[Teszt] The Last of Us

The Last of Us

mcmackoGéczy Attila2013.06.05. 16:00

Két megtört figura, egy férfi és egy kislány beszélget a képernyőn. Fáradtak, koszosak, múltjuk és jelenük telis-tele van lyuggatva fekete foltokkal. Nincs könnyű dolguk, és az adott szituációban, kényszerű egymásrautaltságukban már a másikat sem viselik könnyedén. Nem vagyok egy nagy lélekbúvár, de tetszik a dráma, amit a képernyőn látok-hallok. A szituációba beleélem magam, a színészi játék pedig kiválóan alapoz a jól megírt dialógusnak.

Szinte nem is tudatosul, hogy egy videojátékkal játszom, amely sarkosítva, formai dolgokat figyelembe véve pusztán egy akciójáték, igaz az összetettebb fajtából. Mégis olyan élményt élek át, amit igazán sem könyvben, sem filmben nem nagyon pipáltam még. Minden mondat, minden tekintet egy új oldalát mutatja annak a két szereplőnek, akiknek a sorsa végül is az én kezemben van. A pár perces dialógus után ismét kezembe kapom az irányítást, de Joel (a férfi) utolsó két mondata még legalább egy órán keresztül a hatása alatt tart, más szemmel élem át a történéseket, talán még a gombokat is más motivációval nyomom le a kontrolleren...

A Naughty Dog csapatának egyik tagja nyilatkozta az Uncharted 3 megjelenése előtt, hogy a második résszel elért minőségi szintet nagyon nehéz lesz átvinni. Nem csodáljuk, hiszen Nathan Drake trilógiája (így utólag személve is) a generáció egyik kiemelkedő ékköve, amely a maga csőjáték (Sic!) mivoltában is tudott annyira szórakoztató lenni, amennyire csak lehetett. A bohém kalandozástól azonban többre vágytak a kaliforniai fejlesztők, és egy olyan célt tűztek ki maguk elé, amelybe sokak bicskája beletört volna.

A The Last of Us-t úgy képzeljétek el, mint egy túlélőjátékot, amiben a harc, a felderítés és a környezet leküzdésének hármasa alkotja a játékmechanika savát-borsát. Joel és Ellie (a kislány) nem szerencsevadászok, hanem túlélők, akik egy szebb napokat látott USA-ban élnek egyik napról a másikra. Ebben a környezetben nem csak ők, hanem ösztönök által vezérelt, elállatiasodott emberek, és vérszomjas fertőzöttek is küzdenek a túlélésért. Azt hogy a világ miért vált ilyenné eleinte nem is igazán tudjuk - annyi biztos, hogy egy gombafaj áll a fertőzések hátterében. Hőseink kijelölt útjának végén természetesen ott lebeg egy nemes cél, azonban az ehhez vezető eszközök gyakran a moralitás és az emberség teljes kikapcsolását követelik a szereplőinktől - aztán persze tőlünk, játékosoktól is.

Harc, lopakodás és gyűjtögetés - az első nem létezhet a második, a harmadik pedig nem létezhet az első kettő nélkül. A Last of Us csatáit úgy komponálták, hogy a frontális támadás ne vezethessen gyors eredményre. Joel lopakodik, hallásának köszönhetően pedig akár a falon keresztül is érzékeli, hogy ki merre jár, mit csinál. A pályatervezők jó alaposan felkészítik a játszótereket, hogy legyen terünk a mozgásra, taktikázásra. Joel fegyverei fokozatosan erősödnek, ám vérbeli aduász mordály híján nekünk kell kitalálni, hogy milyen szituációban mit alkalmazunk az ellenfelek ellen. Természetesen az sem mindegy, hogy golyóállós fosztogatókkal, vagy vak, ámde annál jobban halló mutánsokkal állunk szemben. Minden lőfegyvernek más a becsapódási karakterisztikája, sőt, a becsapódó töltények Joelre gyakorolt hatása sem azonos. A gyűjtögetés is ezen a ponton kapcsolódik a teljes képbe, ugyanis a lőszert nem mérik kilószámra. Adott szituációban nincs is más lehetőségünk, csak egy földről felkapott vascsővel nekifutni a kijáratnál strázsáló katonának. Máskor inkább a csendes becserkészést választjuk, a legrosszabb esetben pedig marad a futás a következő biztonságos kanyarig.

