A vietnámi háborúnak vége, otthon vár a család, vár a szabad szellem, és várnak a múlt kísértetei. Apánk legendás motoros bandájának idő közben befellegzett, a riválisok uralják a déli vidéket. Olyannyira, hogy visszatérésünket rögtön meg is ünneplik azzal, hogy öcsénket brutálisan megölik, minket pedig ott hagynak a porban, fortyogó dühtől és traumától átitatva, amiből sajnos a háború során is jócskán kijutott. Mit tesz egy ilyen helyzetben egy magányos vagány - bosszút forral és egyesével célozza be a rivális banda nagyfőnökeit. Mocskos, nehéz időket élünk, veszítenivalónk csak a becsületünk, és apánk tisztelete. Hulljon hát a férgese!
Zseniális alapfelállással indít a Ride to Hell: Retribution, mégpedig annyira, hogy ha valaki csak a játék koncepcióját hallja előzőleg, akkor teljes lelkesedéssel kezdhet érdeklődni a program iránt. A ritkán kiaknázott (Full Throttle rulez!), méltánytalanul hanyagolt szubkultúrából nagy sikert is lehet kovácsolni, az eredeti elképzelés pedig nyitott világot és évek hosszú során nemesedő fejlesztést ígért.
Azóta sok helyről tudhatjuk: a Ride to Hell sem az ígéreteihez, sem a koncepciójához, sem pedig a kurrens videojáték felhozatalhoz nem ér fel. Hogy a rossz munkaszervezés, vagy a tehetségtelenség ritkán látott konstellációja miatt siklott ki ez a vonat (vagy stílszerűbben, borult fel ez a csopper), azt biztosan nem tudhatjuk. Egy dolog viszont tuti: a program szinte minden porcikáját beborítja az amatőrizmus, a gyenge megvalósítás és a kudarc árnyéka.
A munkavédelmi ellenpéldaként mutogatható videojátékipari-baleset játékmechanikáját alapvetően a nyitott világ (vagy másképpen sandbox) stílusából származtathatjuk. Magyarul: mindenféle elemet megpróbáltak a készítők összerántani, amit a trendek alapján egy motoros, nyitott környezettel operáló játékban el tudtak képzelni. Vannak versenyzős részek, a gyalogos pályákon bunyókba és fedezékes lövöldözésekbe keveredünk, két helyszín között pedig természetesen két keréken andalogjuk be a vidéket. Nem telik el egy óra mire belátjuk, hogy a részegységek egyike sem sikerült valami túl jól - sőt inkább a „röhejes-vicces-abszolút érdektelen-idegesítő” tengelyen váltakozik az, amit az Eutechnyx itt összehozott.
Sorolhatnánk a viccesebbnél viccesebb dolgokat, de szinte felesleges, mert a játék hamar megmutatja a foga fehérjét. A grafikusok rettenetesen használják az U3 motor által nyújtott lehetőségeket. A bunyó gyakorlatilag két támadás (és később pár kombó) spammelése, néhány dühroham-kitöréssel és környezeti instakill mozdulattal megspékelve. A lövöldözés a legamatőrebb (működőképes) fedezékharc, amit mostanában láthattunk, a gyalogos közlekedés során pedig úgy rángat az animáció és a kamera, hogy amíg meg nem szokjuk ezt a betegséget, szinte másra sem tudunk majd figyelni. A motorra ülve sem változik a helyzet, sőt fizikai törvényeket meghazudtoló útcsúszkálást, gagyi Road Rash-t idéző QTE vagdalkozást és néhány súlytalan rail-shooter (azaz sínen húzott céllövölde) epizódot kapunk a bosszú-sztorihoz, ahol döbbenetes scriptek közepette borulnak a kamionok és robbannak fel a minket kergető bénaságok.
Az ember azt gondolná, hogy csak az alap prezentációs és játékmechanikai elemek vannak totálisan elbaltázva, de nem. A történetmesélés és karakterábrázolás kettőse is teli van következetlenségekkel. A morális mondanivaló szinte végig megkérdőjelezhető mélységeket jár be, és a játék a legváratlanabb pillanatokban képes minket meghökkenteni hirtelen váltásokkal, érthetetlen dramaturgiai fordulatokkal. Az egyik emelkedett pillanatban épp az egyik nagyfőnök farmjára zúdítanánk éktelen haragunkat, de mivel a ranchot körülvevő kerítésben áram szaladgál, ezért lopunk egy üzemanyagszállító-kamiont a közeli kútról. Rövid kocsikázás után végül eljutunk a helyi erőműhöz. Kitaláljátok? Az erőmű felrobbantása után tudunk átmászni az elektromos kerítésen, és mi még az elején azt hittük, hogy a kamion a kerítés lezúzásához kell majd... Végül egy jó félórás lövöldözés után a ranch hálószobájában kötünk ki, ahol épp egy hölgyet menthetünk ki egy haramia kezei közül. A ledér teremtés a misszió közepén vad aktussal(!) hálálja meg a szolgálatainkat, meglepően kidolgozott animációk kíséretében(!!), mindezt tetőtől talpig felöltözött karaktermodellek előadásában(!!!). Ha még mindig velem vagytok és nem a Youtube-ot túrjátok az ominózus jelenet után, akkor folytatom a furcsaságok citálását. Máskor az egyik „boltosnak” számító drogdílert kínozzuk meg, aki természetesen ezután is vígan szolgálja ki hősünket, aztán egy ex-bokszedzővel kell motorversenyeznünk, Jason maszkos keményfiúk fejébe szórunk bele teli tárakat… és így tovább. A többi röhejes dolog felderítését inkább rátok bízzuk, a mókatár széles kínálattal vár mindenkit!
