, tulajdonképpen egyedi megoldással előállni, amelynek az a lényege, hogy a résztvevő testvéreket egy időben irányítjuk mi magunk a két stick és a ravaszgombok segítségével. Lehetetlenül furcsa az első percben, de zseniálisan egyszerűvé válik negyed óra után ez a sajátos működés, és ha nagyon nem megy, akkor természetesen leállhatunk egyikükkel vagy másikukkal, még ha túl messzire nem is távolodhatnak el egymástól a testvérek.
Ha a műfajt szeretnénk belőni, nincs nehéz dolgunk, körülbelül fele-fele arányban váltakoznak az ügyességi platform-elemek és a logikai feladványok, de mivel a két szereplőnek minden esetben bele kell férnie egy képernyőbe, ezért egyik feladat komplexitása sem túlzottan magas, ha pedig valamit mégis elrontunk, nem történik semmi, nekifuthatunk újból, ugyanonnan. Meghalni ugyanis nem lehet, a világot benépesítő lények nagy része nem ellenségesen viseltetik az irányunkba, sokkal inkább segítőkészen. A kisszámú bossharcot sem erővel, hanem ésszel fogjuk megvívni, minden esetben van egy olyan cselekvés, amivel túljárhatunk az ellenfelek eszén. Több oka van annak, hogy a már-már valószínűtlen könnyűség ellenére sem érződnek ócskának a feladványok. A legfontosabb, hogy soha nem tolnak semmit feleslegesen az arcunkba. Az első percben kirakják a képernyőre a két használandó stick és ravaszgomb képét, majd soha többé egy rásegítéssel sem fogunk találkozni. Ha forgatni kell valamit, akkor nem lesz kint a pörgő ikon, nincsenek quick time eventek, soha semminél nincs kiírva, hogy mit lehet vele csinálni, vagy hogy egyáltalán végezhető-e vele interakció. Mindent az elejétől kezdve magunknak kell felfedezni, és mindennel bepróbálkozni. Ettől sokkal élettelibbé válik a világ, a szereplők nem csak általunk mozgatott bábok, hanem valódi szereplők, a történések résztvevői lesznek. A másik fontos szempont, amiért a legkönnyebb próbatétel sem válik nevetségessé, az a tény, hogy mindenről érezzük, hogy a helyén van. Nincsenek oda nem illő tárgyak, a kihívás kedvéért letett öncélú, designerek izzadtságszagától bűzlő puzzle-elemek, és a könnyed ugrándozást mindig megszakítja egy-egy wtf-pillanat. Van, hogy vígan ugrabugrálunk perceken keresztül egy óriással a hegy tetejére, aki a következő pillanatban váratlanul ugrik egy fejest a mélybe, de a kecskék hátán történő megvadult lovaglás is emlékezetes történés. Nem szívesen lőnék el sokat, mindenki élje át maga ezeket.
A történet, a világ és a benne szereplő feladatok tehát tökéletes összhangban vannak, a hangulatot pedig külön emeli, hogy mindenki idegen nyelven beszél, tehát nem értünk a párbeszédekből semmit. A hagyományos narrációs eszközök tudatos mellőzése külön segít abban, hogy ne arra figyeljünk, hogy ki mit mond, hanem a szereplők gesztusaira, a hanghordozásukra, a testbeszédre és a környezetre koncentrálhassunk. De ez nem csak segítség, ugyanis a játékostól is több odafigyelésre van szükség, arról nem is beszélve, hogy az audiovizuális elemek szerepe még inkább felértékelődik. Na nem mintha nem tátanánk enélkül is a szánkat. A komolyzenei alapok a saját szubjektív véleményem szerint a videojáték történelem egyik legjobb soundtrackjévé állnak össze, a gyakran elnagyolt arányokkal dolgozó tájak a Team Ico játékait idézik (nem csak a játéktér, hanem a gigantikus háttér is egy mesélő vászon) néhol kis God of War beütéssel, a világot benépesítő lények pedig olyannyira varázslatosak, hogy nélkülük nem is működne a koncepció. Itt-ott nagyon közel áll a Brothers ahhoz, hogy a művészeti tartalmát tekintve egy mindenhonnan ihletet merítő fantasy-katyvasz legyen, mégis végig képes az ízléses - és pozitív emlékeket maga után hagyó - oldalon maradni.
Az egyszemélyes kooperativitás koncepciója végig stabil marad, sőt, a három órás játékidő végén kezdjük azt érezni, hogy na most már akkor jöhetne újabb tíz órányi utazás. És ez nem csak a világ, hanem a két testvér lassan kibontakozó személyisége miatt is így van. Kettejük különbözősége nem merül ki abban, hogy az egyik tud úszni, a másik nem, az egyik átfér kis helyeken, a nagyobb nem, hanem pl. a kicsi szemtelenségéből adódóan a felkelthetetlen őrt is simán lelocsolja egy vödör vízzel, ugyanakkor a kiszabadított lánynak az idősebbik kezdi el tenni a szépet. A játék a cselekedeteinktől függően is képes élénkebbé válni, érdemes minden helyzetben külön próbát tenni mindkettejükkel, hátha egy olyan interakciót sikerül elkapni, ami a végigjátszást nem, az élményt mégis befolyásolja.
Aki a fentiek alapján azt gondolná, hogy a Brothers helye a Journey-k és Dear Estherek között van a digitális játékoknak fenntartott virtuális polcon, annak csak félig van igaza. Ugyan a könnyű befogadhatóság - és az ennek köszönhetően borítékolható kazuár célközönség - közös bennük, a Starbreeze próbálkozása korántsem valamilyen útkeresés vagy bátor kísérlet, esetleg hazárdírozás, hanem tudatosan, zseniálisan összerakott remekmű. Viszont nem lehet elégszer leírni, hogy annyira rövid és könnyű, hogy hiába a sokkoló befejezés (nem feltétlenül a drámai csúcspontra gondolok, az végig benne volt a levegőben, hanem a prológus záró képsoraira), kínzó, fájdalmas hiányérzetet hagy maga után, bármennyire is kerek egész. És nem azért rövid, mert egy letölthető címnél nem elfogadható a három órányi tartalom, hanem azért, mert ezt a minőséget nagyobb dózisban is elviselnénk.