A Last of Us nem próbál pacifistának tűnni, egyes szituációk nem is oldhatók meg gyilkolás nélkül. A leterített ellenfelek után viszont mindig öröm átkutatni a terepet skulók, használati tárgyak és kacatok után, amiből természetesen további (limitált típusú) segédeszközt gyárthatunk magunknak, ahogyan azt a túlélők nagykönyvéből megtanultuk. Ellie karakterétől sokan tartottunk, de alapvetően feleslegesen. A kislány nem nyűg - az ő és a pluszban felbukkanó társak jelenléte soha nem fajul kísérős menekítésbe. Sőt, a játék felétől Ellie már nem csak passzív bámészkodó, hanem segíti is Joelt a harcban.

Ha szigorúan a játékmenet alkotóit elemezzük, akkor a környezet általánosabb felderítését tehetnénk még hozzá a tényleges teendők sorába, és nagyjából ezzel át is fogtuk azt, amit játéklehetőségként kínál a Last of Us. Nyilván már ez is jóval színesebb és összetettebb képet mutat, mint a szokásos Uncharted-menet - a játék tesz is róla, hogy a készítők korábbi remekművétől hamar elvonatkoztassunk. Egyszerűen nem ugyanaz az élmény jellege. Viszont egy valamiben nagyon hasonló a két név: jelesül a Last of Us esetében is nagyon hangsúlyosak azok a polírozott apróságok, amelyek az élményt színesebbé teszik, vagy mondjuk úgy igazán kiemelkedő szintre emelik. Kiemelkedő, mert a történetmesélés, jellemfejlődés és a nagybetűs Utazás talán soha nem volt ennyire egyben, ennyire profi módon kialakítva modern akciójátékban, mint a Last of Us esetében.

A remekül (mit remekül, kiválóan) megírt dialógusokról már tettünk utalást, de a parádézó szinkronszínészek (Ashley Johnson és Troy Barker - akit legutóbb a BioShock Infinite Booker DeWitt-jeként hallhattuk) csapata nélkül nem sokat érne a drámai forgatókönyv. A szereplők végigbeszélik a tényleges játékidőt, ami további teret enged a mély jellemrajznak és az egymás közötti kapcsolatok boncolgatásának. A kommunikáció ráadásul annyira spontánnak tűnik, amennyire a médium korlátai csak lehetővé teszik. Ahhoz pedig, hogy mindez még mélyebbre szippantsa az embert, páratlan grafikai és vizuális megvalósítással ajándékoztak meg minket a Naughty Dog fejlesztői.

A lepusztult keleti part víziójában brutális mennyiségű és művészeti minőségű assetből (értsd, alkotóelemből) épül fel az utolsó utcácska is; gyakorlatilag alig találni két egymásra csak kicsit is hasonlító négyzetmétert a játékban. Nagy fricska ez a nextgenre készülő játékos társadalomnak - a Last of Us egyes pillanatairól el sem hisszük, hogy egy 2006-os hardver tranzisztoraiból mászik ki elénk a látvány. Mindezt tetézik az Uncharted-motorra jellemző tökéletes bevilágítással és effektparádéval… Az élmény döbbenetes, az így kialakított atmoszféra videojátékban csak nagyon ritkán látható módon ejti rabul a játékos fantáziáját. Ne feledjük ugyanakkor: a fejlesztőknek volt mire alapozni. Ilyen az, amikor egy cég, 6-7 éves technológiát járat a csúcsra, és hozza ki belőle azt a maximumot, amiről a kezdetekben még csak álmodni sem mert volna. Bár az átvezetők előre letároltak, és a helyszínek között is van minőségbeli kontraszt - produkciós tekintetben a Last of Usnak a következő generáció beköszöntéig nem hisszük, hogy akadna majd érdemi kihívója.

Mindezek mellett a játék ritmusa és felépítése is nagyon el van találva (a kissé lomha bevezető órák után). Ahogy elindul a sztori, mintha patikamérlegen adagolva kapnánk a különböző stílusú és hangulatú szekciókat. Egy jól megkomponált csata után mindig van lehetőség szusszanni és kijózanodni a természet által visszahódított Amerika csendjében és a napfény ölelésében. A felderítésre váró leágazások ugyan sokszor jutalom nélküli zsákutcába vezetnek, de később ebbe beletörődünk. Ennek a kegyetlen világnak a szabályrendszerébe ez még bőven belefér, sőt az immerziót is csak fokozza a bejárható terület, ahol egy-egy poénra, mókás plakátra, plusz párbeszédre még akkor is lehet számítani, ha épp egy töltényesdobozt sem rejt a hívogató nyitott garázs. Garantáljuk, hogy a Last of Us dús környezetében annyi apró utalás és apró meglepetés van elrejtve, amitől hónapok múlva is visszhangoznak majd a fórumok, miközben újabbnál-újabb apróságok derülnek ki a játék világával kapcsolatban.