Mindent egybevetve mégis egy furcsa érzéssel küzd a tesztelő lelkiismerete: nevezetesen azzal, hogy a Ride to Hell-t egyfajta furcsa báj lengi körül. A harsányan rossz játékok vonzereje már-már komikus formában jelentkezik a Retributionnel töltött órák során, amely kellő nyitottsággal akár szórakoztatóvá is válhat. A sajtóban nem kímélték a játékot, sőt, sokfelé olvasni atomdurva bugokról, felbukkanó fejlesztői üzenetekről és hasonló cifraságokról. Bár (töredelmesen bevalljuk) nem jutottunk a furcsa kaland végére, az X360-as verzióban az alap igénytelenségen, gyenge játékmechanikán, és kidolgozatlanságon túl nem futottunk bele játékmenetet kigyilkoló bogárkákba, vagy végigjátszhatatlan, fatális programhibáktól megtépázott részekbe. Sőt, mire a röhej-faktor kifulladt, már egészen együtt tudtunk élni a játék problémáival, és felbukkantak előttünk azok a dolgok, amire a hat-hét év fejlesztői pokolban töltött idő valószínűleg elment. A játék a visszatérő ismétlődések mellett is meglepően sok grafikai elemet, helyszínt, átvezetőt és tartalmat kínál, amely egy ígéretes sandbox vízió maradványaként lengi be a program világát. A készítők láthatóan törekedtek a változatosságra, az ötletek megvalósítására való igyekezet pedig tovább puhítja a szőrös szívű tesztelő kezdeti haragját. A külön jellemekként felvezetett főnökök, és a hozzájuk vezető rögös utak egy olyan játék ígéretét vázolják fel előttünk, amely korszakalkotó darabként létezett, de csak és kizárólag a készítők álmaiban. A felkészültség és munkaszervezés hiányában viszont láthatóan ripityára hullott az álom, pont a komplex feladat súlya alatt. Egy ponton azt is realizálni fogjuk, hogy a készítők - bár későn, de - rájöttek a saját halandóságukra. Ezután a cél már csak az lehetett, hogy az elkészült elemeket valahogy összerakják, és az örök enyészet helyett játszható formában lásson napvilágot a bukott projekt.
*A Ride to Hell: Retributionnal töltött idő során az jut eszünkbe, mintha a 3D korszak hajnalán lennénk. Abban a korban, ahol a játékmesterek azzal kísérleteztek, hogy mit lehet kezdeni olyan fontos elemekkel, mint például a járművek irányítása, szórakoztató pályatervezés, mozgalmas scriptek alkalmazása, dramaturgia, történetmesélés, egy licenszelt 3D engine megszelídítése és így tovább… Az a korszak persze már lassan tizensok éve elmúlt; ami pedig a motoros bosszúsztoriból marad, az 2013-ban már csak a lócitrom- és málnadíjhoz elég.
A Ride to Hell egy soha meg nem valósult álomról zeng torz hangokkal tarkított, tragikomikus bluest. A dal végén még egy etikai kérdés is felmerülhet bennünk. Vajon érdemes-e egy bukott projektet megmenteni, majd a nagyközönség elé tárni, ha az mérföldekre van az elvárt színvonaltól? A választ természetesen nem mi fogjuk megadni, de a konklúziónk is váratlanul érheti az olvasót. Úgy gondoljuk, hogy kevesebb lett volna korunk felhozatala a Retribution nélkül. Az év egyik legrosszabb játéka? Kétségtelenül! Ám pont az esendősége miatt maradt annyi báj a buliban, hogy a program a perverz időmilliomosokat elszórakoztathassa. A többieket meg majd úgyis a kíváncsiság hajtja, és a jóízű nevetés ígérete. Elvégre nem mindennap láthatunk olyat, hogy egy fejlesztőcsapat az egyik banánhéjról a másikra lép. A többi pedig már börleszk, ahogy szokták mondani…. *