Sajnos vagy sem, azért egy ilyen szuperprodukció sem lehet hibátlan. Habár a narráció stílusa és a párbeszédek mögött óriási művészeti teljesítmény lapul, a Last of Us teljes történeti panorámája azért nem tud sok újat mutatni. Kicsit nagyobb geek műveltség után az ember előre kitalálja, hogy melyik karakternek mi lesz a sorsa, sőt még az adott fordulatok bekövetkezte is sokszor utcahosszal előre látható. Az alkalmazott brutális képsorok is többször öncélúnak tűnnek; a cikkíró határozottan úgy érezte, hogy a darabolós jelenetek nélkül is tudna azonosulni a helyzet kényelmetlenségével és komolyságával.

Ha nagyon akarnánk még kukacoskodni, akkor azért a játékmenetben is találhatnánk apróságokat. A társak mesterséges intelligenciájával néha (főleg lopakodásnál) akadnak apróbb problémák. Ellie hajlamos a legrosszabbkor ugrálni rejtőzködés közben, elfoglalva a jó kis előnyt nyújtó sarkokat, de az ellenfelek szkriptjében is nagyritkán megbolondulnak a kapcsolók. A nagy csinnadrattával bevezetett közelharc egyetlen komolyabb mélysége a használható fegyverekből és azok kopásából ered. A pofozkodás gyakorlatilag gondolkodás nélküli gombcsattogtatásból áll, ahol a környezet-érzékeny kivégző mozdulatok animáció jelleggel veszik ki a kezünkből az irányítást, akár 5-6 másodpercre is. Baj ez? Nem feltétlen, de a produkció többi részletének ismeretében kissé szimpla (bár kétségtelenül nem olcsó) megoldásnak tűnik, hogy remekbeszabott animációkkal fedjék el a bunyók egyszerűségét.

Sokat, nagyon sokat törtük azon is a fejünket, hogy miként kezeljük azt a hivatkozástengert, amit a Last of Us felvonultat. Ha nagyon gonoszak akarnánk lenni, akkor azt mondanánk, hogy a Naughty Dog munkatársai a legjobb ipari koppintók mintájára válogatták össze azt, ami az elmúlt tíz évben nagyot szólt a tágabb értelemben vett műfajon belül. Ha a hősök által megélt események sorát nézzük, akkor azonnal beugrik a Half-Life második része és a Walking Dead sorozat. Ha a bejárt út mikéntjét elemezzük, egyből feldereng az Alan Wake ritmusa, a Metro, a Crysis, a Dead Space egyes elemei, és még számtalan más (tegyük hozzá, jobbnál-jobb) sikercím a közelmúltból. Az viszont önmagában is fegyvertény, hogy a keverék rettentő erős alapokból építkezik és nagyon szikár egyveleggé áll össze, amiben minden elem a helyén van. Végül semmit nem érzünk majd kívülállónak, vagy oda nem illőnek.

Szinte nem is gondolnánk, hogy egy ilyen kaliberű egyjátékos kampány esetében a készítőknek marad ereje a többszereplős lehetőségek kidolgozására is. ND-ék persze szeretik a saját határaikat feszegetni, így még az Uncharted 3 mai napig közkedvelt multiplayerétől is összetettebb, vonzóbb csomaggal készültek a Last of Us kiegészítéseképp. A multi központi eleme ezúttal a Hunters vs. Fireflies frakciókhoz (és megfelelő esetben saját klánokhoz) köthető. A cél egy 12 hetes időszak túlélése, amit gyakorlatilag random jellegű találkozásokkal küzdhetünk végig. Menet közben a társaságunkhoz csatlakoznak emberek (Facebookról is húzhatunk be új klántársakat), megfertőződnek, éhesek lehetnek, vagy aktív segítő szerepet is játszhatnak a klán életében - a mikromenedzsment tehát már lobbi szinten belopakodik a lehetőségek közé.

A Supply Raid a túlélésért folytatott küzdelem egyik fontos állomását mutatja be: a tárgyak gyűjtögetését. A Survivor mód pedig leginkább a komolyabb PC-s FPS-ekből lehet ismerős, ahol respawn hiányában extrán meg kell fontolni minden lépésünket. A megfontoltság a multi meccseken is elengedhetetlen, révén a single módból ismerős mechanikai elemek a multiplayer fegyverjátékába is begyűrűznek. A kraftolás-fejlődési rendszer mellett vásárolni is lehet, de a klánunknak is bespájzolhatunk ínséges időkre. A multiplayer módot részletesen elemezni a megjelenés előtt nem állt módunkban (kevés aktív játékos miatt), de igény szerint visszatérhetünk majd egy későbbi cikkben a többszereplős mélységek felfedésére.

Elképesztő, hogy a kaliforniai csapat meddig húzza, meddig tágítja még jelen generáció határait. Játékuk magába szippantja az utóbbi évek tapasztalatait, nagy megfejtéseit - végül saját formában értelmezi újra, bővíti ki az ismereteket.A mű produkciós fortélyaival utat mutat a közeljövő gyakorló fejlesztőinek, valamint évek múltán is emlékeztetni fog minket arra, hogy mi mindenért szerettük a játékkonzolok hetedik generációját. A The Last of Us nem korszakalkotó darab, hanem - talán mondhatjuk így - korszakunk összegzője.

THE LAST OF US
PLATFORM PS3 (tesztelt)
KIADÓ SIE FEJLESZTŐ Naughty Dog
MEGJELENÉS 2013. június 14. ÁR ~18.000 Ft

Ha tetszett a cikk, és megteheted, akkor támogass minket patreonon!

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cbjxkaXYgY2xhc3M9XCItLWJuci17e2lkfX1cIj5cbjxhIGhyZWY9XCJ7e3VybH19XCIgdGFyZ2V0PVwiX2JsYW5rXCI+XG5cdDxpbWcgc3JjPVwie3twYXRofX1wYXRyZW9uLW1wdS1iaWcucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDo2MDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj5cblxuPHN0eWxlPlxuLi0tbXB1LXt7aWR9fSwgLi0tYm5yLXt7aWR9fXtkaXNwbGF5Om5vbmV9XG4ubGFyZ2U+Li0tYm5yLXt7aWR9fSwgLm1lZGl1bT4uLS1ibnIte3tpZH19e2Rpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuLnNtYWxsPi4tLW1wdS17e2lkfX17IGRpc3BsYXk6YmxvY2s7fVxuPFwvc3R5bGU+IiwiaW1hZ2VzIjpbIlwvfmZzXC9iYW5uZXJcLzAwXC8wMFwvMHpcL3BhdHJlb24tbXB1LWJpZy5wbmciLCJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC9wYXRyZW9uLW1wdS5wbmciXSwidXJsIjoiaHR0cHM6XC9cL3d3dy5nYW1lcjM2NS5odVwvYXJ0aWNsZVwvcGF0cmVvbiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB6XC8iLCJpZCI6MzV9
eyJodG1sIjoiPGlmcmFtZSBmcmFtZUJvcmRlcj0wIHNyYz1cImh0dHBzOlwvXC94Ym94MzY1Lmh1XC9iYW5uZXJcIiB3aWR0aD1cIjMwMFwiIGhlaWdodD1cIjIwMFwiPjxcL2lmcmFtZT5cbiIsImltYWdlcyI6W10sInVybCI6IiIsInBhdGgiOiJcL35mc1wvYmFubmVyXC8wMFwvMDBcLzB5XC8iLCJpZCI6MzR9

Szigorít a Steam, meglepetés megjelenések - ez történt szerdán

Továbbá: Sand Land, Bit.Trip ReRunner, Lords of the Fallen, Insurmountable, Rotwood, Island of Winds.

4 órája
9

Stellar Blade

A Shift Up mérnöki pontossággal tervezte meg első konzolos játékának köztudatba emelését. De vajon van-e több a csinos külcsín alatt?

20 órája
5

Feltámad az Infogrames, Metaphor: ReFantazio megjelenés - ez történt kedden

Továbbá: Stellar Blade, Destiny 2, Morbid: The Lords of Ire, Remnant 2, 2XKO, Indika, Karma: The Dark World.

1 napja
11

Meghasad az Embracer, új Gyűrűk Ura játék - ez történt hétfőn

Továbbá: Starlight Games, Tales of the Shire, Star Wars Jedi: Survivor, ID@Xbox Digital Showcase, PowerWash Simulator, The Whims of the Gods.

2 napja
13

Heti megjelenések

3 napja
3

The Smurfs 2 - The Prisoner of the Green Stone - Hupizöld Törpikék

A Microids tavaly év végi felhozatala igen kellemesen alakult, sajnos nem is volt időnk minden fontosabb címükre ránézni. Most a tavaszi üresjáratot kihasználva vissaztérünk a Hupikék Törpikékhez!

3 napja

Anomaly Collapse

Teszteltük a legújabb roguelite próbálkozást, ami ezúttal az egy dimenziós csataterekből próbálja kihozni a maximumot - és mindezt nem is akárhogyan teszi.

4 napja
1

Eiyuden Chronicle folytatás, Prison Architect 2 csúszás - ez történt pénteken

Továbbá: Kena: Bridge of Spirits, Sclash, Biped 2, Unending Dawn.

5 napja
3

Új projektek a Lariannál, bemutatkozott a Kingdom Come: Deliverance II - ez történt csütörtökön

Továbbá: F1 24, Fabledom, Darkest Dungeon II, V Rising, Human Fall Flat 2, Cozy Caravan, Remnant 2.

6 napja
2

Lovagregény újratöltve: bejelentették a Kingdom Come: Deliverance 2-t

Mi már egy hete tudjuk, de csak most szabad róla beszélni. A Plaion és a Warhorse Studios párosa bejelentette a sikeres lovagregényük folytatását, a Kingdom Come: Deliverance II-t.

6 napja
1

Botany Manor

Egyedül sétálgatni egy viktoriánus kori udvarházban, feljegyzéseket olvasgatni és virágokat növeszteni? Izgalmasabb, mint hinnéd! Tesztlaborba vittük a Botany Manort.

6 napja
6

Baldur's Gate fejlesztővadászat, Ghost of Tsushima gépigény – ez történt szerdán

Továbbá: Sea of Thieves, Potionomics, Crow Country, Mullet Mad Jack, Dementium: The Ward.

7 napja
3

Sok jó indie 20 percben is elfér - Nintendo Indie World Showcase összefoglaló

A kis címek is tudnak izgalmasak lenni: a Nintendo legújabb indie-specifikus adásában láttunk is jó néhányat - nem csak Switch-re! Összegyűjtöttük nektek a látottakat.

7 napja
6

Children of the Sun

A Devolver Digital továbbra is remek érzékkel karolja fel az ígéretes, egyedi, kreatív projekteket. René Rother debütáló alkotása sem lóg ki a texasi kiadó portfoliójából. Na de miért érdemes odafigyelni rá? TESZT!

7 napja
1

Műsoron az indie-k, folytatódnak a leépítések – ez történt kedden

Benne: Nintendo Indie World Showcase beharangozó, Take-Two és Kwalee leépítés, Rolling Hills bejelentés, Capes és Athenian Rhapsody megjelenési dátumok.

8 napja
4

Game Pass: mozgolódás április második felében

A hónap második fele talán elsőre csendesebbnek tűnik a megszokottnál, de még így is számos izgalmas premier címet találhatunk a listában.

8 napja
1

A Nintendo kihagyja a Gamescomot, Keanu Reeves lesz Shadow hangja – ez történt hétfőn

Továbbá: No Rest for the Wicked, One Piece Odyssey: Deluxe Edition, Sand Land, Telebbit, Horrific Xanatorium.

9 napja
17

Ereban: Shadow Legacy – Árnyakkal sunnyogó

A sunnyogást az árnyakba olvadással keverő koncepciójával az Ereban már korán felhívta magára a figyelmet. A játékot a régi idők nagy lopakodós címei iránt érzett határtalan tisztelet hívta életre. De ebből vajon mennyit sikerült átemelni és jól értelmezni? Teszt!

2024.04.15.

EDGE #397 pontszámok

Dragon's Dogma 2. Rise of the Ronin. Alone in the Dark. Princess Peach: Showtime! Izgalmas címek. Rendkívül vegyes pontozás.

2024.04.15.
21

Heti megjelenések

2024.04.15.
2

eyJodG1sIjoiPGRpdiBjbGFzcz1cIi0tbXB1LXt7aWR9fVwiPlxuPGEgaHJlZj1cInt7dXJsfX1cIiB0YXJnZXQ9XCJfYmxhbmtcIj5cblx0PGltZyBjbGFzcz1cImJpZ1wiIHNyYz1cInt7cGF0aH19cGF0cmVvbi1tcHUucG5nXCIgc3R5bGU9XCJ3aWR0aDozMDBweFwiPlxuPFwvYT5cbjxcL2Rpdj4iLCJpbWFnZXMiOlsiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvcGF0cmVvbi1tcHUucG5nIl0sInVybCI6Imh0dHBzOlwvXC93d3cuZ2FtZXIzNjUuaHVcL2FydGljbGVcL3BhdHJlb24iLCJwYXRoIjoiXC9+ZnNcL2Jhbm5lclwvMDBcLzAwXC8xMFwvIiwiaWQiOjM2fQ==